Więcej potoków renderujących, więcej procesorów geometrii, wyższe częstotliwości taktowania, wyższa przepustowość pamięci, kosmetyczne poprawki w procesorach Pixel Shader i dwie nowe, świetnie zapowia
4 maja 2004, 14 miesięcy po premierze swojego ostatniego procesora graficznego R350, firma ATI Technologies oficjalnie zaprezentowała swój kolejny VPU o kodowym oznaczeniu R420 i oparte na nim karty z serii RADEON X800. Nowy procesor jest tak na dobrą sprawę ponowym ulepszeniem potężnego silnika R300, który jako pierwszy w 2002 roku otworzył przed graczami erę DirectX 9. I być może to właśnie ta nauczka z pośpiesznego wprowadzania na rynek nowości, tym razem skłoniła firmę ATi jedynie do ulepszenia swojej dotychczasowej architektury (jeśli pamiętacie, Radeon 9700 który jako pierwszy obsługiwał DX9, na oficjalne wsparcie czekał prawie 6 miesięcy).
Tak więc zamiast projektować kolejny, zupełnie nowy chipset, ATi zdecydowało się do sprawdzonej architektury R350 dodać jeszcze dwa procesory vertexów, podwoić liczbę potoków renderujących, ulepszyć procesor pikseli oraz technologie odpowiedzialne za poprawę jakości obrazu - o których więcej już na kolejnych stronach. Te zmiany wystarczyły aby oddać graczom nowy VPU oferujący potężny wzrost wydajności - wyprzedzając nasze podsumowanie - nawet do 80% w stosunku do swojego poprzednika.
Przy podziale kart na kilka kategorii cenowych jak zwykle posłużono się starą sztuczką, zablokowaniem części potoków renderujących. W efekcie będzie można kupić Radeona X800 Pro z VPU dysponującym 12 potokami renderującymi, lub Radeona X800 XT ze wszystkimi 16 potokami. Aby określić maksymalną wydajność i różnicę pomiędzy takimi kartami, wystarczy przemnożyć liczbę potoków przez częstotliwość zegara VPU. Otrzymamy współczynnik "szybkości wypełniania" w Megapikselach na sekundę, na podstawie którego dowiemy się, że Radeon X800Pro może być do 70% szybszy od Radeon 9800XT, natomiast X800XT do 45% szybszy od 12 potokowej wersji X800 Pro.
Radeon 9800 Pro | Radeon 9800XT | Radeon X800 Pro | Radeon X800XT | |
nazwa kodowa GPU | R350 | R360 | R420 | R420 |
technologia wykonania | 150nm | 130nm | ||
Silnik graficzny | SMARTSHADER 2.1 Pixel Shader 2.0 Vertex Shader 2.0 | SMARTSHADER HD Pixel Shader 2.0 Vertex Shader 2.0 | ||
procesory vertexów | 4 | 4 | 6 | 6 |
wydajność geometryczna | 16 mld instr/s | 17.3 mld instr/s | 34 mld instr/s | 46 mld instr/s |
liczba potoków | 8 | 8 | 12 | 16 |
częstotliwość taktowania | 380 Mhz | 415 MHz | 475 Mhz | 525 MHz |
wydajność wypełniania | 3040 MP/s | 3320 MP/s | 5700 MP/s | 8400 MP/s |
pamięci | 680 MHz | 730 MHz | 900 MHz | 1120 MHz |
przepustowość | ~21.1 GB/s | ~22 GB/s | ~29 GB/s | ~35 GB/s |
szyna do pamięci | 256-bitowa DDR/DDR2 | 256-bitowa DDR3 | ||
technologie | SMOOTHVISION 2.1 HYPER Z III+ VIDEOSHADER 2.1 | SMOOTHVISION HD HYPER Z HD VIDEOSHADER HD | ||
RAMDAC | 2 x 400 MHz | 2 x 400 MHz |
Z tak olbrzymim skokiem w wydajności nie mieliśmy już do czynienia od czasu premiery Radeon 9700 Pro, zatem wymagający gracze powinny być naprawdę usatysfakcjonowani.
Jednak już w chwili premiery R420, na nowy produkt ATi padł cień najnowszego chipa nVidii. O tym, że procesor graficzny może być bardziej zgodny z DirectX 9 niż był dotychczas, przekonaliśmy się w chwili premiery nowego GPU rywala ATi. Nvidia w swoim NV40 zastosowała enigmatyczny ShaderModel 3.0 (model cieniowania w wersji 3.0), dający jej pełną obsługę DirectX 9.0c. Tym samym nowy chip ATi zyskał status produktu "technologicznie pozostającego w tyle za konkurencją". Sądząc po specyfikacji, nowy SM 3.0 może rzekomo wnieść duży potencjał w nowoczesne gry 3D, jednak kluczowym pytaniem nie jest w tej chwili: jak duży jest to potencjał, ale: kiedy będzie można zobaczyć jego efekty?
Jeśli nVidii uda się stosownym patchem wprowadzić obsługę SM 3.0 do bardzo popularnej ostatnio gry FARCRY, z pewnością zyską "marketingową" przewagę. Jeśli obsługa SM 3.0 pojawi się w DooM III i Half Life 2 (lub innej grze która zyska dużą popularność) przewaga nVidii będzie wyraźna. Ciągle jednak nie wiemy, jakie wymierne korzyści niesie ze sobą ShaderModel 3.0. Czy jest to funkcja, której gracze i programiści naprawdę potrzebują, czy jedynie narzędzie w wyścigu technologicznym, w walce o przewagę na rynku graficznym. Póki co nVidia stara się przekonać wszystkich, że SM 3.0 to znaczący krok do przodu w technologii renderingu 3D, zaś firma ATi rzecz jasna umniejszyć znaczenie tej funkcji.
Podobne zderzenia miały już miejsce w historii chipów graficznych, choć może nie na taką skalę. NV 25/27 nVidii obsługiwał PixelShader w wersji 1.3, podczas gdy układ R200 ATi realizował funkcje 1.4. Jakie to miało rzeczywiste znaczenie dla graczy - poza kilkoma ładnymi demkami - zapewne wszyscy doskonale wiemy. Szczegółowym omówieniem Modelu Cieniowania 3.0 zajmiemy się podczas naszej recenzji GeForce 6800, teraz przejdźmy już to prezentacji głównego bohatera tego artykułu.