Groza pociągu i pociąg do grozy
Okiem Jakuba
Jakub Jakubowicz
Ten wynalazek od początku budził skrajne emocje. Jedni twierdzili, że wprowadzi on sztukę na nieznaną dotąd scenę, inni upierali się, że to dzieło szatana, co bardziej sceptyczni uznawali go za ledwie ciekawostkę, której przyszłość będzie ciekawa, ale krótka... I tak dalej, i tak dalej. Zasadniczo, co człowiek, to opinia. Dodam dla jasności, że nie mówię teraz o PlayStation VR, ale o... kinematografie.
Tak, tak, aż dziw pomyśleć, że ustrojstwo braci Lumiere, którego współczesne wersje są już integralną częścią naszej codzienności, przed ponad stu laty budziło tak ogromny niepokój i było przedmiotem burzliwych debat. Co więcej, jego pierwsze pokazy wywoływały u widzów zupełnie niezrozumiałe z naszego punktu widzenia reakcje. Dajmy na to, kiedy na kinowym ekranie pociąg pędził w kierunku kamery, publiczności podrywała się z miejsc i z panicznym krzykiem uciekała do wyjścia.
Słysząc te anegdoty, zawsze myślałem o naszych „zacofanych” przodkach z pewnym politowaniem. Do czasu, kiedy w mediach pojawiły się informacje o najnowszych eksperymentach z wirtualną rzeczywistością, a YouTube obrodził filmikami osób podskakujących ze strachu lub podniecenia podczas VR-owych sesji. Oto okazało się, że zarówno ja, jak i inni ludzie XXI wieku, odczuwamy podobny lęk względem nowej technologii, jak ten, który zagościł w sercach dziewiętnastowiecznych bywalców pierwszych kin.
Przede wszystkim, jeszcze zanim jakiekolwiek gogle trafiły w moje ręce, zastanawiałem się, czy to nie pewna przesada. Owszem, gry to wspaniała rozrywka, ale jednak najprzyjemniej jest zasiąść przed ekranem z kubkiem herbaty, zapalić nastrojowe światło i być świadomym granicy, jaka dzieli uczestnika cyfrowej przygody od niej samej. W każdym razie tak początkowo sądziłem.
Z pewnością przemawiał za tym pewien konserwatyzm mojego umysłu, ale i tak nie pozwalał mi on w spokoju myśleć o całkowitym „zanurkowaniu” w świat gry. Moje odczucia drastycznie się zmieniły, kiedy wreszcie nałożyłem na głowę PlayStation VR.
Zacznijmy jednak od początku, czyli przygotowań do rozgrywki. To, co przyprawiło mnie o lekki uśmieszek na twarzy, to sama budowa PlayStation VR. Często mówi się o tym, że to prawdziwy ocean doznań, natomiast rzadziej dodaje się, że to także morze kabli. Zanim oddamy się wirtualnej rozrywce musimy przebrnąć przez złożenie nie lada „klocków LEGO”, że pozwolę sobie tak nazwać tę plątaninę przewodów.
Jest to niewątpliwa wada tego sprzętu, która jednak wynika z jego niemal prototypowej niedoskonałości, toteż trudno przywiązywać do tego zbyt dużą wagę (zwłaszcza, że cała konstrukcja i tak uległa sporej miniaturyzacji od czasu rozpoczęcia nad nią prac). Tym niemniej już wyobrażam sobie, jak za kilka lat wspomnimy tę chwilę z uśmiechem na twarzy, bo pewnie przyszłościowe wersje gogli będą od nas wymagać co najwyżej podłączenia jednego kabla USB (o ile wtedy USB będzie jeszcze istnieć).
Gra jest jednak warta świeczki i korzystanie z PlayStation VR wynagradza nam tę niedogodność, jaką jest sposób jego podłączenia. Podczas moich pierwszych wojaży przez wirtualne światy zauważyłem kilka nieoczekiwanych zjawisk, a jednym z nich było powolne opadanie mojej szczęki na widok otaczających mnie lokacji.
Co ciekawe, przyczyną tego zachwytu nie były jakieś szczególnie atrakcyjne krajobrazy czy inne miejsca, których próżno szukać w naszym szarym realnym życiu. O dziwo, nawet najzwyklejsze przedmioty i scenerie zauroczyły mnie swoją załganą, ale jednak dobitną prawdziwością. Starczy powiedzieć, że chyba dobre pięć minut spędziłem obracając (za pomocą kontrolera Move) stojący na biurku przede mną globus. Nic ciekawego? Jasna sprawa, ale dzięki PlayStation VR również takie drobiazgi potrafią nas zachwycić. Na podobieństwo wirującego bączka, który przesłania wszystko inne wpatrującemu się w niego z zachwytem bobasowi.
I chociaż inicjacyjna trwoga wciąż we mnie pozostała, prędko dołączyło do niej inne uczucie – bezgranicznej fascynacji. Ono stłamsiło drżący w moich trzewiach lęk i dzięki niemu pojąłem, że niezależnie od wszystkich moich wątpliwości, co do zatartej granicy między rzeczywistością i „wirtualnością”, i tak chcę dalej zagłębiać się w nowe zachwycające światy. A PlayStation VR jest do tego naprawdę niezłym medium.
Obudowa modułu procesora jest ruchoma - dzięki temu łatwiej wszystko podłączyć, a kable osadzone są głębiej.
Pan kuleje, panie VR
Zachwyt zachwytem, ale trzeba zaznaczyć, że jesteśmy dopiero na początku długiej drogi, jaką będzie musiało pokonać PlayStation VR, a wraz z nim cała branża gier korzystających z tej technologii, żeby na dobre podbić nasze serca. Na tę chwilę doznania są niezwykłe, jednak pozostają one naznaczone paroma wyraźnymi wadami.
Przede wszystkim muszę napomknąć o pewnym odrażającym, fizjologicznym mankamencie rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości. Chodzi o nudności, które niekiedy się pojawiają. Nawet przy zupełnie niewinnie wyglądających pejzażach dostawałem regularnej choroby lokomocyjnej. Wynika to zapewne z niedoskonałości wyświetlanego obrazu. Wierzę jednak, że specom z Sony uda się prędzej czy później zredukować ten efekt do minimum.
Natomiast przed twórcami gier projektowanych z myślą o PlayStation VR stoi zupełnie inne wyzwanie, jakim jest opracowanie spójnego systemu kontrolowania naszej postaci. Na tę chwilę mamy dwie możliwości. Jedna z nich to używanie pada, co przypomina klasyczne sterowanie, znane również z gier, które nie wymagają posiadania PlayStation VR.
Druga opcja to kontrolery Move. Ona wydaje mi się nieporównanie ciekawsza. Kiedy już wszyscy odtrąbili śmierć gier ruchowych i urządzeń w rodzaju Kinecta, one powracają w towarzystwie silniejszego braciszka, jakim są wiadome gogle.
Dopiero korzystanie z Move, pozwoliło mi w pełni zanurzyć się w wirtualną rzeczywistość. Jak się okazuje, zaprzęgnięcie do całej zabawy naszej motoryki znacząco zwiększa identyfikację z growym bohaterem. Wtedy naprawdę można poczuć się Batmanem, londyńskim gangsterem lub jakąkolwiek inną VR-ową postacią.
Wspominana przeze mnie już kilkukrotnie granica między tym, co realne i tym, co wirtualne, za sprawą kontrolerów Move zaciera się jeszcze bardziej. Poprę to spostrzeżenie anegdotką o tym, jak próbowałem sięgnąć po przedmiot leżący na pulpicie w jaskini Batmana, jednak po drodze uderzyłem ręką o stolik znajdujący się w moim salonie.
Przez ułamek sekundy byłem przekonany, że „dotknąłem” mebla z kryjówki Mrocznego Rycerza, a nie tego, który jest na wyposażeniu mojego mieszkania. Kiedy dotarło do mnie, że uległem zwykłemu złudzeniu, po moich plecach przeszły ciarki. A więc tak bardzo można się pomylić!
PS Move wracają do łask
Oczywiście, tego typu iluzje zanikają stopniowo w miarę przyzwyczajania się do praw rządzących PlayStation VR, ale i tak zdarzało mi się czasem podnieść z fotela, żeby dojrzeć jakiś oddalony ode mnie szczegół, a zamiast niego, pojawiał się przede mną komunikat o tym, że gogle znalazły się poza zasięgiem konsolowej kamery.
I tutaj pojawia się problem. Klasyczne gry robiły wszystko, co w ich mocy, żeby uraczyć nas jak największą swobodą. Najlepszym przykładem tego są gigantyczne otwarte światy, po których możemy hasać do woli i trzeba sporej wytrwałości, żeby dotrzeć na ich kraniec. Tymczasem PlayStation VR, zwłaszcza w połączeniu z kontrolerami Move, ponownie zamyka nas „w klatce”.
W zasadzie jedynym sposobem na przemieszczanie się po świecie gry z dwoma święcącymi „pałeczkami” w dłoniach jest przeskakiwanie z jednego punktu w drugi. Każdy, kto przechadzał się po wielkich metropoliach w Google Street View w mig pojmie, o co chodzi.
Z kolei korzystanie z pada daje dużo większe możliwości eksploracji i sprawia, że wędrówki naszej postaci wyglądają znacznie realniej. Wtedy jednak odpada zaangażowanie rąk do manipulacji przedmiotami, które przecież idealnie pasuje do pierwszoosobowej perspektywy w wydaniu PlayStation VR. Jak połączyć jedno i drugie w spójnie zaprojektowaną całość? Na to pytanie jeszcze nie ma odpowiedzi, ale jestem pewien, że twórcy gier już teraz intensywnie jej szukają.
Co więcej, w moim przekonaniu to nie jedyne zadanie, jakie przed nimi stoi. Mówię teraz o zbiorze uniwersalnych reguł, które świetnie zna każdy z nas, a które zostały wypracowane w czasie wieloletniej historii tworzenia klasycznych gier. Chodzi o takie drobiazgi, jak fakt, że granat w strzelaninach nie jest jednym z typów broni wybieranym z listy, ale znajduje się pod osobnym przyciskiem.
Wiadomo też wszem i wobec, że dzierżoną przez naszego bohatera spluwę trzeba od czasu do czasu przeładować i odpowiada za to pojedynczy przycisk (w przypadku gier VR to wcale nie jest takie oczywiste!). Z kolei maniacy przygodówek point and click intuicyjnie przejeżdżają kursorem ku dolnej krawędzi ekranu, żeby otworzyć menu ekwipunku.
Przykłady można by mnożyć w nieskończoność, ale wniosek pozostaje jeden. W przypadku produkcji tworzonych z myślą o PlayStation VR tego wszystkiego jeszcze nie ma. Ta technologia musi się po prostu „dotrzeć” i ukuć własny zbiór takich prostych zasad.
Zbierając więc w całość te wszystkie mankamenty, odnoszę wrażenie, że gry VR są obecnie na tym wczesnym etapie, na jakim były konsolowe FPS-y, zanim jakiś bystry projektant wpadł na pomysł, że pod jedną gałką pada można ustawić chodzenie, a pod drugą rozglądanie się.
Wszystkie elementy zestawu zostały tak opisane, że nie sposób pomylić się podczas podłączania
Łapczywa ciekawość
Okiem Gamingowego Menela
Maciej Piotrowski
Nie będę ukrywał – zachłysnąłem się Playstation VR. Na tyle mocno, że przez dłuższy czas widziałem ten sprzęt wyłącznie w różowych barwach. Dopiero dłuższe odstawienie gogli na półkę pozwoliło mi nabrać do nich odpowiedniego dystansu. A już szczególnie, gdy musiałem przełączać Playstation VR z PS4 na PS4 Pro.
Fakt, okablowanie gogli Sony to niezłe puzzle. Problem ten ma jednak i sprzęt konkurencji. Co prawda już przebąkuje się o plecakach z niewielkimi pecetami, które uczyniłyby VR bardziej „mobilnym”, ale jakoś mnie ten pomysł nie przekonuje. Sony myślało zapewne podobnie stwierdzając, że lepiej usadzić gracza na miejscu niż próbować wymyślać koło na nowo.
I tak większość z gier przygotowanych z myślą o PlayStation VR rozgrywanych jest na siedząco. Raz, że minimalizuje to ewentualne ryzyko wypadków, a dwa, że znacznie lepiej pozycjonuje gogle w przestrzeni. Jakby nie patrzeć kamerka potrzebuje stale „widzieć” i PlayStation VR i światełko kontrolera.
Do działania PS VR niezbędna jest kamera, którą trzeba dokupić osobno
Kłopot w tym, że rozwiązanie to nie zawsze bywa precyzyjne. Wystarczy bowiem wychylić się poza obserwowany obszar bądź skierować tam gamepada czy Playstation Move by magia wirtualnej rzeczywistości nagle prysła jak bańka mydlana. Szok tym większy, że potrafi być ona wyjątkowo silna.
Co by nie mówić, Playstation VR potrafi zrobić fenomenalne pierwsze wrażenie. Nie da się jednak ukryć, że w dużej mierze zależy to od uruchomionej gry. Przy tych najciekawszych tytułach łatwo złapać się na podziwianiu otoczenia z szeroko otwartymi ustami. Ja miałem kilka takich epizodów.
Jeszcze lepiej dać pobawić się goglami osobie, która jak dotąd nie miała żadnej styczności z wirtualną rzeczywistością. Wystarczy odpalić wówczas króciutkie, ale wyjątkowo bogate w doznania demko Kitchen z gry Resident Evil 7, by zobaczyć co znaczy prawdziwa immersja z odcięciem od realnego świata.
Jeśli chcecie zrobić taki eksperyment to upewnijcie się tylko, że wokoło osoby grającej nie ma niczego czym mogłaby sobie zrobić krzywdę. Spodziewajcie się bowiem paniki i prób ucieczki.
Ale gogle Sony potrafią nie tylko wyświetlić 360-stopniowy świat, ale i z powodzeniem udawać 100 calowy telewizor. W „zwykłych” grach widzimy po prostu płaski ekran, i tylko od użytkownika zależy czy ma on być mały, średni czy duży.
Powiem szczerze, że przy tym ostatnim ustawieniu ciężko było mi ogarnąć to co dzieje się przed moimi oczami. Czułem się bowiem tak jakbym siedział niecałe 2 metry przed olbrzymią, kinową sceną i żeby zobaczyć jej dolny prawy róg musiałem obracać głowę.
Wirtualna róża też ma kolce
Choć wykonany w technologii OLED ekran Playstation VR wyświetla całkiem niezły obraz w rozdzielczości FullHD trudno nie zauważyć, że jakość oprawy graficznej jest gorsza od tego co normalnie widzimy na konsoli.
Cóż, PS4 to nie modyfikowalny pecet, a zanurzenie się w całkowicie trójwymiarowy , 360-stopniowy świat, w którym możemy dowolnie się rozglądać, wymaga sporej mocy obliczeniowej. Żeby było jasne – nie oznacza to wcale grafiki rodem z PlayStation 3. Po prostu obok niższej rozdzielczości zdarzają tu czasami i słabe tekstury, i brak wygładzania krawędzi. Czy to dostrzeżemy w dużej mierze zależy od gry.
Inna sprawa, że na ekranie, przy jednolitych, ciemnych scenach widoczne jest ziarno (tzw. mura effect). No ale taka już niestety cecha ekranów OLED. Czy to przeszkadza w zabawie? Z pewnością mniej niż wspomniana przez Jakuba choroba lokomocyjna.
Mnie osobiście również to dotknęło, choć po tych kilkudziesięciu godzinach spędzonych z Playstation VR udało mi się nieco tę przypadłość okiełznać. Przyczyną problemu jest niestety rozgrywanie gier na siedząco i próba oszukania organizmu, że faktycznie jesteśmy w ruchu.
Z racji, że nie jestem rybakiem, ani pilotem mój błędnik szalał, gdy ekran przechylał się na boki bądź też system sterowania połączony był z namierzaniem celów ruchami głowy. Najpierw czułem występujący na czoło pot, a chwilę potem, o ile postanowiłem nie wracać do świata rzeczywistego, w moim żołądku zaczynała się balanga na całego.
Właśnie z tego powodu musiałem odpuścić sobie zawody mechów w Rigs: Mechanized Combat League czy horror Here They Lie.
Nieco mniejszym, choć nie mniej istotnym problemem może też być pogarszająca się z czasem ostrość obrazu. Nie jest to oczywiście wina sprzętu, a zdolności adaptacyjnych naszych oczu. W tym przypadku wystarczyłoby zadbać o właściwą konfigurację.
Sony co prawda zadbało o jak najdokładniejsze wyjaśnienie użytkownikowi co, z czym i w jaki sposób połączyć, ale zapomniało o podkreśleniu znaczenia opcji ustawienia rozstawu soczewek dostępnej w systemowym menu. To duży błąd, bo właściwie skonfigurowana odległość między źrenicami może przynieść znaczne wyostrzenie obrazu na krawędziach.
To wszystko nie ma jednak tak wielkiego znaczenia jak ilość interesujących gier zdolnych pokazać możliwości Playstation VR. A z tym jak na razie jest bieda. Owszem, na rynku pojawiło się już całkiem sporo dedykowanych produkcji, ale prawdziwych „killerów” jest jak na lekarstwo.
Na moje oko twórcy aktualnie dopiero testują nową technologię, bawią się nią i próbują wymyślić dla niej jakieś niespotykane zastosowanie. Stąd przekręcanie globusa, strzelanie spod biurka (gdzie grać faktycznie musi się pochylić) czy namierzanie celów ruchami głowy. Brzmi to zabawnie i takie jest…przez pierwsze kilka godzin. A dalej? No właśnie...