Gameplay z gry
Jak już zapewne wywnioskowaliście z pamiętnika naszych bohaterów, w The Sims 3 możemy mieć pracę. W istocie jest to bardzo istotna kwestia, ponieważ pozwala zarabiać jakże cenne pieniądze, a także realizować zawodowe cele i marzenia. To właśnie wspinanie się po drabinie kariery dla wielu Simów jest jednym z życiowych priorytetów.
Po raz pierwszy w historii nie wysyłamy jednak naszego bohatera po to by „odbębnił” swoje. Mamy realny wpływ na to czy ciężko pracuje, czy się obija, czy podlizuje się kolegom z pracy, a może szefowi. Wszystko to przekłada się na samopoczucie, a także zawodowe i towarzyskie sukcesy. Co ważne – w pracy nawiązujemy nowe znajomości, a z przyjaciółmi z pracy (także szefem) możemy się spotkać także „po godzinach”. Na przykład zapraszając ich na imprezę przy basenie!
Tylko trzeba się spieszyć, bowiem wszystkie Simy w wirtualnym świecie podlegają upływowi czasu. Także nasz bohater przechodzi na kolejne etapy życia, od dzieciństwa, do późnej starości, co oczywiście wiąże się ze zmianą możliwości i pewnych oczekiwań.
Kluczową rolę odgrywają jednak przede wszystkim osobiste preferencje, związane np. z cechami charakteru, które wybieramy na początku rozgrywki. Tradycyjnie musimy zaspokoić podstawowe oczekiwania prowadzonej postaci (lub kilku, jeśli taka będzie nasza wola, w The Sims 3 na raz można oczywiście kierować losami całej rodziny). Aspołeczny bohater nie będzie szczególnie garnął się dla ludzi, a leń z niechęcią przyjmie propozycję ciężkich ćwiczeń fizycznych. Naszym priorytetem jest przede wszystkim troska o szczęście życiowe głównego bohatera.
Dodatkowo na dobre samopoczucie wpływają także liczne „drobne kwestie”. Nowe meble, narodziny dziecka, ślub czy choćby fakt, że jesteśmy szczęściarzem sprawiają, że wirtualny sim jest naprawdę mocno zadowolony przez określony okres czasu.
Natomiast bałagan czy śmierć bliskiej osoby (albo utrata pracy) potrafią wpędzić go w prawdziwą depresję. Na szczęście czas wydaje się być lekarstwem na wszystko.
Do tego każdy sim ma pewne marzenia, które chciałby zrealizować. To my decydujemy, na których z nich się skupimy. Na przykład chęć zostania muzykiem, napisania książki czy flirtowania z innym, konkretnym simem – na te się zgadzamy, z drugiej strony odrzucając jednak „nowy komputer” oraz „rozmowę z przyjacielem Janem”. Za zrealizowanie każdego z nich dostajemy punkty szczęścia życiowego, a te przy odpowiedniej puli wymieniamy na przykład na wiecznie darmowe jedzenie.
Wiele satysfakcji dają kontakty z innymi postaciami, które oczywiście mogą okazać się tak miłością, jak i skrajną nienawiścią. Główny bohater może łączyć się w związki, także te sakramentalne, mieć dzieci (choć brak opieki nad nimi niestety nie kończy się najlepiej), a także zawiązywać wiele, wiele innych relacji rodzinno-towarzyskich.
Jednym z moich ulubionych elementów rozgrywki jest (tradycyjnie) pracowanie nad samym sobą czyli rozwijanie własnych umiejętności. Lektura książki kucharskiej to możliwość przygotowywania nowych potraw (także ukochanego spaghetti, a ileż to daje szczęścia!) zaś dodatkowe godziny na siłowni na pewno zapulsują w pracy wymagającej fizycznych predyspozycji. Fani komputerów z pewnością szybko pokuszą się o rozwijanie umiejętności hackingu... w końcu uczciwa praca jest dla ostatnich naiwniaków!
The Sims 3 to prawdziwa lawina, a zarazem encyklopedia mechanizmów społecznych relacji. To wymarzony sen socjologa. Wszystkie zawarte w grze stosunki podlegają oczywiście pewnym zasadom, jednak mnogość różnych opcji i wariantów czyni je dość trudnymi do przewidzenia, a przy tym nawet najmniejszy detal może diametralnie zmienić sytuację. Cudowna różnorodność!
Tak naprawdę gra calutki czas zaskakuje, zmuszając tym samym do aktywnego reagowania na humorki naszych simów oraz odpowiednie do nich (lub i nie!) zachowanie otoczenia.
Oczywiście Simsy to tylko gra komputerowa, w związku z czym taka mnogość różnych reakcji, relacji, mechanizmów rozwoju, itp. prowadzi często do bardzo kuriozalnych sytuacji. W prawdzie można zakładać, że niektóre z nich, zakrawające często o skrajną patologię, mogą być świadomym zamiarem twórców, choć efekt bywa bardzo zabawny.
Pierwszy przykład brzegu – matka dwójki dzieci Kuby Benchmarka nie była jego żoną, w związku z czym mieszkała w zupełnie innym miejscu, którego nasz bohater nie odwiedzał (bo nie mógł znaleźć na mapie, choć na pewno gdzieś tam było). W międzyczasie para dorobiła się kolejnego potomka, jednak Kuba nigdy tak naprawdę nie poznał swoich dzieci.
Może jestem staromodny, ale mimo wszystko będąc ojcem trójki dzieciaków z ciekawości chciałbym kiedyś rzucić okiem na swoich potomków ;)