Na tym kończymy pierwszą część artykułu. Pora na chwilę wytchnienia. Przemaglowaliśmy zaledwie dziewięć liter, a w rezultacie przełożyło się to na tyle silników... Mamy nadzieję, że miło spędziliście czas oddając się lekturze. Każdy engine to inna, pasjonująca historia, których multum pojawi się w naszym następnym zestawieniu.
W drugiej części artykułu zajmiemy się silnikami, których nazwy rozpoczynają się od literki "j". Przyjrzymy się również dokonaniom naszych rodzimych firm na tym polu. Będziecie mieli okazję poczytać o większych i mniejszych silnikach. Nie zabraknie znanych i lubianych, jak również tych, którzy gdzieś tam w zaciszu swoich biur i przy szumie wentylatorów pracowali na to, aby osiągnąć sukces. Będzie jak zwykle adrenalina, przemoc i seks... eee, no dobra, seksu nie będzie.
Koncept tramwaju w Half-Life
Tradycyjnie, zapraszamy do wyrażania opinii w komentarzach. Jeśli znacie jakiś wyjątkowy, unikalny engine, którego nie ma w naszym artykule, a którym chcielibyście się z nami podzielić, nie wahajcie się ani chwili. A może macie doświadczenie w pracy z silnikami? Anegdoty, straszne i tragiczne historie mile widziane.
Teraz to wszystko, do następnego razu!
Polecamy inne zestawienia z działu Gaming:
Gramy w przeglądarce - 30 świetnych gier flash Mirror's Edge 2D, Tetris z fabułą, trzy wesołe owieczki i - uwaga - Najtrudniejsza Gra na Świecie. A wszystko uruchamiane w przeglądarce WWW. Czas się trochę rozerwać! | |
100 najlepszych gier XX wieku cz. 3 Miłe wspomnienia wracają. Ostatnia część z cyklu zawiera takie hity jak Planescape: Torment, Resident Evil 2, Starcraft, Quake II czy Unreal. Lektura obowiązkowa dla każdego gracza! | |
Najbardziej wpływowe osobistości w branży gier Za wielkimi zmianami stoją wizjonerzy, którym zawdzięczamy obecną branżę gier, oraz nieśmiertelne klasyki. Oto piętnaście osób, których dokonania były kamieniami milowymi. |
Komentarze
129"W drugiej części artykułu zajmiemy się silnikami, których nazwy rozpoczynają się od literki "j""
Można się kłócić, czy następcą Infinity nie był Jefferson, engine Van Burena i Baldur's Gate 3.
"Obiekty wykorzystywane przez silnik są tworzone w 3D Studio Max, a następnie eksportowane. Podobnie sprawa ma się z postaciami, lecz tu sytuacja jest nieco bardziej skomplikowana. Modele postaci tworzone są w programie Zbrush."
Tylko dlaczego jest to przypisane do jednego silnika? To raczej standard.
znów - dlaczego rzecz odnosząca się ogólnie do API jest pod jednym, konkretnym silnikiem, chociaż dotyczy także reszty? Nie każdy będzie czytał całość artykułu a szukanie tak w teorii ważnego fragmentu jest mało intuicyjne.
"Czym poszczególne wersje różnią się od siebie, jeśli w ogóle?"
Ach, ten brak wiary ; )
"Posiadaczy kart wykorzystujących DX10 ominą dynamiczne, miękkie cienie i system "wtapiania się" miękkich cząsteczek. Wszystko ok, ale od kiedy wygładzanie krawędzi zarezerwowane jest dla DX10/DX11?"
"Wtapianie się miękkim cząsteczek", co pewnie ma być odniesieniem do "soft particles" jest niefortunnie ujęte, bo to trochę tak, jakby mówić o zjonizowanej plazmie ; ) Zresztą: miękkie cząsteczki? :D wth. Efekty cząsteczkowe, nieco lepiej brzmi. No i to "wtapianie" - wprost przeciwnie, przecież polega to na NIE wtapianiu się cząsteczek w geometrię.
Brak AA jest IIRC związany z HDR.
"Czym jest silnik 3D? W telegraficznym skrócie to silnik graficzny odpowiadający za przetwarzanie grafiki 3D, a więc przygotowanie i wyrenderowanie sceny. W dawnych czasach, gdy grafika 3D była jeszcze w powijakach, w silnikach integrowano także inne elementy. Na przykład oskryptowanie przeciwników, detekcję kolizji lub nawet dźwięki towarzyszące rozgrywce."
Silnik 3D jest silnikiem graficznym. Masło natomiast ma smak maślany, co więcej - składa się z masła :D
Chyba nie rozumiem dlaczego "W dawnych czasach, gdy grafika 3D była jeszcze w powijakach, w silnikach integrowano także inne elementy. Na przykład oskryptowanie przeciwników, detekcję kolizji lub nawet dźwięki towarzyszące rozgrywce." W CryEngine większość rzeczy, w tym system fizyczny, jest autorska - gdzie tu funkcjonalne rozgraniczenie...?
Programistom udało się wycisnąć maximum z PS3 a nie jest to łatwe zadanie
http://www.eurogamer.net/articles/uncharted-2-mastering-the-cell-blog-entry
http://www.eurogamer.net/articles/the-making-of-god-of-war-iii
"Odpowiedź jest prosta: zmiany, zmiany, zmiany! Tutaj coś przytniemy, tu odejmiemy... Czego zatem można oczekiwać po drugim kryzysie na konsolach? Największy problem jaki trapi konsole, to bardzo mała ilość pamięci - jedynie 512 MB. O ile wydajność geometryczna w obu konsolach jest do przyjęcia, o tyle pamięć leży i błaga o dobicie. Z tego co można zobaczyć na oficjalnych zwiastunach, właśnie na ten aspekt projektanci z Frankfurtu położyli największy nacisk.
Ogólna jakość tekstur jest dużo niższa niż na PC, porównywalna z poziomem medium na kompie. Poziom szczegółowości obiektów (LOD) również nie jest wysoki. Aby jeszcze bardziej zminimalizować zużycie pamięci, obiekty znajdujące się w dużo dalszej perspektywie zastępowane są sprajtami. Na filmie przedstawiającym wyspę z pierwszego Crysis zauważamy, że po przeciwnej stronie nie ma drzew, krzewów, ani innej roślinności. Post processing i woda są mieszanką niskiej i wysokiej jakości efektów tak, aby uzyskać możliwie najwyższą jakość obrazu przy jednoczesnym zachowaniu odpowiedniej płynności. Cienie nie imponują rozdzielczością ani szybkością odświeżania, choć na późniejszym filmie widać poprawę w stosunku do pierwszego zwiastuna. Crytek pracuje nad optymalnym wykorzystaniem potencjału obu konsol, więc możemy być spokojni o jakość wersji konsolowych"
Fajny artukuł
Recon, nie Reckon :)
Oby więcej takich artów na benchmarku.
Czekam na kolejną odsłonę.
Co ciekawe zanim skończyłem czytać, mogłem sobie głowę dać uciąć, że pierwsze komentarze będą w stylu "A gdzie red engine?" Kiedy ludzie nauczą się czytać artykuły przed komentowaniem ich ...
Ale do rzeczy...
Ten doom otwierany w Dosie to było coś ;)
Wkradł wam się błąd do brink będzie chodził na id tech 5
PS.Mam nadzieję ,że w następnej części zobaczę MT Freamwork (Resident Evil 5,Lost Planet) bo to moim zdaniem najlepszy engine zaraz po CE2 ;)
1. Można by było wypisać wszystkie darmowe silniki.
2. I może ich podstawowa edycja... (jak się to robi, jakie programy są potrzebne itp.)
Jeśli chodzi o GRAW'a i jego engine --> http://tnij.org/gm0x
Chrome Engine ;)
hEll_Mariachi -> Bym zapomniał jeśli chodzi o id Tech 4 to mogłeś jako ciekawostkę napisać ,że najnowszy AVP powstał na jego enginie mocno zmodyfikowanym rzecz jasna
-renderware
-idtech 5
-naughty dog engine
-rage
-source
-chrome engine
-MT Framework
-no i unreal engine
Ręce mi opadły. Valve wprowadziło ciągłość rozgrywki dzięki dogrywaniu poziomów zostawiając gracza w niezmienionej pozycji co dawało efekt jednego dużego terenu gry i tą innowację przedstawiono w artykule jako wpadkę?
To chyba jakiś żart!
Zostało napisane że silnik nie opiera się na wektorze tylko na polygonach. Albo jest to oczywista nieścisłość (wręcz prosi się o słowo bzdura) albo jestem wczorajszy :D
Chciałbym w tym miejscu zaapelować do autora artykułu o wyjaśnienie co miał na myśli bo zdanie moim skromnym zdaniem wprowadza niewtajemniczonych w błąd.
Pozdrawiam
tjindy
- Alien Breed 3D + Sequel (AB Killing Grounds)
- Gloom
- Breathless
- Nemac IV
- Genetic Species
Alien Breed jest o tyle ciekawy że zadebiutował w 1995 roku i posiadał bardziej zaawansowany engine niż Doom II. O ile bardziej - to już zadanie dla szacownych autorów :)
Pozdrawiam
tjindy
- Syndycate Wars: podajże pierwsza gra 3D gdzie mogłeś niszczyć budynki.
- Populus: jako 3D na globie gdzie postacią idąć do przodu wracało się w poprzednie miejsce.
- Z FPP nie mogę zapomnieć gry Forsaken gdzie możliwości silnika były to tego stopnia rozwinięte iż dochodziło od absurdów jakich teraz nie widzę ;] oto przykład. W pomieszczeniu mamy kule (nic do niej nie jest przymocowane), jest za to w tej kuli jeden wlot , po wleceniu do kuli korytarze szły dalej poza swere kuli tak iż można było wrócić do pierwotnego pomieszczenia innymi dziwami ;]. Zastanawiałem się kiedyś gdzie jest statek jak teoretycznie jest w kuli .. ale poza jej powierzchnią i go nie widzę ;]. A rakieto z kamerką go śledzi ;]. Rewelacja.
Tryb PvP był rewelacyjny ;]
Jest wiele .. wiele przykładów rozwoju silników 3D gdzie autor pominął .. mam nadzieje że w cześć drugiej uzupełni dane.
Debiut w roku 2011
Crysis 2, a z nim Cry Engine 3, zadebiutuje na sklepowych półkach dokładnie 24 września tego roku"
Z grami nie jestem na bieżąco więc nie wiem gdzie jest błąd. Wiem natomiast (aż sprawdziłem ;) ), że mamy rok 2010 :P
czekam na 2 część pozdrawiam
Odpowiedź jest prosta: zmiany, zmiany, zmiany! Tutaj coś przytniemy, tu odejmiemy... Czego zatem można oczekiwać po drugim kryzysie na konsolach? Największy problem jaki trapi konsole, to bardzo mała ilość pamięci - jedynie 512 MB. O ile wydajność geometryczna w obu konsolach jest do przyjęcia, o tyle pamięć leży i błaga o dobici". Akcentowanie z wielką satysfakcją tego że na nowym komputerze za 3000zł coś wygląda lepiej niż na 5 letniej konsoli za 700zł jest na swój sposób żałosne... O dziwo skupiono się w tym wszystkich na rzekomych wielkich cięciach, tak jakby Cryengine 2 był super zoptymalizowany i programiści robiąc 3'kę zajmowali się tylko "obcinaniem"...
Co do Syndicate 2 - to prawda, mimo że był słabszą grą od jedynki, to jednak graficznie wymiatał.
Aha, była wzmianka o polskich silnikach - ostatnio na forum overclockers.co.uk przeczytałem, że silnik Call of Juarez 2 to "best optimized engine ever" - są powody do dumy ;)
Nieważne biorę się za czytanie drugiej części;)