To, co widzą gracze, to efekt końcowy. Na produkt składa się ogrom zaangażowanych osób. Każda z nich może sporo powiedzieć o swojej pracy, ale też i o planach na przyszłość, związanych ze swoją grą.
Total War: Arena to tytuł pełen niuansów i nadchodzących atrakcji. O części z nich opowiedzieli: Rob Farrell odpowiadający za kierunek artystyczny i dokładność historyczną oraz Elliott Lock zajmujący się projektowaniem rozgrywki.
Benchmark.pl: Porozmawiajmy o Total War: Arena – to gra strategiczna, ale i w pewnym stopniu żywa lekcja historii. Jak to jest z tym bitewnym realizmem?
Rob Farrell: Na wstępie zaznaczę, że moją misją jest sprawienie, żeby Total War: Arena był najłatwiej przyswajalną grą z serii. Poza tym, że jest ona wzorowana na historycznych realiach, ma być możliwie przejrzysta i prosta do opanowania.
Przy okazji, w łatwy sposób można się z niej nauczyć wielu interesujących rzeczy. Mam tu na myśli sposoby działania na polu bitwy, okrążanie oddziałów, czy stosowanie indywidualnych zdolności dowódców i dostosowywanie się do odmiennych terytoriów.
Zależy mi też na tym, żeby gra zachowywała autentyczność, wliczając w to dokopywanie się do informacji o faktycznym wyglądzie oddziałów czy postaci historycznych. Dzięki temu taki na przykład Leonidas wygląda dość podobnie do tego, jak przedstawiono go w filmie 300.
Benchmark.pl: To jednak ciągle gra i trzeba iść na ustępstwa, żeby nie zamęczyć graczy detalami. Jako eksperta od historii, nie przeszkadzało ci pominięcie jakichś ważnych faktów?
Rob Farrell: Wydaje mi się, że udało nam się tego nie robić. Co najwyżej musieliśmy czasami pobawić się w naukową zgadywankę. Przykładowo, nie mieliśmy dokładnych informacji na temat wyglądu Amazonek, więc na podstawie rozmaitych źródeł trzeba było wyobrazić sobie jak można przedstawić je w grze, nawiązując do ich czasów i kultury.
Benchmark.pl: A uważasz, że z Total War: Arena można się czegoś nauczyć? Co by nie było, wśród graczy jest wiele młodych osób i to może być dla nich ciekawa lekcja historii.
Rob Farrell: To na pewno zastanawiająca kwestia. Tworząc każdą grę z serii Total War chcieliśmy, żeby historia była przekazana w prosty sposób. Może to być swojego rodzaju inspiracja, żeby zainteresować się konkretną epoką lub wojskami i poczytać więcej na ich temat.
To świetna sprawa, jeśli ktoś się czegoś nauczy. Jeżeli przekazywana wiedza go nie wciągnie, zawsze pozostaje aspekt rozrywkowy.
Benchmark.pl: A z historycznego punktu widzenia – która armia z Total War: Arena byłaby najsilniejsza na prawdziwym polu bitwy?
Rob Farrell: Ciężko powiedzieć. Rzymianie to jedna wielka wojenna machina. Do perfekcji dopracowali sztukę wymyślania sposobów na pokonywanie wrogich armii. Cokolwiek o nich nie przeczytasz, odniesiesz wrażenie, że wszystko w ich szeregach było robione w konkretnym celu, a każdy problem był odpowiednio rozwiązywany.
Gdy przednie szeregi ulegały zmęczeniu, sprawnie przesuwano je na tyły. To i wiele innych pomysłów zasługują na podziw. Dlatego właśnie uważam, że to właśnie Rzymianie są najpotężniejsi.
Benchmark.pl: Wargaming znany jest ze świętowania różnych okazji, na przykład podczas rocznicy słynnych bitew. Total War: Arena też będzie obfitował w takie wydarzenia?
Elliott Lock: Mam taką nadzieję, dużo o tym rozmawialiśmy i osobiście uważam, że to naprawdę świetna sprawa. Najpierw musimy jednak uzyskać wystarczająco duży rozgłos i społeczność, która będzie chciała przeżywać z nami takie wydarzenia.
Wtedy będzie to doskonała okazja chociażby do tego, żeby poszerzyć ogólną wiedzę o wojnach czy dowódcach. Osobiście zawsze chciałem, żeby Total War: Arena sprawiała, że grasz, ale równocześnie uczysz się historii bez zdawania sobie z tego sprawy.
Pamiętam, że gdy sam siedziałem na lekcjach, nie chciało mi się słuchać wykładów, wolałem robić coś praktycznego, wciągającego. Natomiast grając na przykład hoplitami, poznajesz ich styl walki i nawet się tego nie spodziewając, pozyskujesz prawdziwą, historyczną wiedzę.
Benchmark.pl: Skupmy się na samej rozgrywce. Total War: Arena to mariaż klasycznych Total War z modelem gier od Wargaming. Który aspekt przeważa w tym projekcie?
Elliott Lock: Ta gra jest tworzona przez zespół Creative Assembly. Staramy się stworzyć coś nowego, jednak będącego wciąż częścią serii Total War. Natomiast połączenie z Wargaming było czymś oczywistym – współdzielimy pasję, którą jest historia.
Oni są świetni w grach akcji, nam doskonale wychodzą strategie. Z ich strony otrzymujemy doświadczenie w tworzeniu produktu w formule Free to Play. Nawzajem się uzupełniamy, tworząc pełnoprawną, nową grę.
Gdybym miał wskazać na to, która siła tu przeważa, to ujmę to tak – my tworzymy grę, a oni pomagają nam ją opakować i wypromować w sposób, w którym się specjalizują. Uczą nas też tego jak wprowadzać rozwój i płatności. Warto przy tym zaznaczyć, że gracze decydujący się na wykupienie jednostek typu premium nie mają przewagi – uzyskują jedynie dostęp do specjalnych oddziałów. Musieliśmy więc oswoić się z balansem wojsk w taki sposób, aby każdy mógł być równy w bitwach.
Benchmark.pl: Czyli wydawca nie narzuca Wam swojej woli i nie czujecie się ograniczeni?
Elliott Lock: Absolutnie nie, wręcz przeciwnie. Jedyne co odczuwamy to nieustająca inspiracja.
Benchmark.pl: Gry sieciowe, w których konieczny jest rozwój jednostek często mają wysoki próg wejścia. Jak to wygląda tam razem? Czy niedzielni gracze będą się dobrze bawić, czy dopiero stając się weteranem można wygrywać w Total War: Arena?
Elliott Lock: To ciekawa kwestia, bo da się tu konkurować z innymi na oba sposoby. Możesz przecież nie mieć czasu na granie non-stop. Jeśli mimo wszystko chcesz zmierzyć się z zaawansowanymi dowódcami, wtedy można wykupić jednostki premium i stanąć do walki na wyższych poziomach.
Trzeba jednak pamiętać, że wtedy rozgrywka staje się nieco trudniejsza, pojawia się więcej opcji, umiejętności oddziałów i dowódców. Konieczne jest panowanie nad większą ilością elementów.
Co ważne, jako twórcy będziemy cały czas przyglądać się balansowi rozgrywki. Dzięki temu odpowiednio działa dobieranie przeciwników, ale i rozkład sił w wojskach na poszczególnych poziomach. Przy większej ilości graczy będzie to lepiej widać, a zmiana statystyk to coś, co jesteśmy w stanie zrobić zawsze, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Benchmark.pl: Czasem niektórych złośliwych graczy nie da się uniknąć, na przykład takich, którzy udają mniej zaawansowanych, żeby niszczyć nowicjuszy.
Elliott Lock: Rozmawialiśmy o tym z zespołem, właśnie o kwestiach jak konta „smerfowe” [nowe konta zaawansowanych graczy – dop. red.]. Póki co nie jest to duży problem w Total War: Arena, ale już szykujemy na niego stosowne rozwiązania.
W końcu po premierze pełnej wersji gry może dojść do takich sytuacji i trzeba sobie z nimi radzić. Na pewno rozważamy też jeszcze zmiany w systemie dobierania graczy. Bo w końcu ktoś może mieć jednostki dziesiątego poziomu, ale samemu nie być dobrym zawodnikiem. Może po prostu miał dość dużo czasu, żeby przegrywając kolejne bitwy zdobywać drobne ilości doświadczenia i w końcu dojść na szczyt?
Bierzemy to pod uwagę i korygujemy mechanikę gry tak, żeby pojedynki były jak najlepiej zbalansowane. Żeby jednak dobrze to przetestować, musimy poczekać na zwiększenie liczby graczy, którzy umożliwią sprawdzenie „na żywo” rozmaitych scenariuszy.
Benchmark.pl: Mówisz o graczach, którzy osiągną maksymalny poziom. I co wtedy? Co będą mieli do robienia, gdy zdobędą już wszystko?
Elliott Lock: Rozmawiamy o różnych opcjach na prowadzenie tak zwanego „end game”. Nie mogę jeszcze powiedzieć co dokładnie będziemy wdrażać, ale jesteśmy świadomi tego, że zabawa nie może po prostu skończyć się na „wbiciu” maksymalnego poziomu.
Na pewno rozważamy wsparcie dla klanów, tryb kampanii, wyzwania i turnieje. Niewykluczone, że będzie możliwość kooperacyjnej walki przeciw sztucznej inteligencji. Tak czy inaczej, gracze na pewno dostaną coś więcej.
Komentarze
5No i tak się tym trochę bawiłem.
Gierka ma potencjał.
Jedna uwaga dla początkujących - zajście przeciwnika z boku lub z tyłu to podstawowa sprawa. Nie że "lepiej się sprawdza" tylko być albo nie być.
Przykładowo - rzucamy na pojedynczy oddział wrogiej piechoty, już w połowie wyrżnięty - trzy nasze pełne oddziały. Myślimy - no taka przewaga, to pójdzie migiem. Błąd. Mimo przewagi utkniemy na trzy minuty. I kolejna minuta żeby dobić ostatnich dwóch.
Rzucamy jeden, pozostałymi zachodzimy z boków - 20 sekund i pozamiatane.
Tutaj trzeba przewidywać, a nie reagować po fakcie i to jest główny problem. Gierka potencjał na super, ale co z tego jak jest super zależna od poczynań graczy, których duża część umie tylko wydać rozkaz ataku na najbliższego przeciwnika by w połowie drogi zostać zmiecionym przez konnicę.