Yager jest najbardziej znane z SpecOps: The Line, ale od lat skupia się na grach sieciowych. Po błędach i problemach Dreadnaughta studio próbuje zrewolucjonizować gry online z The Cycle – swoją produkcją PvEvP. Odwiedziliśmy ich w Berlinie, by sprawdzić, czy to może się udać.
- ciekawe, kreatywne połączenie PvP i PvE,; - system kontraktów – zadań do wykonania – sprawia, że kolejne mecze są zróżnicowane,; - mnóstwo opcji personalizacji postaci i uzbrojenia,; - wciągający model rozgrywki.
Minusy- niezbyt niski próg wejścia,; - problemy z czytelnością interfejsu,; - gra wymaga nieco grindu, by odblokować ważne przedmioty.
The Cycle to owoc wszystkiego, czego nauczyło się studio
Poprzednia gra Yager, Dreadnaught, była pod wieloma względami fantastyczna. Taktyczne bitwy wielkich okrętów jako gra sieciowa wyglądały solidnie nie tylko na zwiastunach, ale też w praktyce, gdy siadaliśmy za ich sterami. Niestety, produkcja ta nigdy nie zbudowała bazy graczy, która pozwoliłaby jej stać się gigantycznym hitem, a studio nie ukrywa, że po drodze popełniono trochę błędów, które przyczyniły się do tego stanu.
Jonathan Lindsay, producent wykonawczy The Cycle podkreśla, że Yager z czasów Dreadnaughta nie jest tą samą firmą, którą właśnie odwiedzamy. Tym razem studio ma pełną kontrolę nad projektem, bo wydaje go samodzielnie. Chce też korzystać z doświadczenia ekspertów od gier sieciowych pozyskanych w ostatnich latach, by wyznaczyć kurs dla wciąż powstającego tytułu.
„Zmieniło się w nas wiele, ale najważniejsze jest przemyślenie własnych błędów. Poświęciliśmy sporo spotkań na przemyślenia nad tym, co poszło nie tak, gdzie obraliśmy zły kierunek z Dreadnaughtem. Jasne, łatwo by było zrzucić brak wielkiego sukcesu tej gry na wydawcę i pójść dalej, ale to nic by nam nie dało. Myślę, że nasza gotowość, by przyznać się do pomyłek, by po porażce pozbierać się, zebrać wszystkie potknięcia i z ich pomocą ewoluować, jest kluczowa” – tłumaczy Lindsay.
Czysta karta dla studia Yager
The Cycle jest dla niemieckiego zespołu swego rodzaju odcięciem się od błędów Dreadnaughta. O ile pomyłki z poprzedniej produkcji siedzą twórcom dość mocno w głowach, a na każdym kroku przekonują nas oni, że czerpią z tych błędów naukę, strzelanka wychodząca teraz z ich warsztatu nie próbuje stworzyć niszy i zapełnić jej graczami. Yager chce popychać ewolucję głównego nurtu strzelanek sieciowych.
To właśnie oryginalność i kreatywność zespołu Yagera może albo bardzo pomóc The Cycle, albo poważnie jej zaszkodzić.
Pomysł na grę PvEvP nie jest może przesadnie unikalny – na gamescomie widzieliśmy Synced wspierane przez chińskiego giganta, Tencenta, które zmierza w tym samym kierunku, choć różni się w wielu aspektach.
W tej sytuacji ważne jest to, który pomysł będzie lepszy dla graczy, a kilka idei stojących za The Cycle prezentuje się naprawdę ciekawie. Rzecz w tym, że właśnie oryginalność i kreatywność zespołu Yagera może albo bardzo pomóc grze, albo poważnie jej zaszkodzić.
Patrząc na strzelanki zawsze myślimy o kilku rzeczach: tym, jak przyjemnie się strzela, jak prezentuje się wybór broni i jakich emocji dostarczają wymiany ognia. W The Cycle niektóre z tych elementów spadają na drugi plan, bo chociaż gra zbudowana jest zarówno z PvP jak i PvE, przez dobrą połowę dwudziestominutowych meczy będziemy skupiać się na zbieraniu grzybów, wydobywaniu minerałów czy ustawianiu nadajników radiowych, a nie mordowaniu konkurencji.
The Cycle to nie kolejne battle royale
Za The Cycle stoi dość specyficzny pomysł: gra zrzuca nas na dwadzieścia minut do świata i każe zarabiać punkty. Zawsze do wyboru mamy kilka różnych aktywności generujących decydujące „gwiazdki”, a żadna z nich nie jest przesadnie złożona – zbieramy grzyby, naprawiamy platformę wiertniczą opędzając się od lokalnej fauny, zbieramy drony, które nasi zwierzchnicy zrzucili na planetę, by wykonywały pewne zautomatyzowane czynności.
Kiedy w The Cycle spotykamy innych graczy, możemy do nich strzelać albo unikać konfrontacji, bo zabójstwa nie punktują (chyba, że wyeliminujemy kogoś, kto sam ma już parę morderstw na koncie). Ważne jest to, byśmy pod koniec czasu rozgrywki dotarli do statku ewakuacyjnego i zwiali, bo tylko ci, którzy ujdą z życiem mają szansę zająć pierwsze miejsce.
Zmusza nas to do podejmowania wielu decyzji: musimy wybierać, którą z czterech wylosowanych dla meczu aktywności zdecydujemy się robić, przemierzać mapę wzdłuż i wszerz, szukając „punktujących” elementów otoczenia. Musimy po drodze reagować na zagrożenia, te ze strony środowiska jak i innych graczy.
„Jedną z rzeczy, które wyróżniają The Cycle jest presja. Kiedy zajmujesz się rzeczami opartymi na interakcji ze środowiskiem, zbierasz surowce, czy robisz cokolwiek innego, cały czas zastanawiasz się, czy za chwilę ktoś nie zacznie do ciebie strzelać” – podkreśla Lindsay.
PvEvP może być następnym wielkim hitem i nowym, przełomowym gatunkiem zastępującym Battle Royale
Wymiany ognia nie są tu szybkie – nie zabijemy innego gracza przypadkiem, musimy władować w niego sporo amunicji. Oznacza to, że walcząc z innymi zawodnikami traco,y cenne sekundy, albo nawet minuty na coś, co nie generuje punktów zwycięstwa.
Jasne, jeśli wyeliminujemy liderów punktowych, nim uciekną z planety, zabezpieczymy swoje szanse na wygraną, ale jeśli inny gracz użyje gadżetów by przeteleportować się albo przemknąć pod osłoną niewidzialności do miejsca ewakuacji i wskoczyć na statek, nasz morderczy szał może się zemścić. To ciekawy dylemat.
Torkel Forner, główny projektant gry, tłumaczy, że The Cycle dąży do stworzenia sytuacji, gdzie elementy PvP i PvE współistnieją. Czegokolwiek nie robimy mamy szansę na spotkanie innych graczy, choć konfrontacja z nimi nigdy nie jest wyłącznym celem rozgrywki.
„Nie zmuszamy cię do interakcji z innymi graczami. Gdy się spotkacie, przebieg waszego zderzenia jest mocno uzależniony od zarówno twojego nastawienia, jak i podejścia drugiej osoby” – tłumaczy Forner.
Wyzwanie: pozyskać graczy
The Cycle ma pomysł i ciekawe wykonanie, które sprawiają, że jeśli gra odniesie sukces, może być całkiem solidna. Jej wczesny dostęp już trwa – użytkownicy Epic Games Store mogą sięgnąć po produkcję Yager za darmo lub płacąc za kosmetyczne dodatki.
I chociaż można by długo rozwodzić się nad decyzjami studia i tym, jak dobre lub niedobre są niektóre decyzje (a gra zdecydowanie wymaga jeszcze sporo wygładzania, chociażby w kwestii interfejsu i komunikowania pewnych rzeczy), nie to jest prawdziwym wyzwaniem stojącym przed studiem Yager. Kluczowe będzie bowiem pozyskanie stabilnej bazy graczy.
Trudno w tej chwili wyrokować czy to się uda. Studio robi wszystko, co może, by sprostać temu wyzwaniu – aktywnie dyskutuje ze społecznością o zmianach i pomysłach na przyszłość i regularnie wypuszcza aktualizacje (średnia wychodzi co dwa tygodnie, a naprawdę duża co miesiąc).
Twórcy zdają sobie bowiem świetnie sprawę z tego, że jednym z błędów, jakie popełnili przy Dreadnaught było nie słuchanie graczy tak często, jak powinni – Jonathan Lindsay powiedział nam to całkiem wprost. Jednocześnie jednak The Cycle oferuje złożony, bardzo niejednoznaczny pomysł, który trzeba naprawdę dobrze wyłożyć.
PvEvP może być następnym wielkim hitem i nowym, przełomowym gatunkiem zastępującym Battle Royale, ale jest też znacznie bardziej skomplikowane od tych arenowych strzelanek. Jest tu dużo elementów, które trzeba zrozumieć, co czyni grę mniej przystępną, choć momentami zdecydowanie bardziej satysfakcjonującą. Czy to wystarczy, by The Cycle odniosło sukces? Oby, bo zapał i zaangażowanie ekipy Yagera jest naprawdę godne podziwu.
Ocena wstępna The Cycle
- ciekawe, kreatywne połączenie PvP i PvE
- system kontraktów - zadań do wykonania - sprawia, że kolejne mecze są zróżnicowane
- mnóstwo opcji personalizacji postaci i uzbrojenia
- wciągający model rozgrywki
- niezbyt niski próg wejścia
- problemy z czytelnością interfejsu
- gra wymaga nieco grindu, by odblokować ważne przedmioty
Komentarze
1