Zasadniczy 'kruczek' w nowej specyfikacji G70 to rozróżnienie pomiędzy 'potokami pixeli' a 'potokami renderującymi piksele'. Tych pierwszych GPU ma aż 24, natomiast rzeczywistych potoków renderujących" jest 16, czyli tyle samo co w serii GeForce 6800. Jakie będzie to miało odzwierciedlenie w wydajności, przekonamy się wkrótce na wynikach benchmarków.
Architektura GPU GeForce 7:
8 jednostek Vertex Shader
24 potoki Pixel Shader
16 potoków ROP renderujących piksele
Szczegółowa specyfikacja GPU:
- 302 miliony tranzystorów, technologia wykonania 0.11 microna
- 24-potokowa, superskalarna architektura z 8 jednostkami vertex
- silnik graficzny CineFX 4.0:
* 128-bitowa zmiennoprzecinkowa prezycja kolorów (rendering w 32-bitowej, 64-bitowej i 128-bitowej palecie koloru)
* pełna obsługa DirectX 9.0c (rozszerzona obsługa Pixel Shaderów)
* pełna obsługa OpenGL 2.0
programowalny Vertex Shader 3.0
* Displacement Mapping, Geometry instancing, Vertex texture fetch (do 4 tekstur)
* nieskończona długość programów vertexowych
Szczegółowa charakterystyka jednego potoku Vertex Shader
- programowalny Pixel Shader 3.0
* 24 potoki Pixel Shader, 16 potoków renderujących piksele
* dwie jednostki cieniujące na potok
* 4 operacje FP na jedną jednostkę cieniującą, czyli łącznie 8 operacji na pixelu w jednym potoku.
(dla porównania w geForce 6 tylko pierwsza jednostka cieniująca może wykonywać dwa typy instrukcji - operacje arytmetyczne i operacje odczytu tekstur - druga już tylko jeden typ instrukcji - operacje arytmetyczne).
* 192 operacje PixelShader w jednym cyklu zegara,
* nieskończona długość programów pixelowych
* 16 i 32 bitowa zmiennoprzecinkowa precyzja
* obsługa tekstur w formacie sRGB
* obsługa kompresji tekstur DirectX i S3TC
Szczegółowa charakterystyka jednego potoku Pixel Shader (kliknij aby powiększyć)
Szczegółowa charakterystyka jednego potoku ROP renderującego pixele
Intellisample 3.0
- 2, 4, 8 i 16-krotne pełnoekranowe wygładzanie krawędzi (FSAA) metodą 'obracanej siatki'
- 2, 4, 8, i 16-krotne filtrowanie anizotropowe
- algorytmy kompresji HCT (High-resolution compression),
- bezstratne algorytmy kompresji koloru, tekstur i bufora Z, oraz szybkiego czyszczenia bufora Z,
- nowe techniki wygładzania krawędzi : Transparent Super-sampling" i "Transparent Multi-sampling"
- obsługa kompresji "map normalnych" - zgodność z techniką kompresji 3Dc
UltraShadow II
- algorytmy wspomagania obliczeń związanych z wyświetlaniem cieni - lepsza wydajność w grach wykorzystujących cienie w czasie rzeczywistym.
- zintegrowany podwójny (10-bitowy) RAMDAC 400 MHz, umożliwiający wyświetlanie obrazu w rozdzielczości do 2048x1536 przy odwieżaniu 85Hz;
- zintegrowany 165 MHzowy TMDS transmitter (DVI 1.0 / HDMI i HDCP)
- zintegrowany videoprocesor
* do sprzętowego dekodowania MPEG,
* sprzętowa akceleracja WMV9,
* skalowanie i filtrowanie sygnału video - NTSC/PAL do rozdzielczości 1024x768,
* dekoder DVD/HDTV > MPEG2 do rozdzielczości 1920x1080i;
- * sprzętowa komepnsacja ruchu (Motion Compensation), iDCT, DCT i konwersja koloru NVIDIA Digital Vibrance Control 3.0 (DVC)