Autorzy | Appeal |
Debiut w roku | 1999 |
Najpopularniejsze gry | Outcast |
W użyciu | nie |
Wersja DirectX | - |
Wersja OpenGL | - |
Obsługa multi GPU | nie |
Obsługa wielu rdzeni | nie |
Maks. ilość obsł. rdzeni | - |
Przebieg wydarzeń związanych z wydaną w 1999 roku grą Outcast to krótka i smutna historia. Projekt był trzecioosobową przygodową grą akcji osadzoną w 2007 roku. Produkt był solidny, zebrał bardzo pozytywne opinie recenzentów, lecz pomimo tego kiepsko się sprzedał i nie odniósł rynkowego sukcesu. Z tego powodu konwersja na konsolę Dreamcast została anulowana, podobnie jak będący w fazie produkcji następca tworzony z myślą o PlayStation 2. Studio Appeal zbankrutowało.
To, co nas najbardziej intryguje, to technologia napędzająca Outcast. Silnik gry to połączenie teksturowanych polygonów z technologią ray-casting. Teren gry wygląda zaś jakby był zbudowany przy użyciu vokseli, zupełnie jak w przypadku stareńkiego Comanche i jego technologii VoxelSpace. Przedmioty to oteksturowane polygony, tak samo jak postacie. Dzięki zastosowaniu terenu opartego na vokselach możliwe było uzyskanie dużo większej odległości rysowanego obrazu niż w przypadku dostępnych wówczas rozwiązań opartych na polygonach.
Świat gry urozmaicało szerokie spektrum efektów. Niektóre stanowiły zupełnie nową jakość. Co powiecie na efekt głębi ostrości, bloom i wygładzanie krawędzi? Nieźle, jak na rok 1999, prawda? Program dysponował też zaawansowanym systemem cząsteczek, oferował dynamiczne cienie, efekt soczewki i zaawansowane odbicia. Woda była przeźroczysta, a na dodatek odbijało się w niej otoczenie! Wprawdzie system odbić opierał się na stosunkowo prostym skyboksie, niemniej rezultat cieszył oko. Gwoździem (do trumny) programu był fakt wykorzystywania zasobów procesora do generowania grafiki. Innymi słowy, nie potrzebowaliśmy akceleratora 3D! Wiązało to też ze sobą pewne skutki uboczne. Pierwszym była maksymalna rozdzielczość wynosząca... 512 x 384 pikseli. Wynikało to z ogromnego zapotrzebowania vokseli na moc obliczeniową. Tym samym dochodzimy do drugiego ujemnego czynnika – wymagań. W tamtych czasach były one zabójcze, już nie wspominając o rodzimym podwórku.
Kiepski marketing, wysokie wymagania sprzętowe (konieczność posiadania bardzo szybkiego procesora np. PIII), zbyt późno podjęta decyzja o konwersji na konsolę Segi - to część powodów, w których upatrywać można przyczynę schyłku i gwałtownego upadku Appeal. Naprawdę szkoda, bo nowatorskie rozwiązania przyjęte w Outcast udowodniły, że ekipa odpowiedzialna za grę mogłaby nas jeszcze nie raz zaskoczyć.