Benchmark.pl: Cześć, czy mógłbyś powiedzieć czym dokładnie zajmujesz się w firmie?
Tomasz Pruski: Nazywam się Tomek Pruski, jestem Senior Level Designerem, czyli zajmuję się tworzeniem lokacji i skryptowaniem misji. Pracowałem też przy wdrażaniu fabuły i scenariusza do gry.
Benchmark.pl: Zacznijmy od największej nowości – otwartego świata. Pojawił się on dlatego, bo tak chcieli gracze. Czy udało się go zapełnić, czy został trochę wymuszony, mimo że nie było co do niego włożyć?
Tomasz Pruski: Nasz otwarty świat nigdy nie był projektowany na wzór systemów RPG, gdzie możemy zgubić się wędrując od wioski do wioski, a na każdym kroku rozmawiamy z postaciami NPC. Naszym celem zawsze było wsparcie fantazji snajperskiej, gdzie misje charakteryzują się dużą swobodą, dzięki czemu możemy przechodzić tak jak sobie to wymyślimy. Oczywiście, mając taki otwarty świat, musi być w nim także coś do roboty. Stąd wzięły się wszystkie nasze scenariusze, w których ratujemy cywili, czy też latamy dronem lub podejmujemy wyzwania wspinaczkowe, podczas których będziemy musieli wdrapywać się do ciężko dostępnych miejsc.
Naszym głównym celem projektowym było to, żeby faktycznie zrobić najlepszą grę snajperską, w której przeprowadzamy swój własny rekonesans, w indywidualny sposób wykonujemy misje i robimy to wtedy, kiedy chcemy. Świat zapełniony jest dodatkowymi aktywnościami i mamy nadzieję, że znacząco przedłużą one czas rozgrywki, a także znacznie umilą graczom chwile między misjami.
Benchmark.pl: Podczas ogrywania wersji testowej widziałem też interesujące „znajdźki”.
Tomasz Pruski: Tak, dzielą się one na dwie części, czyli: artefakty, które po znalezieniu dają nam zarówno walutę wykorzystywaną w grze, ale dodatkowo wyświetlają ciekawy opis samej historii Gruzji. Przykładowe przedmioty do odnalezienia to rozmaite ikony, stare monety, czy biżuteria. Dzięki temu możemy dowiedzieć się trochę o kraju, w którym osadzona jest gra.
Oprócz tego są też do odkrycia historyczne snajperki bazujące na faktycznych karabinach, z których oddano rekordowe strzały albo były wykorzystywane przez znane osobistości. Oczywiście, są to dodatki czysto kolekcjonerskie, ale przygotowaliśmy też takie atrakcje, przy których trzeba zrobić nieco więcej, niż tylko je zebrać.
Wśród pobocznych aktywności znajdziemy między innymi scenariusze ratowania cywili. Są to różnorodne akcje, w których musimy albo zlikwidować strażników, albo przejść jakąś przeszkodę – na przykład otworzyć drzwi po odnalezieniu i wyłączeniu generatora, który zasila zamek magnetyczny.
Oprócz tego weźmiemy także udział w wyzwaniach dla drona, w których należy polecieć nim w konkretne miejsce, by tam odblokować drzwi albo znaleźć klucz. Inny typ wyzwań to wspinaczki - podczas nich musimy dostać się do trudno dostępnych miejsc, gdzie czekają na nas nagrody. Żeby nie było zbyt prosto, w tych etapach ograniczona jest ekstremalna nawigacja, czyli „zmysł”, który normalnie podświetla nam m.in. krawędzie do zaczepienia.
Benchmark.pl: I są to misje, których nie znajdziemy w menu ani korzystając z komputera postaci, tylko musimy do nich dotrzeć „na piechotę”?
Tomasz Pruski: Dokładnie tak.
Benchmark.pl: Czyli mamy jakiś powód dla odkrywania mapy. A czy każda z misji udostępnia otwarty świat, czy jakieś – na przykład istotne dla fabuły – ograniczają nas w działaniu?
Tomasz Pruski: Nigdy nie będzie to totalny „tunel”, jaki znamy z niektórych gier.
Benchmark.pl: Jak na przykład z dwóch poprzednich części Sniper Ghost Warrior?
Tomasz Pruski: [śmiech] Tak! Natomiast niektóre, pojedyncze misje snajperskie faktycznie wymagają od nas ustawienia się w jednym konkretnym miejscu. Fani poprzednich części będą się czuli znajomo w sytuacjach, w których dostajemy po kolei cele, które trzeba „ściągać”.
Otrzymujemy przy tym różne zmienne warunki, na przykład trochę mocniejszy wiatr – są to takie wyzwania snajperskie uzasadnione fabularnie. Większość misji to jednak otwarta lokacja, dowolny sposób wykonania zadania, kilka różnych ścieżek i wolność pozostawiona graczom.
Benchmark.pl: Odnośnie tych rozmaitych opcji – w jednej z misji możemy albo znaleźć klucz do drzwi, albo je wysadzić. Czy działa to w każdej sytuacji, czy tylko w z góry przewidzianych?
Tomasz Pruski: Nie wszystkie wnętrza są otwarte, niektóre budynki są niedostępne. W misji Slaughterhouse, o której mowa, jest to jeden z elementów otwartości wykonywania zadania. Tam akurat najbardziej wymagającym podejściem jest znalezienie karty, która otworzy drzwi. Możemy wpaść na nią przypadkiem lub przesłuchać przeciwnika, by podał nam potrzebną informację.
Gra wie, czego szukamy i wrogowie przekażą nam wieści o tym, co jest nam w danej sytuacji potrzebne. Gdy już będziemy to wiedzieli, kolejne przesłuchania ujawnią nam co innego - na przykład pozycję przeciwników albo skrzynek z wartościowymi przedmiotami.
Tę misję możemy przejść po cichu, zdobywając informacje, albo wysadzając drzwi granatem lub ładunkiem wybuchowym, co jednak zaalarmuje pobliskie patrole. Tego typu rozwiązania są stosowane w większej ilości zadań. Jedno z nich, udostępnione w becie, zakłada zlikwidowanie celu, znajdującego się w strzeżonym bloku.
Benchmark.pl: Kojarzę tę misję, u mnie ten przeciwnik wyszedł na zewnątrz.
Tomasz Pruski: Prawdopodobnie był zaalarmowany strzałami. On akurat pomaga walczyć i nie kryje się na stałe u siebie. Zamiast wybierając otwartą walkę, można też podejść go po cichu, na przykład wspinając się na dach bez zabijania jakiegokolwiek przeciwnika i sabotując antenę. Wtedy nasz cel wychodzi na dach sprawdzić dlaczego stracił sygnał w telewizorze - wówczas możemy go dorwać. Takich przykładów jest więcej, staramy się jak najbardziej urozmaicić graczom rozgrywkę i mam nadzieję, że będzie to w grze widoczne.
Benchmark.pl: Kojarzy mi się to trochę z serią Hitman – podobieństwa są celowe?
Tomasz Pruski: Szczerze to nie wzorowaliśmy się na Hitmanie.
Benchmark.pl: Jak dla mnie podobieństwo widać nie tylko w sposobach przejścia misji, ale już na przykład w wystawce na broń, znajdującej się w kryjówce bohatera.
Tomasz Pruski: U nas będą się tam pojawiać odnalezione snajperki kolekcjonerskie.
Benchmark.pl: W grze będą też ukryte smaczki? Przykładowo, po odnalezieniu zagubionego drona, słyszymy komunikat nawiązujący do Gwiezdnych Wojen, „this is the droid we are looking for”.
Tomasz Pruski: Tak, znajdziemy różne pochowane elementy typu Easter Egg. Niektóre z nich nawiązują do samej gry Sniper Ghost Warrior 3, czy też do poprzednich części serii. Nie będę za wiele zdradzał, jednak jest tu spora różnorodność.
Benchmark.pl: Termin premiery był przesuwany. A gdyby był jeszcze miesiąc, nad czym skupilibyście się, żeby gra była jeszcze lepsza?
Tomasz Pruski: Nawet nie przesuwając premiery, nadal będziemy nad grą pracować. Nie porzucamy jej zaraz po wydaniu. Ze względu na rozmiar projektu i otwartość świata, zawsze znajdą się elementy, które można dopracować i będziemy ich szukali na bieżąco.
Poza tym, mamy ograniczone możliwości, ale kiedy finalny produkt stanie się dostępny dla graczy z całego świata, z pewnością zaczną przysyłać nam swoje uwagi. Na pewno wtedy będziemy sukcesywnie wprowadzać nowe elementy.
Benchmark.pl: Czyli na ten moment nie ma nic, co można zrobić lepiej?
Tomasz Pruski: Nie, po to były ostatnie przesunięcia. To był miesiąc, który dobrze wykorzystaliśmy.
Benchmark.pl: A co do trybu Challenge dla pojedynczego gracza – jaka będzie motywacja, żeby faktycznie kończyć misje na trudniejszym poziomie?
Tomasz Pruski: Niektórzy ludzie są fanami realistycznej, snajperskiej rozgrywki, podczas której gra nie wybacza błędów i wymaga sporego przygotowania. To dla nich przygotowaliśmy tryb wyzwania, w którym większość pomocy jest wyłączona. Spora liczba elementów interfejsu także nie jest widoczna. Można oczywiście to modyfikować według swojego uznania, natomiast gra na pewno będzie spełniała oczekiwania wymagających użytkowników.
Benchmark.pl: Czyli nie ma tu żadnych nagród, jest to po prostu dodatkowa opcja dla ambitnych graczy?
Tomasz Pruski: Sniper nie jest grą nastawioną na loot i grindowanie, więc nie idziemy w tą stronę. Tu motywatorem jest czysta satysfakcja z pokonania wyzwania. Wiemy, że dużo osób jest zainteresowanych taką rozgrywką.
Benchmark.pl: A co z rozgrywką wieloosobową? Jakie będą tryby?
Tomasz Pruski: Multiplayer nie będzie dostępny od dnia premiery. Będzie dodany w późniejszym terminie jako darmowe rozszerzenie. Trzymamy się natomiast rywalizacji, a nie kooperacji. Pogramy w trybach Deatchmatch i Team Deathmatch, a reszta nie została jeszcze przez nas ujawniona. Pracujemy nad tym. Będą to autorskie pomysły skierowane mocno w stronę snajperską, stawiające na walkę dystansową.
Benchmark.pl: Ile czeka na nas godzin rozgrywki?
Tomasz Pruski: Do 20 godzin podstawowej fabuły – tak wynika z testów na podstawowym trybie trudności. Nie wliczam tu misji pobocznych, które pochłoną dodatkowych 8-10 godzin. Do tego dochodzą elementy dla chętnych – eksploracja świata, znajdowanie ukrytych przedmiotów. Łącznie daje nam to ponad 30 godzin rozgrywki.
Są też rozszerzenia DLC – pierwsze, The Escape of Lydia, będzie krótsze, stanowiące swojego rodzaju teaser wychodzący przy premierze. Drugi dodatek, Sabotage, będzie solidną kampanią, w którą będzie się grało dłużej, około 7 godzin. Potem będziemy dalej wspierać grę, podczas równoczesnych prac przy powstawaniu Sniper Ghost Warrior 4.
Benchmark.pl: Rozumiem, w takim razie pozostaje tylko czekać i obserwować rezultaty. Dziękuję za rozmowę.
Tomasz Pruski: Dzięki.
Komentarze
11Klimat gęsty, trzeba będzie obejrzeć przed premierą jakiś film snajperski żeby wczuć się w rolę.
Poza tym Uważam że w Polsce jest zbyt dużo małych developerów i powinni oni się połączyć coś ala Rockstrar
np Wiedźminowi trochę brakowało sztuczek jakie porobili w Dying Light. Mroczne bagna czy pieczary powinny być przerażające jak jaskinie w Following!