Autorzy | Rockstar San Diego |
Debiut w roku | 2008 |
Najpopularniejsze gry | GTA IV + dodatki, Red Dead Redemption, Table Tennis |
W użyciu | tak |
Wersja DirectX | 9 |
Wersja OpenGL | - |
Obsługa multi GPU | tak |
Obsługa wielu rdzeni | tak |
Maks. ilość obsł. rdzeni | 4 |
Danny & Sammy wracają na tapetę. Świst kul, stukot kopyt, krzyki oponentów łapanych w lasso, zapach prochu... Własnie tego (no, może oprócz prochu) doświadczymy w ciepłej jak świeże bułeczki grze od Rockstar. Przygoda na dzikim zachodzie, jaką raczą nas chłopcy z R*, ma miejsce dzięki zaprzęgnięciu do pracy autorskiego RAGE (Rockstar Advanced Game Engine).
Piszę ten tekst jeszcze przed premierą Red Dead Redemption. Po przeszukaniu kilkudziesięciu witryn i przeczytaniu kilku wywiadów nie udało mi się natknąć na żadne nowe informacje odnośnie ewentualnych zmian, czy udoskonaleń silnika. Takowe na pewno miały miejsce, chociażby ze względu na sam fakt ogromnego zróżnicowania środowiska. Także zamiana koni mechanicznych na zwierzęta, plaży i parków na ciągnące się kilometrami prerie musiały pociągnąć za sobą jakieś zmiany. Wiadomo, że razem z RAGE w Red Dead Redemption obecna jest Euphoria, której zadaniem jest generowanie animacji i interakcja postaci. Można przypuszczać, że - tak jak miało to miejsce w GTA IV - za roślinność odpowiedzialny będzie SpeedTree RT. Podobnie z kolejnym „składnikiem” silnika, Image Metrics, który służy do generowania emocji i wyrazów twarzy oraz synchronizacji ruchu warg. Wątpliwości można mieć co do silnika fizycznego Bullet. Nie wiadomo, czy programistom udało się nakłonić engine do poprawnej pracy. Takie elementy jak rzucanie lassem albo symulacja mięśni to dla silnika fizycznego prawdziwe wyzwanie.
Rockstar robi należyty użytek ze swojego dziecka. Nie licząc Red Dead Redemption na wydanie oczekują jeszcze Max Payne 3 i dostępny jedynie dla posiadaczy PlayStation 3 Agent. Umieramy z ciekawości, żeby zobaczyć, czy studio będzie w stanie wydusić coś więcej z engine'u przy okazji tych dwóch tytułów.
Ciekawostka: Liberty City Stories i Vice City Stories, tak na PSP jak i na PS2 zaprogramowano przy pomocy RAGE. Obydwie wersje implementują Image Metrics, a port na PS2 ma zwiększoną odległość rysowania terenu, efekt rozmycia i działa płynniej.