SUPERHOT to gra, którą docenią wszyscy, polubi wielu, a grać w nią będzie kilku. Sprawdzamy, ile można osiągnąć przy pomocy trzech kolorów i zabawy pauzą.
- koncepcja zatrzymywanego czasu!; - Hotswitch (kto grał, ten wie),; - niezwykle dynamiczne strzelaniny,; - burzenie czwartej ściany,; - niepokojący klimat,; - obłędna „regrywalność”,; - duża liczba wyzwań i trybów,; - stylowa, choć minimalistyczna grafika,;
Minusy- krótka kampania,; - niewielkie lokacje,; - całość kręci się w zasadzie wokół jednego pomysłu,; - trójkolorowa oprawa wizualna po czasie bywa męcząca.
Podróż za jeden pomysł
Coraz więcej wytwórni niezależnych drażni gigantów rynku fenomenalnymi indykami. Nie tylko gamingowi znawcy, ale też niedzielni gracze doceniają oryginalne koncepcje twórców z mniejszych zespołów.
W obliczu potęgi ludzkiej kreatywności dopieszczona grafika czy monumentalne efekty dźwiękowe schodzą na drugi plan. Jednak nieczęsto zdarza się, żeby projektanci gry indie postawili wszystko na jedną kartę błyskotliwego pomysłu. A tak właśnie postąpili ci cyfrowi rzemieślnicy, w których warsztacie powstała nieortodoksyjna strzelanina SUPERHOT.
Być może w Łodzi czas płynie inaczej, niż w reszcie świata, albo też sam klimat tego opisywanego przez Reymonta miasta nieprzerwanie wspomaga ludzką przedsiębiorczość, bo tak się złożyło, że członkom tamtejszego studia Blue Brick pewnego dnia rozbłysła nad głową kreskówka żarówka. I zapłonęła światłem wyjątkowo jasnym.
Weźmy klasycznego FPS-a, zedrzyjmy z niego skórę eleganckich tekstur, okrójmy jego kampanię o połowę i zostawmy z całego arsenału zaledwie kilka pukawek. Brzmi jak przepis na katastrofę? Bez wątpienia! Jednak twórcy SUPERHOT na tym nie poprzestali i do minimalistycznej formy dorzucili jeszcze jeden kluczowy element. Jest nim czas, który pozostaje pod częściową kontrolą gracza. Jak to działa? Kiedy ruszamy się, czas płynie. Stajemy w miejscu – i on zastyga. Proste? Jak obrane kataną i nafaszerowane prochem jajko Kolumba.
Czerwony wygrywa, czerwony przegrywa
Jesteś w pomieszczeniu, w którym nigdy wcześniej nie byłeś. Stoisz twarzą w twarz z człowiekiem, którego nie znasz. Człowiek – dużo powiedziane! Człekopodobna bryła czerwonego kryształu. Ten ktoś... to coś jest barmanem? Wyciąga dwururkę spod lady. Nie wiesz skąd przyszedłeś, ani dokąd zmierzasz, ale jednego jesteś pewien - masz tylko sekundę, żeby porwać z kontuaru popielnicę i cisnąć nią w bezoką twarz nieznajomego. Czarny przedmiot roztrzaskuje się na kawałeczki, barman wypuszcza z dłoni strzelbę. Łapiesz ją, jeszcze zanim spadnie na podłogę.
Zauważasz ruch po obu stronach sali. Kumple barmana? Klienci zaniepokojeni burdą? To nie jest tak istotne, jak grad kul, które tną powietrze czerwonymi smugami. Unikasz pistoletowego pocisku i skaczesz nad drobinami wystrzelonego śrutu. Wypalasz jeszcze raz z dubeltówki, która zamienia przeciwnika w chmurę lśniących karmazynowo odłamków.
Twoja spluwa jest już pusta, ale nie bezużyteczna. Rzucasz kawałem żelastwa w draba, którego zauważasz kątem oka. Facet zgina się wpół i wtedy doskakujesz do niego, żeby dokończyć sprawę dwoma szybkimi sierpowymi. Wciąż nie wiesz, gdzie jesteś, ani kim byli tamci ludzie. Ale jednego możesz być pewien – przeżyłeś.
Tak wygląda jedna z przykładowych misji w SUPERHOT. Etapy nie są długie, trwają zwykle nie więcej, niż kilka minut, a gdyby odliczyć przerwy w akcji, zmieściłyby się w kilkunastu sekundach.
Jednak na tym właśnie polega wdzięk tej produkcji. Mamy w niej najczęściej do czynienia z pomieszczeniami tak ciasnymi oraz pełnymi wrogów, że w porównaniu z nimi lokacje Rainbow Six Siege to puste hale.
Taka konstrukcja rozgrywki wymaga od nas nadnaturalnego refleksu, którego nie powstydziłby się nawet Max Payne. Jednak my mamy do dyspozycji coś więcej, niż tak zwany „bullet time” nowojorskiego gliny. Jak już mówiłem, kiedy nie ruszamy się z miejsca, czas czeka razem z nami.
Choć nie jest to pełna pauza, szybujące pociski wloką się w żółwim tempie. Tylko to pozwala nam wykonywać misje niemożliwe, które nawet przy tym ułatwieniu są stosunkowo trudne (chyba żadnej z nich nie udało mi się ukończyć za pierwszym podejściem).
Być może w tym momencie u niektórych Czytelników pojawia się wątpliwość, jak za pomocą tego szybkiego montażu krótkich zadań opowiedzieć historię, która uniesie na swoich barkach kampanię dla pojedynczego gracza. Czy to się w ogóle da zrobić?
Puk, puk, SUPERHOT
SUPERHOT nie tylko robi w konia czwarty wymiar, ale też obraca w perzynę czwartą ścianę. Jest to, najprościej rzecz ujmując, gra o graniu w grę. A konkretniej – w SUPERHOT. Zostajemy więc osobiście wciśnięci w buty protagonisty, a w przerwach między strzelaniem toczymy inscenizowane gadki na czacie z tajemniczym nieznajomym. Co ciekawe, w połączeniu z surową oprawą wizualną tego tytułu, opowieść w stylu Matrixa przyprawia o ciarki na plecach.
Prawdę powiedziawszy, nie wiem, czy to zabieg celowy, czy owocujący grozą wypadek przy pracy. W mojej opinii ten budzący trwogę nastrój jest nieco przesadzony. O ile ogromną frajdę czerpałem z podszytych hipnotyzującą mechaniką misji, o tyle milutkie jak koszmar schizofrenika wstawki fabularne skutecznie odstręczały mnie od tego tytułu.
Koniec końców jednak fabuła nie jest kamieniem węgielnym SUPERHOT. Świadczy też o tym czas, jaki wystarcza na ukończenie kampanii, czyli jakieś dwie godziny. Dzieje się tak dlatego, że zjawisko, w które celują twórcy z łódzkiego studia, nie nazywa się „zapierająca dech w piersiach opowieść”, ale „regrywalność”.
Tysiące sposobów na miliony kryształków
Tak naprawdę cała zabawa, jakiej dostarcza SUPERHOT, kręci się wokół powtórnego angażowania się w intensywne starcia z czerwonymi ludkami. Po przejściu kampanii odblokowaniu ulegają między innymi tryb walki z niekończącymi się falami przeciwników i zadania polegające na zabiciu jak największej liczby wrogów w określonym czasie.
Dodatkowo mamy do wyboru serie wyzwań, które modyfikują przebieg potyczek. Przykładowo możemy pokusić się o stawienie czoła naszym czerwonym wrogom (bez politycznych podtekstów) korzystając jedynie z katany. A jeżeli ktoś uważa, że to i tak zbyt duże ułatwienie, porzuca miecz, żeby zdać się jedynie na swoje pięści.
Wiele trybów rozgrywki to tylko jeden z elementów, który skłania nas do ponownego przeżywania biało-czerwono-czarnych wyzwań. Oprócz tego każda z misji kończy się odtworzeniem nagrania ze strzelaniny. Dla wielbicieli kleju i nożyczek przygotowano możliwość edycji materiału, a finalny efekt daje się wyeksportować na specjalną stronę nazwaną dowcipnie Killstagram.
Zatem SUPERHOT ma być nie tylko indywidualnym doświadczeniem, ale swoistego rodzaju platformą społeczną. To alternatywa dla trybu wieloosobowego, którego tutaj brakuje. Zamiast stawać z kumplami do boju ramię w ramię możemy z nimi co najwyżej konkurować w „szlifowaniu skilla”, dzięki opcji wrzucania naszych popisów na Killstagram.
Wszystkie odcienie bieli
Choć mechanika rozgrywki posiada niezwykły czar, który przykleja gracza do monitora (może nie na długie godziny, ale jednak), oprawa wizualna działa „odklejająco”. Nie dlatego, że sama w sobie jest odpychająca. Wprost przeciwnie! Jest stylowo, estetycznie... ale też, niestety, monotonnie.
Część lokacji została zaprojektowana całkiem pomysłowo, a ich surowa biel jest znaczącą cegiełką przy budowie psychodelicznego nastroju całości. Co więcej, karmazynowe modele przeciwników rewelacyjnie rozpadają się po uderzeniu pocisku, a czarne przedmioty nie najgorzej wkomponowują się w scenografię. Ale! Nawet po niezbyt długim czasie spędzonym przy SUPERHOT można mieć już dosyć tej trójkolorowej mozaiki przed oczami.
Czas, przestrzeń i cała reszta
SUPERHOT to przykład na to, że nawet we współczesnym świecie pełnym gier i pomysłów na nie wciąż można wpaść na koncepcję pionierską. Niestety, tytuł łódzkiego studia udowadnia też, że to nie wystarcza, aby stworzyć genialną grę. Tym niemniej jest to wciąż produkcja godna uwagi. Na początku stwierdziłem, że będzie w nią grało zaledwie kilku graczy. Wybaczcie, licentia poetica! Nie kilku, a wąskie grono – o, to trafniejsze stwierdzenie.
Maniacy strzelania z zatrzymującym się czasem odnajdą w SUPERHOT wszystko, czego im trzeba, natomiast całej reszcie sporo w tej produkcji zabraknie. Na tę chwilę przypomina ona raczej kreślony czerwonymi smugami pocisków szkic, a nie skończone dzieło. Zupełnie, jak gdyby ktoś zatrzymał czas i tym samym uniemożliwił ostateczne dopracowanie całego projektu.
Ocena końcowa:
- koncepcja zatrzymywanego czasu!
- Hotswitch (kto grał, ten wie)
- niezwykle dynamiczne strzelaniny
- burzenie czwartej ściany
- niepokojący klimat
- obłędna "regrywalność"
- duża liczba wyzwań i trybów
- stylowa, choć minimalistyczna grafika
- krótka kampania
- niewielkie lokacje
- całość kręci się w zasadzie wokół jednego pomysłu
- trójkolorowa oprawa wizualna po pewnym czasie bywa męcząca
- Grafika:
zadowalający plus - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
dobry
Komentarze
10Widzę dokładnie, to po jaką cholerę oceniasz? Po czym? Po 5 minutach gameplaya w sieci? Jak już przyrównujesz jedną grę do drugiej, to upewnij się wcześniej czy sprawdziłeś obie, inaczej Twój komentarz na ten temat jest zupełnie zbędny.
Taki SUPERHOT jest taką typową grą niskobudżetową na niecałe 1.5 godziny grania, a sprzedaje się ją aż za 65 złotych, co jest rozbojem w biały dzień i zwykłym oszustwem, bo cena tego ''innowacyjnego dzieła'' powinna wynosić 9,99 zł, lub co najwyżej 14.99 zł.
No ale cóż. Widać że świat się zmienił i byłe syf trzeba sprzedać za chore pieniądze. Większość i tak się nie da się nabrać na takiego SUPERHOTA, i pociągnie grę z torrenta, a ta garstka co kupi, wystarczy temu studiu na zarobienie na chleb i stworzenie następnego ''innowacyjnego dzieła'' na godzinę grania, które sprzeda się za wygórowaną cenę.
Kapitalizm to jednak najbardziej oszukańczy system jaki kiedykolwiek stworzono! Dobry marketing sprawi że kupę można zawinąć w ładne opakowanie i sprzedać za dużą kasę a ten kto ją kupi będzie z tego dumny i zacznie się chwalić i znajdą się inni, co też będą chcieli mieć kupę w ładnym opakowaniu i polecą do sklepu ją kupić!!