Człowiek w cieniu, kosmita na celowniku
XCOM 2 opowiada historię ludzi, którzy zmuszeni byli zejść do podziemia, żeby móc prowadzić nierówną walkę o odzyskanie swojej rodzimej planety. Nic więc dziwnego, że ten stan rzeczy w trakcie militarnych operacji ilustruje „tryb ukrycia”. O ile w regularnej wojnie rzadko zdarza się, aby żołnierze podkradali się na palcach do atakowanego wroga, o tyle w działaniach partyzanckich jest to stały element walki.
Dlatego też w najnowszej odsłonie XCOM-a niektóre z misji rozpoczynamy w momencie, kiedy przeciwnik nic jeszcze nie wie o obecności naszych żołnierzy na danym obszarze. I dopóki nie wejdziemy w pole widzenia wrogich strażników, ani też nie będziemy zbytnio hałasować, dopóty możemy robić, co nam się żywnie podoba.
Niestety, przeważnie nasza aktywność na tym etapie ogranicza się do strategicznego rozlokowania sił tak, aby możliwe było zastawienie jak najskuteczniejszej zasadzki. Trochę szkoda, że twórcy z Firaxis nie zdecydowali się na wprowadzenie większej liczby elementów „skradankowych”. Czemu nie pomyślano o tym, żeby każdej klasie postaci przypisać dwa zestawy zdolności – jeden dostępny w trybie ukrycia, a drugi przydatny po ujawnieniu pozycji xcomowców?
Innymi słowy, sam pomysł wydaje się być bardzo ciekawy, jednakże potencjał tego rozwiązania moim zdaniem nie został w pełni wykorzystany. Być może postąpiono tak w trosce o zachowanie integralności XCOM 2 i jego klasycznego charakteru. To bez wątpienia szlachetna motywacja, ale czy nie nazbyt ograniczająca?
Na szczęście innowacji brakło tylko przy projektowaniu niektórych obszarów rozgrywki. W innych widać za to wyraźnie, jak zręczne dłonie projektantów z Firaxis Games dokonały kosmetycznych, ale jakże istotnych poprawek względem poprzedniej części serii. W szczególności dotyczy to szeroko pojętego interfejsu.
Spośród wielu zmian, moją wyjątkową sympatię wzbudziła nowa ikonka celownika, która teraz okazjonalnie pojawia się przy pasku życia naszych przeciwników. Jej funkcją jest sygnalizowanie, czy dany jegomość będzie znajdował się w polu rażenia jednego z naszych ludzi, jeszcze zanim ten ostatni przemieści się na docelową pozycję. Drobiazg? Być może, ale czasami to właśnie od szczegółów zależy los całej planety.
Świat i cała reszta
Ziemię można ratować na wiele sposobów. Bruce Willis wysadzał w powietrze asteroidę, Robert Downey Jr. zakuwał się w odrzutową zbroję, a Dowódca z XCOM: Enemy Unknown wysyłał swoich ludzi po całym świecie, żeby zamieniali obcych w krwawą miazgę. W XCOM 2 wybrano podobną metodę, jak w poprzedniej części serii. Kierujemy naszą latającą bazę w wybrany rejon świata i wykonujemy tam określone zadanie. Z tą różnicą, że tym razem nie mamy do dyspozycji całej planety. Zamiast tego, musimy sobie wywalczyć dostęp do lwiej części terytoriów nawiązując kontakt z lokalnym ruchem oporu.
Reszta rozgrywki prowadzonej z poziomu mapy świata wygląda w zasadzie analogicznie do tej znanej z XCOM: Enemy Unknown. Wybieramy zadania, które wydają nam się najkorzystniejsze w danym momencie, werbujemy grupę żołnierzy, po czym delegujemy ich do międzygalaktycznej rozwałki. Do tego dochodzi jeszcze czarny rynek, na którym możemy kupować i sprzedawać broń, zasoby czy też technologie.
Można by pomyśleć, że nie ma nic przyjemniejszego, niż takie beztroskie rozbudowywanie wahadłowca, handel z podejrzanymi kupcami i misterne tkanie sieci kontaktów. W rzeczywistości wcale nie mamy do czynienia z zupełną sielanką, bo nad naszą głową wciąż wisi groźba wcielenia w życie przez kosmitów Projektu Avatar. W każdej chwili możemy zerknąć na pasek postępu, który zapełnia się przy górnej krawędzi ekranu i przypomina o tym, że powinniśmy zintensyfikować nasze działania. Ten element to oczywiście wariacja na temat liczników poziomu paniki i zaufania z XCOM: Enemy Unknown. W końcu, skąd wziąłby się suspens i adrenalina, gdybyśmy nie czuli brzemienia płynącego czasu?
Pojawia się jednak pytanie, czym jest ów upiorny Projekt Avatar? Znajomy góral za każdym razem, kiedy miał po temu okazję, wieszczył kryzys na scenie politycznej mówiąc: „To bydzie ani chybi cuś złego!”. W zasadzie tyle też można powiedzieć o enigmatycznym Projekcie Avatar. Do końca nie wiadomo, czym zaowocuje finał tego przedsięwzięcia, ale można stwierdzić jednoznacznie, że „to bydzie ani chybi cuś złego”. Dlatego też naszym zadaniem jest opóźnianie postępów w pracach pozaziemskich naukowców poprzez ataki na ich placówki badawcze.
Co więcej, kosmici wcale nie czekają z założonymi rękami aż pokrzyżujemy ich plany. Raz na jakiś czas mają miejsce tak zwane „mroczne wydarzenia”. Znaczy to właśnie tyle, że przeciwnik nie próżnuje, a efektem jego działań jest albo podłożenie nogi naszym agentom albo wzmożenie prac nad Projektem Avatar, albo jeszcze inne „cuś złego”. Dość na tym, że cała rozgrywka prowadzona z poziomu mapy świata ogniskuje się na tym wyścigu, którego stawką jest sukces lub klęska Projektu Avatar.