Autorzy | Valve |
Debiut w roku | 2004 |
Najpopularniejsze gry | H-L 2, H-L 2:E1, H-L 2: E2, Counter Strike Source, Left 4 Dead 1 i 2 |
W użyciu | tak |
Wersja DirectX | 9, 9c |
Wersja OpenGL | - (MacOS, PS3) |
Obsługa multi GPU | tak |
Obsługa wielu rdzeni | tak |
Maks. ilość obsł. rdzeni |
Zawędrowaliśmy do punktu, w którym czuję się nieswojo, ponieważ mowa o silniku, który nadał początek jednej z najbardziej epickich gier w całej historii gier komputerowych (i konsolowych). W momencie premiery Half-Life 2 na nowo definiował pojęcie gry FPS. Engine miał wprawdzie kilka kiepskich i przestarzałych rozwiązań, które muszę wytknąć, niemniej wolałbym pisać o nim w samych superlatywach.
Część funkcji dostępnych dla Source wzbudzała szacunek. Rewelacyjna animacja twarzy postaci, woda i odbijające się w niej otoczenie, dynamiczne oświetlenie i jeden z ciekawszych przykładów wykorzystania silnika Havok to zdecydowane atuty silnika. Po drugiej stronie barykady brak dynamicznych cieni, beznadziejny bump mapping i w końcu naleciałości po poprzedniku (nieszczęsne doczytywanie). Nowe wersje pojawiały się wraz z nowymi produktami Valve. Przynosiły nowe funkcje, takie jak HDR (H-L 2: Lost Coast), system miękkich cząsteczek, nowe oświetlenie, animacje twarzy realizowane przez układ graficzny, obsługę wielu rdzeni (Orange Box), nowy system cieniowania (L4D). Engine napisano w C++, korzystając z Visual Studio 6.0. W pierwszych wersjach nie korzystał z języka skryptów. Dopiero w L4D2 załączono obsługę języka skryptów (Squirell).
Valve podeszło niekonwencjonalnie do kwestii tekstur. Tradycyjne tekstury zastąpiono hybrydami. Dano im nazwę "materiał". Zestawy materiałów użytych w H-L 2 określały tekstury obiektów i to, z czego są wykonane. Takie zestawy znacząco ułatwiły pracę programistów, bo ci nie musieli ręcznie przypisywać cech obiektom (np. jaki dźwięk ma być odegrany przy zniszczeniu obiektu).
Silnik Source ma już swoje lata, co niestety jest widoczne gołym okiem. Valve doskonale zdaje sobie z tego sprawę. Wie również, że wysoka jakość ich produkcji jest w stanie przedłużyć jego żywot, zapewniając firmie zyski. Nie wiadomo czy Valve pracuje nad nowym silnikiem. Nie ujawniono nawet daty premiery trzeciego, finałowego epizodu Half-Life 2
Ciekawostka: Narzędzie Hammer Editor służące do generowania poziomów pozostaje w prawie niezmienionej formie od czasów poprzedniego silnika!