Twórcy Vikings: Wolves of Midgard mnożąc dla nas wrogów do zarżnięcia tak wiele zerżnęli z Diablo III, że niemal zarżnęli tym swoją produkcję. Niemal…
- masowe mordowanie wrogów daje sporo satysfakcji,; - parę ciekawych rozwiązań, takich jak demolowanie otoczenia czy szukanie ognisk,; - niektóre potwory robią wrażenie,; - walki z bossami są ciekawe i stosunkowo wymagające,; - zwolnione zdjęcia pięknie pointują potyczki.
Minusy- pretekstowa fabuła,; - mało oryginalne uniwersum,; - po nie tak długim czasie daje się odczuć monotonię,; - przydałoby się więcej opcji przy tworzeniu bohatera,; - ubogie w skarby lokacje zniechęcają do eksploracji,; - całość do złudzenia przypomina ubogą bliźniaczkę Diablo III,; - brak kanapowej kooperacji w wersji na konsolę.
Vikings: Wolves of Midgard naciska control-C i control-V
Vikings: Wolves of Midgard mogło być dla Diablo III tym, czym Nioh dla Dark Souls. Niestety, w tym metaforycznym układzie nordyckiemu tytułowi studia Games Farm bliżej do Lords of the Fallen. Innymi słowy – to raczej bezpłciowa kalka, a nie awangardowa reinterpretacja.
To co, na tym kończymy? Wszystko już powiedzieliśmy o Vikings: Wolves of Midgard i nie ma sensu dalej rozwodzić się nad tym tytułem? Na szczęście co nieco jeszcze napisać o nim można, a nawet trzeba. Średnio udane zrzynki z Blizzarda są w tej produkcji aż nadto wyraźne, podobnie zresztą jak jej inne wady, a mimo to, „wikingowie” wściekle bronią swojego honoru. Niekiedy nawet z sukcesami.
Zupełnie nowy goblin
Zaczynamy naszą przygodę! Zasypana śniegiem wioska, po której kręcą się gobliny. Upewniam się – tak, to Vikings: Wolves of Midgards, a nie Icewind Dale. Lub jeden z miliona innych RPG, które zaczynają się od goblinów plądrujących wioskę.
Oczekiwałem większej oryginalności, ale OK, dałem twórcom nordyckiego hack'n'slasha kredyt zaufania. Może ta sztampa to tylko punkt wyjścia do jakiegoś fabularnego twistu, który nie pozwoli mi się oderwać od ekranu.
Niestety, moje nadzieje spełzły na niczym. Fabuła Vikings: Wolves of Midgard jest tak pretekstowa, jak scenariusz w filmie porno. Co gorsza, świat, w którym toczy się akcja gry tonie w szarości. Nie mówię o jego wyglądzie, ale o samej koncepcji.
Skandynawska historia i mitologia to gleba niezwykle żyzna, ale tym razem niewiele na niej wyrosło. Ot, śnieżne krajobrazy doprawiono elementami pozapożyczanymi z innych przedstawicieli gatunku fantasy i tyle. To już wiedźmińskie Skellige jest ciekawszym tworem, niż ten świat.
Nie wyobrażam sobie nikogo, kto chciałby chwilę dłużej pochylić się nad nim, przestudiować, o co walczą poszczególne klany, czym się kierują i jaką rolę odgrywają w tym uniwersum nadprzyrodzone kreatury. Ba! Jestem przekonany, że nawet samych twórców Vikings: Wolves of Midgard mało to obchodziło.
Liczy się tylko i wyłącznie rąbanie na kawałki wszystkiego, co podejdzie pod topór. Fabuła to sklecona naprędce rama dla krwawej jatki, a dialogi służą tylko temu, żeby je pomijać. Nawet bestiariusz nordyckiego świata wydaje się mało oryginalny. Czasem trafi się jakiś lodowy potwór, trollica wielkości Pałacu Kultury czy inna wiedźma popisująca się magicznymi sztuczkami, ale poza tym czeka nas powtórka z wielokrotnie już przetrawionej rozrywki.
Żadna praca nie hańbi
Dla formalności zaznaczę, że jakaś fabuła w Vikings: Wolves of Midgard istnieje. Ujmę ją w jedno zdanie, bo tylko na takie streszczenie zasłużyła. Nasz bohater ratuje swoją rodzinną wioskę przed najazdem sił ciemności i zostaje wybrany na nowego wodza. A co wchodzi w skład obowiązków tego ostatniego?
Własnoręczne wybijanie wszystkiego, co się rusza i odwalanie całej brudnej roboty za współplemieńców, którzy w tym czasie grzeją się bezpiecznie przy domowych ogniskach. I to niby są ci żądni krwi wikingowie? Banda maminsynków, ot co! Trzeba zrobić najazd na wrogi gród? Nasz szefuńcio się tym zajmie! Polowanie na wilki? Wódz w pojedynkę załatwi pięćdziesiąt futrzaków! Zaginął ojciec naszej koleżanki? Szefie! Robota czeka!
Skoro już każe nam się zająć kierownicze stanowisko w społeczności wikingów, to czemu nie wprowadzić do rozgrywki elementów administrowania osadą albo zarządzania wojskiem? Może pożenić RPG z RTS-em? A gdzie tam! Po co się wysilać, skoro można iść po najmniejszej linii oporu? Robimy Diablo na nowo, więc nie ma sensu szukać nowych rozwiązań. Ani nawet silić się na jakąkolwiek logikę.
Raz wojownik, raz wojowniczka
Wracam do Diablo bezustannie, bo trudno tego nie robić, kiedy się mówi o Vikings: Wolves of Midgard. Gdyby udało się jeszcze twórcom tego ostatniego wyklepać formułę bliźniaczo podobną do blizzardowej, ale jednocześnie równie złożoną, nie miałbym nic przeciwko. Problem w tym, że wszystko tu sprawia wrażenie nie tylko żywcem przekalkowanego, ale też poprzycinanego i zubożonego.
Już sam proces tworzenia bohatera może zniechęcić do dalszej przygody. Do wyboru mamy aż jedną klasę – wojownika. Ewentualnie wojowniczki, ale różnica, jak sama nazwa wskazuje, dotyczy tylko i wyłącznie płci.
Oprócz tego możemy trochę spersonalizować wygląd naszej postaci i wybrać dla niej bóstwo opiekuńcze. Ten ostatni element kreacji sprawdza się nie najgorzej, bo wraz z tą decyzją określamy, jaki styl walki jest nam najbliższy i otrzymujemy początkowe zdolności z nim związane. I tak na przykład jeden z bogów północy będzie nas wspierał w walce dwoma rodzajami broni jednocześnie, a inny da nam swoje błogosławieństwo w szermierce bronią dwuręczną.
Po drodze, wraz z nabywanymi poziomami doświadczenia, możemy korzystać też ze zdolności innych bóstw, niż to wybrane początkowo. Sam ten system jest dosyć ciekawy, ale mógłby być jeszcze atrakcyjniejszy, gdyby podeprzeć go paroma klasami do wyboru, albo jakimkolwiek innym, dodatkowym określeniem specjalizacji naszego bohatera.
Drzazgi w ogniskach
Chodzę, rąbię, palę, tu kogoś zamrożę, tam potraktuję ognistym czarem, temu huknę toporem, tamtego rąbnę z półobrotu... Czasem jednak coś mnie zaskoczy w Vikings: Wolves of Midgard. I to całkiem pozytywnie.
Dajmy na to, kiedy znalazłem się na lodowej przełęczy, okazało się, że nie mogę beztrosko biegać w tę i z powrotem, bo moja bohaterka (jednak wojowniczka, a nie wojownik) najzwyczajniej w świecie marznie, a z czasem też zamarza. To nałożyło na mnie pewną presję czasową.
Musiałem szukać kolejnych ognisk rozsianych po zwiedzanych przeze mnie lokacjach. Mało tego! W związku z tym podczas walki z pierwszym bossem nie tylko umykałem przed jego lodowatymi szponami, ale też wypatrywałem w jego leżu miejsc, gdzie mógłbym się rozgrzać.
Innym razem wpadłem w zasadzkę wrogich łuczników. Zasypywali mnie strzałami z wysokich platform strzelniczych i miałem nie lada zagwozdkę, jak się do nich dobrać. Okazało się to banalnie proste – starczyło rozwalić belki podtrzymujące konstrukcję, na której stali.
Jednak dla mnie nie było to tak oczywiste, bo nie wziąłem pod uwagę, że Vikings: Wolves of Midgard pozwala na takie demolowanie scenografii. Od tamtej pory czerpałem z tego ogromną satysfakcję. Raz powaliłem drzewo, innym razem rozniosłem w pył barykadę, roztrzaskałem jakiś wspornik... Frajda nieziemska, choć szkoda, że niektóre elementy dają się zniszczyć, a znowuż inne, niemal identyczne – nie. Skrzynka po prawej – tak, a ta po lewej – już nie.
Mimo to, demolka otoczenia sprawdza się całkiem nieźle. Podobnie zresztą jak system zakupu uzbrojenia czy pancerzy. A w zasadzie nie tyle zakupu, co tworzenia. Żeby nabyć ten czy inny kawał żelastwa, tradycyjnie udajemy się do kowala, ale ten nie pokazuje nam pełnego asortymentu, a jedynie modele przedmiotów, które może dla nas wykuć.
Na pierwszy rzut oka wygląda to podobnie i działa prawie tak samo jak sklepik w każdym innym RPG. Ale jest tu jedna ciekawa różnica! Aby kowal wykonał dla nas dany przedmiot, oprócz pieniędzy musimy mu też dostarczyć zbierane po drodze surowce. Następnie wybieramy, dajmy na to, topór na podstawie jego specyfikacji, która jednak nie jest pełna.
Brakuje jego cech magicznych, zamiast których widnieje tylko obietnica, że jedną taką lub dwie będzie posiadał. Ale jakie? Dowiemy się tego dopiero po wykonaniu przedmiotu. Możemy więc w kółko zamawiać ten sam model uzbrojenia, za każdym razem spodziewając się innego efektu magicznego. Nie jest to może rewolucja w świecie wirtualnego handlu, ale i tak stanowi ciekawe urozmaicenie.
Szkoda, że zbieranie skarbów po zabitych wrogach lub przeszukiwanie skrzyń nie wygląda już tak kolorowo. Przeważnie znajdowałem tylko surowce, które następnie można przerobić na nową broń, ale tej ostatniej było jak na lekarstwo. Akurat w tym aspekcie Vikings: Wolves of Midgard jest znacznie bardziej skąpe, niż jego blizzardowy pierwowzór, a co za tym idzie, dużo słabiej motywuje do eksploracji.
Z uśmiechem na ustach i krwią na rękach
Nie taki Vikings: Wolves of Midgard straszny, jak go maluję. Jest parę ciekawych elementów – o tym pisałem. Ale oprócz tego ten tytuł potrafi się wybronić tym, do czego został stworzony, czyli wirtualną rzezią na dużą skalę.
O, tak, przedzieranie się przez oddziały wrogów i zamienianie ich w góry parującego mięcha to czysta rozkosz! Można zapomnieć o tym, że fabuła pretekstowa, że tu i ówdzie coś kuleje, z głowy wyleci nawet wiadomy tytuł na literę „D”.
Od czasu do czasu odpalamy szał bojowy, który podbija zadawane przez nas obrażenia, do tego zasypujemy przeciwników całym magicznym arsenałem, jaki mamy pod ręką, a zwolnione zdjęcia na koniec zwarcia pokazują z chirurgiczną dokładnością, jak ten czy inny drab rozpada na się na krwawe kawałeczki.
Nie można też przemilczeć walk z bossami, które sprawiały, że momentalnie podrywałem się z fotela, zaciskając zęby i wyciskając siódme poty ze skaczących po padzie palcach. Co więksi przeciwnicy są naprawdę pomysłowo zaprojektowani, a każdy z nich cechuje się stylem walki, który wymaga od nas przemyślanej i unikalnej dla tego jednego starcia taktyki.
To wszystko nabiera też dodatkowych rumieńców, kiedy się ruszy w nordycką przygodę wraz z kumplem. Szkoda tylko, że wersja konsolowa na tę chwilę nie posiada jeszcze kanapowej kooperacji, ale wierzę, że zostanie to wkrótce dopracowane, o ile, rzecz jasna, dopisze zainteresowanie graczy.
Wiking na wychowanie
Choć Vikings: Wolves of Midgard tak daleko do doskonałości, jak Norwegii do kraju tropikalnego, wielbiciele hack'n'slash znajdą tu trochę dobrej zabawy. Wprawdzie nie jest to tytuł, który można by ogrywać bez końca, testując coraz to nowe sposoby rozgrywki i odkrywając niewidziane dotąd sekrety, ale krwistą esencję da się z niego wycisnąć.
Ze szczególnym zadowoleniem mogą go powitać fani Diablo, którzy wszystkie części RPG ze świata Sanktuarium do reszty „wyzerowali” i za wszelką cenę pragną czegoś nowego, a jednocześnie łudząco podobnego do tego, co znają. Z takim nastawieniem można śmiało przygarnąć tego małego wikinga na wychowanie, bo gustuje on w przebierankach jak nikt. Nawet jeśli nie zawsze mu to wychodzi.
Ocena końcowa:
- masowe mordowanie wrogów daje sporo satysfakcji
- parę ciekawych rozwiązań, takich jak demolowanie otoczenia czy szukanie ognisk
- niektóre potwory robią wrażenie
- walki z bossami są ciekawe i stosunkowo wymagające
- zwolnione zdjęcia pięknie pointują potyczki
- pretekstowa fabuła
- mało oryginalne uniwersum
- po nie tak długim czasie daje się odczuć monotonię
- zbyt mało opcji przy tworzeniu bohatera
- ubogie w skarby lokacje zniechęcają do eksploracji
- całość do złudzenia przypomina ubogą bliźniaczkę Diablo III
- brak kanapowej kooperacji w wersji na konsolę
- Grafika:
dostateczny plus - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
dostateczny
Komentarze
2Ogólnie: Rozczarowanie.