Wystarczył jeden weekend, by zwróciły się koszty produkcji. Kto by pomyślał, że gra, w której gracz jest po tej złej stronie karabinu, odniesie taki sukces?
klimat, oryginalność i pomysł, bardzo duża emocjonalność podana w minimalistycznej postaci, ciekawy styl graficzny, próba „wyjęcia gry z gry”, realizm.
Minusy„ciężkość” tytułu, nieintuicyjny interfejs, miejscami bardzo wysoki poziom trudności, gigantyczna, czasem przesadna losowość.
Powiem od razu, bez owijania w bawełnę - granie w „This War of Mine” nie było dla mnie przyjemne ani satysfakcjonujące. Zaczęłam grać o 23:30 i siedziałam do prawie trzeciej w nocy, kiedy to ostatni z mojej trójki bohaterów popełnił samobójstwo. Wyłączyłam grę i przez piętnaście minut gapiłam się bezmyślnie w ekran. Następnego ranka spróbowałam od nowa, bo męczyły mnie wyrzuty sumienia. Czym więc właściwie jest „This War of Mine”? Bardzo trudno przykleić grze jedną etykietkę. Oczywiście, bardzo łatwo jest powiedzieć, że to gra o wojnie, ale czy rzeczywiście jest to tytuł taki sam jak chociażby kolejne odsłony serii „Call of Duty”?
W teorii gra wydaje się bardzo prosta. Bez żadnego ostrzeżenia, żadnego samouczka, z jedną zaledwie informacją o trwającej wojnie zostajemy wrzuceni w faktyczną rozgrywkę, w której to, wykorzystując garstkę interaktywnych elementów świata gry, musimy zapewnić przetrwanie każdej z wrzuconych nam brutalnie pod skrzydła postaci. Ilu mamy bohaterów? Jest to losowe, raz miałam jednego bohatera, kilka razy pojawiła się trójka, aktualnie staram się przeżyć czwórką. W czasie rozgrywki nasza drużyna może się oczywiście rozrosnąć, jeśli zgodzimy się przyjąć pod nasz dach innego ocaleńca. Gra u swoich podstaw jest symulacją życia - musimy zapewnić każdemu pożywienie, odpowiedni wypoczynek i jako taki spokój ducha. Jeśli któryś z tych aspektów zostanie zaniedbany, stopniowo możemy utracić kontrolę nad postacią.
W ciągu dnia jedyne, czym możemy się zająć, to dbanie o zaspokajanie potrzeb ocalałych i umacnianie ostrzelanego budynku, który jest naszym jedynym schronieniem. Mamy do dyspozycji warsztat, w którym za pomocą różnych materiałów znajdowanych w domu i na ulicach miasta, możemy zbudować przedmioty pierwszej potrzeby takie jak łopata, łom, prosta kuchenka, filtr do wody, łóżka, krzesła, radio czy – ulepszając sam warsztat – nawet klatkę na zwierzęta czy gitarę. Oczywiście naszą decyzją jest, który z elementów wyposażenia jest nam zupełnie zbędny, a na który możemy sobie pozwolić. Wszystko zależy od ilości posiadanych zasobów (pod postacią drewna, części elektronicznych, drobiazgów), których wciąż brakuje, a których zebranie wcale nie jest takie proste.
Gdy zegar w lewym górnym roku wskaże godzinę 20:00, nastaje noc – musimy wówczas zdecydować, czym mają się zająć nasi podopieczni. Możemy przydzielić komuś wartę, kogoś wysłać do łózka, podczas gdy kolejna osoba będzie spać na podłodze. Najważniejszym zadaniem jednak jest wybranie poszukiwacza. Oczywiście musimy zdecydować, czego szukać – czy potrzebujemy lekarstw, czy może jedzenia, a może po prostu przydałoby się drewno na opał? Do wyboru mamy różne miejsca na mapie – od ostrzelanego domku, przez supermarket i szpital, po dom publiczny. Przeszukiwanie jednej lokacji (i tylko jednej w ciągu nocy) może trwać do trzeciej nad ranem, bo później nie zdążymy już wrócić na czas do domu i nasz bohater będzie musiał sam przedzierać się przez miasto, co w najlepszym przypadku przełoży się na jego większe zmęczenie. Nad ranem, gdy akcja gry z powrotem przenosi nas do domu dowiemy się, co działo się tu pod naszą nieobecność – czy noc była spokojna, czy też może nas zaatakowano i w jakim stanie są pozostali członkowie grupy. A później znowu – dbanie o zapewnienie jedzenia, o solidny wypoczynek dla naszego poszukiwacza oraz wyczekiwanie na handlarza, który być może zapuka dziś do naszych drzwi. Handel jest wyłącznie wymienny, przy czym największą wartość mają oczywiście jedzenie oraz lekarstwa, choć sprzedać (i kupić) możemy także papierosy, kawę, biżuterię czy wodę. I tak musimy przetrwać dzień za dniem, mając nadzieję, że noc będzie w miarę bezpieczna, a zapasy się nie wyczerpią.
Pomysł jest więc banalnie prosty. Dlaczego więc gra sprawia tyle kłopotów? Kilka dni po premierze w sieci pojawiły się statystyki pokazujące, że zaledwie 11% graczy udało się przetrwać, czyli rzeczywiście ukończyć grę. Motorem napędowym „This War of Mine” jest bowiem losowość – losowi są tu nawet bohaterowie, którymi będziemy kierować oraz ich liczba. Najczęściej spotykałam byłego piłkarza imieniem Pavle, dwukrotnie pojawił się kucharz imieniem Bruno, a nauczycielką Cvetą opiekuję się aktualnie po raz pierwszy. Losowe są przedmioty znajdujące się w domu pierwszego dnia, zanim przekopiemy się przez gruz i śmieci, tak samo jak losowe są miejsca na mapie i przedmioty, które możemy znaleźć. Jeśli odwiedzimy supermarket pierwszego dnia, najprawdopodobniej napotkamy grupę przyjaznych nam ocaleńców, a że jedzenia będzie dużo, nasze działania nie będą postrzegane wrogo. Jeśli jednak wybierzemy się tam dopiero po tygodniu, nie mamy już co liczyć na wielkie zdobycze.
Ale losowość to małe piwo w porównaniu z tym, jak bardzo ciężki jest ten tytuł. W tej niepozornej produkcji goście z 11bit schowali gigantyczny ładunek emocjonalny, który miażdży gracza, męczy go i nie pozwala spać w nocy, ale jednocześnie wymaga od niego ukończenia tytułu. Nasi bohaterowie muszą przetrwać, nie można ich zawiesić w próżni, bo wojna na pewno kiedyś się skończy. Ale co to właściwie znaczy przetrwać? Może wyjaśnię Wam to na przykładzie. Jedną z lokacji jest „zaciszny domek” - opis informuje nas, że znajdziemy tam mnóstwo jedzenia, materiały, niebezpieczeństwa brak. Słowem: marzenie. Biegniemy do tego miejsca, dość mocno oddalonego od naszej bazy. Wchodzimy cicho na korytarz, słyszymy, że ktoś tu jest – zaglądamy więc przez dziurkę od klucza, a tam... para staruszków, którzy spokojnie siedzą sobie w fotelach i pocieszają się wzajemnie. Otwieramy drzwi, sędziwy mężczyzna wstaje i pyta, czego chcemy. Nie jest w stanie nas skrzywdzić, możemy śmiało pobiec do lodówki – włamujemy się, pojawia się okienko plecaka, a w lodówce... kilka kawałków kurczaka i nawóz, a nad tym wszystkim napis „własność prywatna”. Czy rzeczywiście chcemy okraść tych ludzi? Nie możemy już dziś pójść w inne miejsce, a w naszym domu nie ma jedzenia, jeden z domowników ma gorączkę i musi jeść. Ale ci ludzie nie poradzą sobie sami, nie są w stanie biegać po mieście i szukać jedzenia. To, co zrobimy, zależy więc tylko i wyłącznie od nas. Kradzież przyczyni się jedynie do obniżenia nastroju naszych bohaterów, pozostawienie zaś zapasów może skutkować nawet ich śmiercią, bo przecież nie wiadomo, co przyniesie kolejna noc. Nikt tu nas nie pogłaszcze po głowie, bo żaden wybór nie jest dobry.
Całą siermiężność i trudność tej produkcji podkreśla także bardzo nieintuicyjny interfejs. Brak aktywnej pauzy utrudnia kierowanie kilkoma postaciami naraz. Bardzo często łapałam się na tym, że dwoje bohaterów stoi bez sensu, a tylko jedna dziewczyna zasuwa w tę i z powrotem, zakładając filtry, gotując i sprawdzając pułapkę. Ikony akcji nie tu są podpisane, przez co pierwszą rozgrywkę musimy poświęcić na zapoznanie się z mechaniką gry.
Realizm podany w bardzo surowej postaci umacnia ciężkość klimatu. Dlatego zamiast powalającej grafiki mamy tu proste fotografie bohaterów i sprzętów, zaś tła wyglądają tak jak szkicowane ołówkiem. Minusem jednak może być to, że nie mamy możliwości wprowadzenia dużych zmian w ustawieniach. Posiadaczom starszych komputerów nie pozostanie nic innego jak zmniejszanie rozdzielczości gry. Jednak pomijając ten detal trzeba jednak przyznać, że ów minimalizm znakomicie spełnia swoją rolę – smuci, przeraża, nasila uczucie beznadziei. Podobnie, choć tutaj nieco bardziej nużąco, działa udźwiękowienie. Z rzadka pojawiające się motywy muzyczne po pewnym czasie stały się dla mnie właściwie niezauważalne. Proste udźwiękowienie wykonywanych czynności czy echa wystrzałów to stały element towarzyszący graczowi bardzo często i jest to jedyny tak naprawdę „głos” gry – bohaterowie są niemi, ich wypowiedzi widoczne są w komiksowych dymkach.
Oczywiście, nie obyło się też bez małych błędów czy niedopracowań. Po powrocie z pierwszej nocy z lekarstwami, znalazły się one nagle w szafce za drzwiami, których jeszcze nie zdołałam sforsować łomem – oczywiście nie wpłynęło to na same drzwi i dalej pozostały zamknięte. Innym razem z jednego krzesła nagle postanowiła skorzystać dwójka bohaterów i ich tekstury zlały się ze sobą. Efekt był dość zabawny, choć nieco wybijający z klimatu. Nie jestem jednak w stanie narzekać, bo dzięki takim „błędom” udawało mi się nieco zdjąć z siebie cały ten ciężar, który gra czas narzucała mi na barki.
„This war of mine” to produkcja fenomenalna. Nie jest to tytuł, który może się komukolwiek „podobać”, bo to złe słowo, niemniej jednak warto jest przyjrzeć mu się bliżej, poświęcić choć jeden wieczór i poczuć ten ciężar na barkach. Autentycznie, można poczuć się po prostu przygniecionym. A gdy uda nam się zrobić coś dobrego, podarować komuś bandaże lub podzielić się jedzeniem i jednocześnie przetrwać dzień bez głodowania i strat, będzie to niewiarygodne doświadczenie. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że to nie jest prawdziwa wojna, że to zaledwie gra próbująca oddać jej koszmar. Ale nawet ta fikcyjna i wirtualna wojna potrafi zmienić każdego.
Okiem starego zgRED Barona: |
Ocena: | |
Grafika: | dobry |
Dźwięk: | zadowalający |
Grywalność: | dobry |
Ogólna ocena: | |
Komentarze
26BRAVO !!!!
„ciężkość” tytułu, nieintuicyjny interfejs, miejscami bardzo wysoki poziom trudności, gigantyczna, czasem przesadna losowość.
Mam wrażenie że te minusu to tak na siłę !!??
Polecam wszystkim.
Wyjątkowo łatwo można ponieść śmierć, a śmierć jednej postaci bardzo źle odbija się na pozostałych. W ten sposób nakręca się lawina negatywnych wydarzeń.
Grę można przejść na spokojnie bez ponoszenia zbędnego ryzyka. Myślę, że w realu postąpiłaby tak zdecydowana większość z nas.
Pzdr
"ciężkość tytułu" - o tę "ciężkość" twórcom chodziło. "Emocjonalność" podana w plusach jest głównie tą "ciężkością" spowodowana.
"miejscami bardzo wysoki poziom trudności" - jakim prawem jest to minus? To nie jest gra dla dzieci, które po 2-3 podejściach do jednego fragmentu rozbeczą się i przestaną w tę grę grać, tylko dla ludzi dorosłych, którzy powinni dążyć wytrwale do celu. A mimo, że jest wysoki poziom trudności, to nie sprawia on, że gra jest niemożliwa do przejścia. Gra jest po prostu wyzwaniem, co występuje w dzisiejszych grach niestety coraz rzadziej.
Losowość akurat jest na prawdę spora, więc do minusów się raczej nadaje.
Dzienna dawka gry nie powinna przekraczać czasu 1h15min
Gdy gramy dłużej , gra poprostu nuży i staje się monotonna i nudna.
Pomysł nowatorski - wykonanie całkiem dobre.
Wielkie brawa dla twórców.
Cena gry niestety jak na Polskie warunki zawysoka !
Stała i niezmienna cena powinna być góra 45 zł.
Tylko wkurzał fakt, że gra jest za bardzo losowa i momentami bezsensowna - przykład: ranna postać śpi w łóżku, dwie postaci w pełni zdrowe bez ran czuwają na warcie, wracam z nocnych łowów, noc spokojna i jedna z postaci, która czuwała ma ciężkie rany ! skąd czemu i jak ? skoro noc była spokojna, żadnego ataku itp...
Może w którejś poprawce naprawią to, bo zdarzało mi się momentami non stop.
A swoją drogą jak ja kończyłem, byłem w 12% ludzi, którzy zdobyli osiągnięcie "war is over", ale było też 0,4% ludzi z osiągnięciem "You made it" czy jakoś tak. Ciekawe, na czym to polega ? Może ukończenie gry nie robiąc żadnej złej rzeczy typu kradzież, morderstwo itp ?
Poziom trudności zależy od losowości - jeśli zaczniemy grę zimą w 4 osoby z czego 2 to będzie starsze małżeństwo które nie ma żadnych przydatnych zdolności to będzie trudno jeśli los będzie bardziej łaskawy i dostaniecie postaci które mogą nosić więcej niż 12 przedmiotów (np 15 albo 17) to gra będzie o niebo łatwiejsza.
Wbrew pozorom karabin nie służy tylko do obrony, a system walki i skradanie się też może mieć swoje uroki. Ja osobiście lubię raidować lokacje, ale oczywiście wystrzegam się zabijania i okradania bezbronnych. Natomiast wojsko, rebelianci i inni bandyci to już inna historia. Za niektóre zabójstwa zostajemy wręcz fabularnie nagradzani (np zabicie żołnierza w supermarkecie lub bandytów w hotelu)
Nie zgadzam się też z oceną dźwięku. Uważam że dźwięk w tej grze zasługuje na wyższą ocenę niż "zadowalający" chyba że recenzent nie słuchał radia albo nie próbował grać na gitarze wszystkimi postaciami bo utwory przez nie grane są różne.