Autorzy | Sony Santa Monica |
Debiut w roku | 2001 |
Najpopularniejsze gry | The Getaway, Ratchet & Clank, Jak and Daxter, God of War/ God of War III |
W użyciu | nie/tak |
Wersja DirectX | ? |
Wersja OpenGL | ? |
Obsługa multi GPU | nie |
Obsługa wielu rdzeni | nie/tak |
Maks. ilość obsł. rdzeni | 6 spu (PS3) |
W 2001 roku amerykański oddział Sony Santa Monica oddał w ręce graczy futurystyczne wyścigi o nazwie Kinetica. W trakcie wstępnych prac nad grą zespół od podstaw stworzył engine dla swojego dzieła. Ponieważ Santa Monica to wewnętrzny oddział Sony, koncern mógł bez przeszkód rozpowszechniać narzędzie wśród studiów piszących gry na wyłączność dla konsoli PlayStation 2. W latach 2001 – 2005 SCE wydało kilka wysoko ocenionych gier działających na silniku Kinetica.
Najbardziej znane tytuły to rzecz jasna dwie części God of War i również dwie odsłony The Getaway. Platformówki Jak and Daxter i Ratchet & Clank także wykorzystują opisywany engine. Łączyły pomiędzy sobą pewne niesprecyzowane przez deweloperów elementy silnika. Również seria ATV Offroad Fury swój początek poczyniła opierając się na Kinetice. Z mniej znanych pozycji dzielących swe korzenie z oprogramowaniem studia Santa Monica warto napomknąć o SOCOM i Twisted Metal Black.
Jeśli spojrzeć od trony technologicznej, z pewnością najwięcej z silnika „wycisnęli” panowie ze studia... Santa Monica. Wielkim zaskoczeniem to nie jest, w końcu to oni stworzyli cały system.
Amerykanie ponaciągali silnik do granic możliwości. Główny bohater, Kratos zbudowany był z pięciu tysięcy wielokątów, jego postać obłożona była tylko kilkoma teksturami, a całość zajmowała parę MB. Osiągnięty efekt był niewspółmiernie wielki do możliwości konsoli. Nie bez przyczyny IGN odznaczył God of War tytułem Gry Roku 2005, jak również nagrodą w kategorii Najlepsza Grafika.
Kinetica to świetny engine, lecz zbyt wątły aby udźwignąć kolosa jakim jest God of War III. Pracownicy studia nie mieli wyboru i napisali nowy silnik od zera. Tym razem w postać Kratosa wpompowano 20 tysięcy polygonów, a skóra opinająca jego mięśnie reaguje na ich ruch. Tekstury pokrywające głównego bohatera mają całkiem sensowną rozdzielczość – 2048 x 2048 pikseli. Ubrania oraz włosy poruszają się na postaciach. Na osobną uwagę zasługuje projekt poziomów. Lokacje zaskakują dynamiką i epickim rozmachem. Za sprawą GoW III twórcy dokonali czegoś niebywałego - szok pourazowy po ówczesnym zetknięciu z pierwszym God of War pomnożyli razy dziesięć. Spoglądając na grę nie można wyjść z podziwu. Jak oni to zrobili? I to na tak słabym, w porównaniu do PC sprzęcie.
Chyba najlepsze w tym wszystkim jest to, że po rozpoczęciu przygody ani razu nie zobaczymy ekranu ładowania. Właśnie tak rozwiązaną ciągłość rozgrywki chciałem ujrzeć w Half-Life 2. Za ten wyczyn należą się podwójne brawa, trzeba bowiem mieć na uwadze kiepski czas dostępu, jaki oferuje Blu-ray. God of War III to arcydzieło i aż strach pomyśleć co z jego silnika uda się wykrzesać programistom. Cudownie byłoby zobaczyć GoW IV, a jeszcze lepiej gros innych produkcji śmigających na tym kopiącym tyłki silniku!
Ciekawostka: Produkcja God of War III pochłonęła 44 miliony dolarów.