Ścieżka dźwiękowa gry, choć w bardzo oczywisty sposób nawiązuje ona do muzyki z Legend, jest raczej słaba. Okazjonalne chórki i rozkoszne "plumkanie" to trochę za mało, żeby wpadały w ucho. Dopiero pod koniec gry, muzyka staje się na tyle rozbudowana, że przyjemnie jej posłuchać. Sama Lara wypada jednak nieźle od strony dźwiękowej. Aktorka podkładająca jej głos naprawdę się postarała i przyjemnie posłuchać jej niskiego tonu.
Pod względem oprawy graficznej, nowa część przygód Lary prezentuje się naprawdę ładnie. Lara ma teraz więcej 'wielokątów' niż kiedykolwiek wcześniej, a za sprawą motion-capture, jej ruchy są jeszcze bardziej naturalne i płynne (aż przyjemnie popatrzeć - przyp. męska część redakcji ;) ). Szkoda tylko, że podczas przerywników filmowych nieładnie prezentują się cienie. Nawet przy najwyższych możliwych ustawieniach są one poszarpane i pikselowe, co psuje ogólny wygład.
Underworld kusi też naprawdę pięknymi projektami poziomów. Twórcy postarali się by każdy zwiedziony obszar był rozbudowany i bogaty w szczegóły, a pojawiające się od czasu do czasu nawiązania do wierzeń i mitów różnych kultur, nadają wszystkiemu niesamowitego klimatu.
Choć podróż w poszukiwaniu oręża Thora nie jest przesadnie długa, nic co ujrzymy na ekranie nie pojawi się w tej grze dwukrotnie, a każdy z pięciu zwiedzanych grobowców zaprojektowany został zupełnie inaczej. Widać, że to właśnie temu elementowi poświecono najwięcej czasu i serca, bo możliwości eksploracji jest wiele, a ja ani razu nie byłam nimi znudzona.
Efekty graficzne
Nowy Tomb Raider nie może pochwalić się dużą ilością efektów graficznych, a większość funkcji dość minimalnie wpływa na ogólny wygląd grafiki.
Szczegółowość Detali (Wysoka/Średnia/Niska)
Określa jakość wyświetlanych tekstur, oraz ogólną szczegółowość terenu w grze.
Szczegółowość Detali - Średnia
Cienie (Włączone/Wyłączone)
Włącza i wyłącza cieniowanie w grze. Jak to zwykle bywa, opcja ta znacznie może zmniejszyć ilość średnich klatek na sekundę, ale też w dużym stopniu wpływa na to jak klimatycznie prezentują się poszczególne poziomy.
Odbicia (Włączone/Wyłączone)
Określa czy wyświetlane na mapie obiekty odbijać się będą w wodzie. Polecam pozostawienie tej opcji włączonej, bo dużych zbiorników wodnych jest w grze naprawdę niewiele.
Światło Wolumetryczne (Włączone/Wyłączone)
Definiuje jak bardzo realistycznie prezentować się będzie światło w grze. Po włączeniu tej funkcji, latarka Lary będzie rzucać efektowny, rozpraszający się snop światła, natomiast w innym przypadku będzie ona źródłem światła, ale bez żadnych dodatkowych efektów.
Światło Wolumetryczne - Włączone
Światło Wolumetryczne - Wyłączone