Riddick to postać szalenie charakterystyczna. To bezwzględny, seryjny zabójca. Zaprezentowanie go w grze w taki sposób, aby jak najpełniej oddać te właśnie jego przymioty nie było proste, ale programiści ze Starbreeze Studios jakimś cudem również i z tego wybrnęli.
przerywniki na enginie gry
Zmiksowanie w grze kilku gatunków znacząco pomogło wykreować potrzebną otoczkę wokół Riddicka. Dodanie rewelacyjnego, moim zdaniem trybu skradania się znacząco podkreśliło wyjątkowość prowadzonej przez nas postaci.
Sposób przedstawienia akcji gry w momencie przejścia do tego właśnie trybu jest naprawdę innowacyjny. Pokuszono się bowiem o połączenie ze sobą kilku elementów, do tej pory nie wykorzystywanych.
Przede wszystkim w momencie przejścia Riddicka do trybu "przyczajenia" nasi przeciwnicy mogą mieć większe kłopoty z dostrzeżeniem nas. Wszystko jednak zależy po poziomu naszego ukrycia się. Dochodzimy w ten sposób do rzeczy najistotniejszej - w momencie "przyczajenia się" obraz na monitorze ulega zmianie i robi się lekko niebieski. Odniosłem też wrażenie, że zakrzywia się w narożnikach.
Niebieska poświata, o której wspomniałem wyżej jest swoistym wskaźnikiem "widzialności" naszej postaci przez innych - im bardziej jest niebieska, tym lepiej jesteśmy ukryci. Jeśli dodać do tego niesamowicie podnoszący adrenalinę efekt bicia naszego serca, w przypadku gdy natkniemy się na przeciwnika, to otrzymamy wręcz paraliżującą mieszankę.
Wyobraźcie bowiem sobie sytuacje, gdy właśnie udało Wam się wymknąć ścigającemu Was patrolowi strażników. Idziecie przyczajeni lekko oświetlonym korytarzem, gdy nagle słyszycie, że serce Riddicka zaczyna bić. Puls staje się coraz silniejszy i głośniejszy. Nie widzicie jednak żadnego wroga. Szukacie jednak jakiejś kryjówki. Wasz wzrok pada na ciemniejsze miejsce za załomem korytarza. Tam "przyklejacie" się do ściany i czekacie. Wasze serce szaleje. Naraz słychać dudniące kroki i koło Was zjawia się Riot Guard. Rozgląda się. Chyba nic nie zauważył, bo rusza dalej...
W takiej chwili jak ta sami zawołacie - co za klimat, co za gra!
"Stoisz w mojej celi..."
Jak już się zapewne domyśliliście akcja gry rozgrywa się w więzieniu Butcher Bay, który słynie w całej galaktyce z tego, że jeszcze nikomu nie udało się z niego uciec. Oczywiście do czasu... pojawienia się tam nas czyli Riddicka :)
Więzienie Butcher Bay to więzienie o specjalnie zaostrzonym rygorze, w którym wydzielić można kilka sekcji. Mamy więc tutaj sekcje Max-Security, Double-Max i Triple-Max, która każda jest gorsza od poprzedniczki. Niestety, aby ukończyć grę trzeba przedrzeć się przez wszystkie sekcje więzienia łącznie z kopalnią, w której pracują wybrani więźniowie.
Napisałem "niestety", bo zadanie to jest nie tyle trudne co nużące. I tak właśnie dochodzimy do pierwszej zasadniczej wady gry Chronicles of Riddick: Escape of Butcher Bay.
Większość czasu w grze przyjdzie nam bowiem spędzić poszukując drogi ucieczki z danej części więzienia. W tym celu nawiązujemy znajomości ze współwięźniami, z których większość już nas zna. Ba! Reputacja najgorszego zbira w galaktyce na coś się przydaje!:)
Poznani więźniowie zlecają nam wykonanie różnych czynności - a to zabicie jakiegoś "klawisza", a to odebranie komuś prowizorycznie wykonanej broni. Te drobne zadania (questy) przybliżają nas do celu gry tj. ucieczki z Butcher Bay.
Gdy więc już znajdziemy "wyjście" lub sposób na wydostanie się na wolność, zazwyczaj dzieje się coś co powoduje, że zostajemy złapani, po czym przeniesieni do części więzienia o bardziej zaostrzonym rygorze niż poprzednio. I znów najpierw rozpoznajemy teren, rozmawiamy z współwięźniami, zbieramy "zlecenia" (questy), które mogą ułatwić nam dalszą rozgrywkę.
Niestety to co początkowo zachwycało zaczynało mnie powoli nużyć. W pewnej chwili doszedłem nawet do momentu, gdy nie chciało mi się więcej grać. Miałem dość i odłożyłem grę na parę dni. Na szczęście wróciłem do niej i jak się potem okazało dobrze zrobiłem, bo dużo bym stracił. W pewnej chwili bowiem akcja gry zaczyna galopować i nabiera takiego tempa, że nie sposób odejść od komputera. Szkoda tylko, że moment ten pojawia się dopiero po ok. połowie całej gry.