Za czasy współczesne uznaliśmy moment, kiedy silniki graficzne wkroczyły w pełni w trzeci wymiar. Znajdziecie tutaj kilka naprawdę wiekowych silników, lesz są one w zdecydowanej mniejszości. Lista ułożona jest alfabetycznie.
4A-Engine
Autorzy | 4A Games |
Debiut w roku | 2011 |
Najpopularniejsze gry | Metro 2033 |
W użyciu | tak |
Wersja DirectX | 9,10,11 |
Wersja OpenGL | - |
Obsługa multi GPU | tak |
Obsługa wielu rdzeni | tak |
Maks. ilość obsł. rdzeni | 4 |
Zupełny "świeżak" na polu silników graficznych. Firma 4A została założona przez Olesa Shishkovtsova. Oles był pracownikiem GSC, autorów Stalkera. Na rok przed opublikowaniem Cienia Czarnobyla część załogi opuściła szeregi GSC, w tym Shishkovtsov i Aleksandr Maksimchuk. Stanowili trzon zespołu odpowiedzialnego za X-Ray. Po prezentacji dema na Games Convenction w zeszłym roku, GSC oskarżyło 4A Games o użycie kodu źródłowego silnika X-Ray w będącym w produkcji Metro 2033. Oles nie przyznał się do zarzutów, twierdząc że nie udałoby się mu przenieść X-Ray na konsole.
Tak czy inaczej, Metro całkiem niedawno zwitało na blaszaki i Xboksa 360. Graficznie produkcja Ukraińców wbija w fotel. Lista obsługiwanych funkcji jest tak długa, że w całości ma tyle znaków, ile 2 strony w tym artykule. Wymienię więc tylko najsmaczniejsze kąski, a są to Deffered Shading, MSAA i Analytical Anti-Aliasing, Global Illumination, Deffered Reflections, Sub-Surface Scattering . Wierzcie, że nie są to puste frazesy i na odpowiednio szybkim PC, przy maksymalnych ustawieniach można złapać karpia. Zrzuty ekranowe nawet w 1/4 nie oddają sprawiedliwości tej grze. Jak zawsze, wszystko ma swoją cenę i na pełnych detalach siada każdy sprzęt, ale nie ma się czym przejmować, ponieważ wystarczy zejść do medium i silnik dostaje potężnego kopa, a różnica w grafice, choć widoczna, nie jest bolesna.
Największy wpływ na wydajność ma teselacja i... głębia pola! Wprawdzie w specyfikacji silnika można znaleźć informację, że jest to "poprawna" głębia pola, lecz coś tu ewidentnie nie gra. Jest to tym bardziej zaskakujące, ponieważ w wywiadzie udzielonym serwisowi Eurogamer, Shishkovtsov w odniesieniu do compute shading powiedział: "Nawet prosty blur może działać dwa razy szybciej. Dla przykładu, przepisaliśmy kod głębi pola, aby znacząco poprawić jakość jednocześnie zachowując grywalny frame rate" Że jak? Grywalny, ale chyba na 480 w SLI. Dziwna to sprawa, naprawdę dziwna.
Dwie myśli nasuwają mi się do głowy. Albo coś sknocono w grze, albo po prostu pierwsza generacja kart obsługujących DX11 (nawet Fermi) ma za mało mocy, aby wyrenderować płynny obraz w Full HD ze wszystkimi opcjami na maksimum i MSAAx4.
Ciekawostka: Przeniesienie gry na X360 zajęło 4A Games tylko osiemnaście dni!