W trakcie paryskiego pokazu najnowszej wersji Total War: Arena mieliśmy okazję porozmawiać także z przedstawicielami firmy Wargaming. To świetna okazja, żeby poznać parę faktów o tym, jak prowadzi się wielki biznes, skupiony wokół serii „World of…”, ale i nie tylko.
Nie tylko, bo to przecież dzięki odrębnej inicjatywie, Wargaming Alliance, przedsiębiorstwo ma możliwość wspierania tytułów od zewnętrznych twórców, przy równoczesnej wymianie wiedzy. Total War: Arena jest pierwszym dzieckiem tego projektu. O Wargamingu od kulis opowiedział nam jego europejski manager, Jean-Marc Codsi.
Benchmark.pl: Cześć, czy mógłbyś powiedzieć nam parę słów o sobie i swojej pracy?
Jean-Marc Codsi: Jestem generalnym managerem Wargamingu na Europę, co z grubsza oznacza, że zajmuję się wszelkimi kwestiami wydawniczymi naszych tytułów. Dotyczy to też produkcji tworzonych przez zewnętrzne firmy, we współpracy z nami. Moje zadanie można streścić w prostych słowach: jestem tu dla graczy. Muszę zapewnić im jak najlepsze końcowe wrażenia z obcowania z naszymi grami.
Benchmark.pl: Porozmawiajmy więc o jednym z nich, czyli Total War: Arena. Zacznę od pewnego porównania, które pojawia się w zapowiedziach. W związku z tym, że Creative Assembly przyjęło dużo rozwiązań Wargamingu, słychać głosy, że nadchodząca produkcja to „World of Tanks w strategicznej oprawie”. Co sądzisz o takiej łatce?
Jean-Marc Codsi: Uważam, że ta gra jest czymś całkowicie innym, a jeśli bliżej się jej przyjrzeć, to nie ma tak naprawdę nic wspólnego z czołgami. Oczywiście, jest to też MMO, i wymaga strategii, i angażowania się w walkę. Co więcej, w kolejnych wersjach, Total War: Arena zostało usprawnione i zróżnicowane tak, że rozgrywka jest jeszcze bardziej unikatowa.
Inaczej bawisz się wybierając barbarzyńców z psami, inaczej sterując potężnymi słoniami, a jeszcze w inny sposób, wysyłając do walki kawalerię. Oczywiście World of Tanks także oferuje różnorodne jednostki, jednak Arena daje uczucie jeszcze liczniejszych sposobów prowadzenia bitew. Wydaje mi się więc, że to całkowicie różne produkcje.
Benchmark.pl: Mimo to, widać zapożyczenia z tytułów Wargamingu, z rozwojem na czele. To swoista mieszanka ekonomii z World of Tanks i rozgrywki z serii Total War. Który element jest tu dominujący i świadczy o sile gry?
Jean-Marc Codsi: Oczywiście, oparto się tu na formule Free to Play, w której mamy doświadczenie. Nie jest niczym dziwnym, że Creative Assembly i SEGA, wchodząc w ten świat, mogło i chciało uczyć się od Wargamingu. Wykorzystanie waluty, dobieranie przeciwników i tego typu elementy rzeczywiście są podobne.
Jednak Total War: Arena to wciąż odrębny tytuł, który przyciąga całkiem odmienną rzeszę graczy. Mówię tu chociażby o pasjonatach historii – w końcu w grze występują prawdziwi dowódcy, wraz z ich interesującymi historiami.
Benchmark.pl: Część społeczności będzie się jednak zazębiać. Nie boicie się, że nowe produkcje będą „kradły” graczy starszym tytułom? Albo wręcz przeciwnie – ci, którzy zainwestowali setki godzin w rozwój na przykład w „czołgach” nie będą chcieli po raz kolejny męczyć się ze zdobywaniem poziomów w nowej produkcji?
Jean-Marc Codsi: Rozumiem o co chodzi i jest w tym trochę racji – nasi gracze są niezwykle lojalni, zwłaszcza skupieni wokół World of Tanks i World of Warships. Są tacy, którzy toczą bitwy niemal nieustannie, przez całe 7 lat od premiery. Dla biznesu jest to coś pozytywnego – wtedy taki tytuł przestaje być tylko grą, a staje się stylem życia.
Oczywiście, jeśli ktoś jest tak oddany, to pojawia się pytanie – kto zostanie do grania w następne tytuły? Ale prawda jest taka, że w żaden sposób nie podbiliśmy świata. Jesteśmy niewielkimi graczami na rynku gier. Albo inaczej – jesteśmy potężni, ale tylko w obrębie pewnego wąskiego kręgu, w tym wypadku bitewnych gier strategiczno-zręcznościowych.
Jasne, chociażby w Polsce jesteśmy bardzo znani i bardzo nas to cieszy. Życzyłbym sobie, żeby na innych polach odnieść w Waszym kraju taki sam sukces, bo przywiązanie polskich graczy do marki World of Tanks jest olbrzymie. Mimo to, wciąż mamy jeszcze sporo miejsca do rozwoju. Jest jeszcze wiele osób, które mogą zainteresować się dopiero przy Total War: Arena, bo to mimo wszystko inny rodzaj „bestii”, którą wypuścimy, przez co przyciągnie do siebie kolejnych fanów.
Benchmark.pl: A czy jest jakiś kompletny plan, który pomoże to uzyskać? Jakaś wytyczona ścieżka rozwoju na, powiedzmy, najbliższy rok?
Jean-Marc Codsi: Dla Total War: Arena nie mamy jeszcze konkretnych, ustalonych działań. Dużo zależy od początkowego odbioru gry. Mamy nadzieję na pozytywne reakcje na całym świecie. Od dnia premiery ten tytuł będzie niemal wszędzie (z wyjątkiem Chin). Uważamy, że póki co już mamy produkt na tyle dobry, że możemy pokazać go światu we właśnie takim kształcie.
Benchmark.pl: A co sprawia, że gra od Wargaming staje się hitem e-sportu? To wy o tym decydujecie, czy dzieje się to w sposób naturalny?
Jean-Marc Codsi: Dla Total War: Arena nie myślimy póki co o wprowadzeniu profesjonalnych rozgrywek. Nie jest to rozgrywka przygotowywana z myślą o e-sporcie i zanim dojdziemy do tego tematu, musimy przejść przez wiele etapów rozwoju gry.
W przypadku World of Tanks, za nami jest już wiele udanych sezonów z dużymi turniejami. Teraz staramy się przemyśleć na nowo schematy, gdy jesteśmy naprawdę dumni z tego, co już udało nam się osiągnąć. Nie mogę ci dokładnie powiedzieć co planujemy, ale wprowadzana innowacja do e-sportowego aspektu „czołgów” będzie naprawdę interesująca.
Konrad Rawiński (PR Manager w Wargaming.net): Pozwolę sobie coś tu dodać odnośnie World of Tanks. To nie tak, że na siłę dodaliśmy do gry aspekt e-sportu. To członkowie społeczności dawali sygnał, że chcą bardziej ustrukturyzowanych turniejów. Inicjatywa wyszła więc od graczy.
Taki jest więc schemat działania: najpierw to właśnie gracze muszą polubić nasz tytuł. Dopiero kiedy się mocno zaangażują, możemy myśleć o dalszych krokach. Dlatego póki co, nie mamy konkretnych planów na e-sport w Total War: Arena. Nigdy nie mówimy „nie”, ale na ten moment skupiamy się na tym, aby we współpracy z Creative Assembly dostarczyć naprawdę dobrą produkcję. Później zobaczymy co przyniesie przyszłość.
Benchmark.pl: W porządku, nie naciskacie na turnieje, ale jasno widać, że w aktualizacji 2.4 dajecie takie narzędzia, które sprawiają, że gracze praktycznie od ręki mogą organizować własne, dostosowane do potrzeb mecze. Więc mimo wszystko popychacie graczy do tego, żeby póki co pokazali na ile garną się do e-sportu?
Jean-Marc Codsi: Byłoby naprawdę dobrze, gdybyśmy byli w położeniu pozwalającym nam na kierowanie graczami tak, by robili to, czego sobie życzymy. Zamiast tego, podsuwamy pomysły, opracowujemy plany, a potem patrzymy które z rozwiązań zostanie podchwycone, z czego skorzystają użytkownicy.
Później rozwijamy te opcje z kolejnymi aktualizacjami. Tak działaliśmy wewnątrz samego Wargamingu i tą samą strategię stosujemy współpracując z Creative Assembly. Zobaczymy więc co się wydarzy. Osobiście mam nadzieję, że samoistnie zawiążą się klany, ale o tym trzeba będzie się przekonać z biegiem czasu.
Benchmark.pl: W wydawaniu gier w formie usługi ważne, żeby to społeczność utrzymywała produkt przy życiu. Co twoim zdaniem jest głównym atutem produkcji sprawiającym, że ciągle chce się w nią bawić i że żyje ona własnym życiem?
Jean-Marc Codsi: Przede wszystkim trzeba wykreować prawdziwe zaangażowanie. Gra musi być zwyczajnie dobra, dzięki czemu ludzie zwyczajnie będą chcieli spędzać przy niej dużo czasu. Jedną z podstawowych statystyk, na jakie patrzę jest miesięczna ilość godzin, które gracze spędzili przy naszym tytule.
Trzeba uważać, żeby nie odejść zbyt od oczekiwań społeczności. Może się to wydarzyć, jeśli zbyt mocno uwierzysz w swoje własne założenia, co z kolei bywa bardzo niebezpieczne. Bardzo istotne jest więc, żeby mierzyć zaangażowanie graczy i wsłuchiwać się w ich opinie.
Benchmark.pl: A jaki aspekt waszych gier już teraz sprawia, że są popularne przez kolejne lata?
Jean-Marc Codsi: W przypadku gier MMO kolejne rozgrywki stają się swojego rodzaju nawykiem. Chcesz się odstresować po powrocie ze szkoły czy z pracy. Ale to nie wszystko, tu możliwe jest także socjalizowanie się z innymi graczami, także z osobistymi znajomymi.
Bardzo ważny jest więc aspekt budowania społeczności. W końcu spotykasz ludzi, którzy dzielą wspólna pasję – i to jeden z takich elementów, który sprawia, że kolejni gracze chcą wchodzić na serwery. Nie zapominajmy też, że podstawowym atutem jest po prostu wysokiej jakości rozrywka.
Musisz więc skupić się na zabawieniu odbiorcy. Jeśli twoja gra stanie się nudna, źle zbalansowana albo dopuszczająca negatywne zachowania wśród graczy, nadchodzi ten moment w którym musisz naprawdę zastanowić się nad zmianą zawartości.
Myślę, że świetnie poradziliśmy sobie z tym World of Tanks. Mieliśmy słabsze momenty, gdzie popularność nieco osłabła, ale w 2017 roku powróciliśmy ze zdwojoną siłą, naprawdę wsłuchując się w głosy fanów i dostarczając zmian, które były pożądane – to z pewnością przyczyniło się do sukcesu.
Benchmark.pl: Macie jakiś awaryjny plan? Gdyby Total War: Arena nie byłby dobrze odebrany, zarządzilibyście natychmiastowe zmiany?
Jean-Marc Codsi: Chciałbym, żebyśmy byli tak przewidujący i zapobiegawczy. Zamiast tego, próbujemy różnych opcji, wsłuchujemy się w opinie i podejmujemy kolejne decyzje. Sam nie zajmuję się projektowaniem gier, ale wiem, że zespół ma często różne pomysły odnośnie kierunku, w którym powinien podążać projekt.
Zanim zapadnie jakaś decyzja, rozważane są rozmaite opcje i podejmowane są długie dyskusje. Co nie oznacza, że całkowicie skreślamy pozostałe, nie wybrane warianty. Więc jeśli pójście obraną ścieżką nie przyniesie zamierzonych efektów, zawsze zostają nam alternatywne drogi.
Tak było też w World of Tanks, kiedy wypuściliśmy aktualizację ze zmianami, a później się z nich wycofaliśmy, usuwając je z gry. Oczywiście, dla nas oznacza to spore koszty, więc staramy się robić to jak najrzadziej.
Benchmark.pl: Jednak nawet kosztowne zmiany są chyba lepsze, niż porzucanie całej gry i pozwolenie na jej naturalną śmierć?
Jean-Marc Codsi: Zdecydowanie, wtedy mówilibyśmy o stracie kilkudziesięciu milionów dolarów, a to zdecydowanie nie jest to, co chciałbyś zrobić. [śmiech]
Benchmark.pl: To teraz zostawmy biznes w spokoju. Czy prywatnie też grasz w gry Wargamingu, czy tylko nimi zarządzasz?
Jean-Marc Codsi: Oczywiście, uwielbiam „czołgi”. Zresztą, w biurze prowadzimy regularnie wewnętrzne rozgrywki, które nierzadko kończą się pomysłami na zmiany w naszych produkcjach. To największa frajda w tej branży. Czasem po prostu siedzimy i gramy, ale to nasza praca i w efekcie ulepszamy tytuł, zarabiając pieniądze.
Benchmark.pl: A która wydana przez was gra jest twoją ulubioną?
Jean-Marc Codsi: Zdecydowanie World of Tanks. Najbardziej odpowiada mojemu stylowi gry. Poza tym, nie potrafię prowadzić maszyn na tyle zręcznie, co wytrawni gracze, a tu mogę wsiąść do rosyjskiego ciężkiego czołgu, IS-7 i przeć przed siebie. To dość powolny pojazd, ale i mocny, dzięki czemu dłużej mogę być w grze, zanim mnie ustrzelą.
Benchmark.pl: W takim razie pozostaje mi życzyć jak najwięcej owocnych meczy bez bycia trafionym, a także sukcesów biznesowych z grami. Dziękuję za rozmowę.
Jean-Marc Codsi: To ja dziękuję.