Autorzy | Volition |
Debiut w roku | 2001 |
Najpopularniejsze gry | Red Faction, Red Faction II |
W użyciu | nie |
Wersja DirectX | 7 |
Wersja OpenGL | - |
Obsługa multi GPU | nie |
Obsługa wielu rdzeni | nie |
Maks. ilość obsł. rdzeni | - |
Dziewięć lat temu mało znany wydawca, THQ, rozpoczął sprzedaż gry jeszcze mniej znanej firmy Volition pod tytułem Red Faction. Gra była wysoko oceniona przez media i dobrze przyjęta przez graczy. Tytuł zyskał sławę dzięki możliwości deformacji terenu. Gracze mogli na przykład drążyć tunele aby dostać się w niedostępne miejsca, bądź dostosowywać taktykę do otoczenia. Hasło reklamowe brzmiało: "Po co walczyć z konwojem, wystarczy zniszczyć most!". Choć dzisiaj system destrukcji otoczenia wydaje się prymitywny, w 2001 roku stanowił rewolucję. Gra wymagała procesora PII 400 MHz, 64 MB RAM i akceleratora 3D z 8 MB pamięci.
Zachęcone sukcesem "jedynki", studio postanowiło spłodzić część drugą, która ujrzała światło dzienne półtora roku później. Podrasowano silnik, akcję przeniesiono z Marsa na Ziemię, co wiązało się z dużo większym urozmaiceniem poziomów. Grafika na konsolach mogła się podobać, na pecetach prezentowała poziom średni. Główne zamierzenia rozgrywki pozostały niezmienione, a technicznie mieliśmy do czynienia tylko z lekko usprawnionym GeoMod. Zabrakło rewolucji na miarę pierwszej odsłony. Najbardziej rzucającą się w oczy zmianą była możliwość niszczenia całkiem pokaźnej liczby obiektów, jednak w kwestii rozwalania ścian niewiele się zmieniło i nie dało się zniszczyć dowolnie wybranej ściany.
Po wprowadzeniu na rynek RF II seria zapadła w letarg, z którego autorzy wybudzili ją dopiero w zeszłym roku za sprawą bardzo dobrego Red Faction Guerilla. Co raczej oczywiste, Guerilla korzysta z całkowicie nowego silnika o nazwie... GeoMod 2.0. Tym razem twórcy postawili na demolkę budynków, pojazdów i przedmiotów, zostawiając deformację terenu w spokoju.
Najciekawszym elementem jest konstrukcja budynków, a bardziej wypadałoby powiedzieć ich architektoniczna budowa. Aby budynki mogły rozpadać się zgodnie z prawami fizyki, musiały być najpierw zbudowane, uwzględniając te prawa. W przeciwnym wypadku nawet niewielka konstrukcja runęłaby pod własnym ciężarem. Zespół tworzący grę doświadczył tego na własnej skórze we wczesnych testach, a budowle musiały być przebudowane na nowo. GeoMod 2.0 odpowiada za całą fizykę w grze, z wyjątkiem drobnych przedmiotów zmiatanych przez falę uderzeniową. To zadanie spadło na barki starego, dobrego Havoka.
Ciekawostka: Volition składa się z mniej więcej połowy ludzi odpowiedzialnych za dwie pierwsze części Descent.