Przetestowałem dla was 18 kart graficznych. Jest też słowo o ustawieniach i jakości grafiki, a także porównanie wydajności w Windows XP a Vista.
Od czasu ukazania się kultowych multiplayerów Quake'a IV od Id Software oraz Unreal Tournament 2004 minęło już trochę czasu.
Ten czas oczywiście nie został stracony. Obydwie gry doczekały się znacznych usprawnień działania (patche) oraz wydania wielu oficjalnych i nieoficjalnych modów uatrakcyjniających nam rozgrywkę. Wszyscy jednak czekaliśmy na nową odsłonę silnika Unreal Engine v3, która miała zwiastować nie tylko najnowszy Tournament od Epic Games, ale również całą serię gier, wykorzystujących ten dobrze zoptymalizowany silnik. To co oferuje nam sama gra opisała już w zeszłym miesiącu Ewa Stiller. O rozgrywce wiadomo już zatem wszystko, dlatego obecnie skupimy się wyłącznie na wydajności, dobierając optymalną kartę graficzną do Tournamenta z numerkiem "3".
Tytułu tego, jako bezpośredniej kontynuacji bardzo udanej serii, nie sposób po krótce nie odnieść do starszych wersji. W ciągu bez mała 10lat rozwoju udoskonalany silnik gry, jak na swoje czasy, zawsze stara się być wyznacznikiem wydajności dla kart graficznych. Z łezką w oku pamiętam jeszcze namiętne "fragowanie" botów w deadmatch'u Unreala "pierwszego" w roku 1998 na karcie intel740 i procesorze iCeleron 300A. Gra "chodziła" płynnie, a niedostatki prezentowanej grafiki (w tym efektów, jakości tekstur, mizernej fizyki) przysłonięte były ogromną grywalnością i miodnością jak na tamte czasy; dziś już niestety bardzo trudno spotykaną. Co by jednak nie mówić, brak było wówczas rozgrywki po sieci z prawdziwego zdarzenia. Internet w Polsce był raczej w powijakach (era modemów), więc grywało się głównie z kolegami po LANie. Eehh ... ta pętanina kabli pod nogami ;) Pierwszą grą, nastawioną już tylko na taki tryb rozgrywki był "Quake ]I[ Arena". Gra wręcz genialna w swym założeniu i niemal doskonała w samym wykonaniu. Wielkim plusem tego tytułu była wieloplatformowość, którą zawdzięczamy wykorzystaniu dobrodziejstw API OpenGL. Epic nie pozostawał dłużny, wypuszczając wkrótce potem poprawiony engine swojego Unreala (o obsługę kart zgodnych z DirectX7 i OpenGL 1.2) - dając tym samym początek równie znakomitej serii "Unreal Tournament". Nie ma co ukrywać, to te dwa tytuły spowodowały tak ogromną popularność "sieciowych" FPSów.
Przyjrzyjmy się wymaganiom minimalnym gier z serii "Unreal"; jak to się ma do najnowszej odsłony:
Unreal | Unreal | Unreal 2 | Unreal | Unreal | |
engine rok wydania | 1 1998 | 1,5 1999/2000 | 2 2003 | 2/2.5 2002/2004 | 3 2007 |
obsługa D3D | DX5 | DX7 | DX9 | DX9 / 9b | DX9c / 10 |
tryb fabuła tryb single tryb multi | tak tak tak | nie tak tak | tak nie nie | nie tak tak | nie tak tak |
minimalne wymagania | |||||
procesor RAM HDD grafika | P-166 16MB 100MB 1MB | P-200 32MB 300MB 4MB | 733 MHz 256MB 3GB 32MB | 733~1000 128~256MB 3GB 16~32MB | 2 GHz 512MB 8GB 128MB |
Najnowszy silnik gry v3.0 jest w stanie w pełni wykorzystać możliwości bibliotek DirectX9c, oraz częściowo DX10. Porównując jednak screeny z gier opartych o ten engine w różnych wariacjach, takich jak "Bioshock", "Medal of Honor: Airborne", czy "Unreal Tournament 3" nie można oprzeć się wrażeniu, iż tryb DX10 nie wnosi praktycznie nic rewolucyjnego do jakości generowanej grafiki. Większa precyzja operacji na shaderach, czy wyższa rozdzielczość tekstur, jest praktycznie nie do wychwycenia w dynamicznej rozgrywce, jaką raczą nas te FPSy.Wróćmy jednak do naszej perełki w morzu przeciętności, czyli najnowszego "Tournamenta". Czy jest to gra wybitna - chyba raczej nie; jednak zdecydowanie nie jest to tytuł przeciętny. Zwyczajnie, to solidny kawał roboty od chłopaków z Epic i za to należą im się słowa uznania. Jeśli ktoś nie grał w tę serię nigdy dotąd z pewnością zakocha się w tej grze; dla tych którzy już "chleb z niejednego pieca jedli" to rodzaj swoistej kontynuacji i odświeżenia, na którą co by nie mówić warto było czekać. Gra posiada wiele pomniejszych minusów, takich jak chociażby stosunkowo mała ilość map, brak kilku trybów rozgrywki, problematyczny antyaliasing - ATi vs nvidia meant to be played :], czy brak obsługi wsparcia silnika pod OpenGL-em. Tu użytkownicy linuxa zmuszeni są korzystać z powolnych narzędzi pośredniczących takich jak: Wine, czy też płatna Cedega (dawniej WineX) emulująca funkcje DirectX Microsoftu pod tym systemem.