Mirror’s Edge na obu konsolach wygląda niemalże identycznie. Oczywiście nie znaczy to, że nie ma miedzy nimi żadnych różnic. Są, ale nie tak znaczące jak w przypadku innych, prezentowanych przez nas wcześniej tytułów.
Co ciekawe gra wykorzystuje znany już silnik Unreal 3 - ten sam, którym firma Epic posłużyła się przy produkcji doskonałego Gears of War 2. Różnica pomiędzy tymi tytułami polega na tym, że w przypadku Mirror’s Edge zastosowano nowy system oświetlenia firmy Illuminate Labs nazwany Beast. Pozwala on na znaczne zwiększenie zakresu opcji dotyczących oświetlenia całej sceny.
Wyjątkowość efektów graficznych przy wykorzystaniu technologii Beast zintegrowanej z silnikiem Unreal 3 możecie zobaczyć na prezentowanych poniżej obrazkach. Co istotne, dla opisywanej produkcji użycie w niej nowego systemu oświetlenia wraz z specyficznymi efektami graficznymi takimi jak rozmazanie tła w ruchu (motion blur) czy skupienie ostrości obrazu symulujące możliwości ludzkiego oka (eye focus), znacznie zwiększa wrażenia płynące z samej zabawy. Można wręcz zaryzykować stwierdzenie, że cała dynamika gry opiera się właśnie na technologii Beast.
Możliwości technologii Beast: Globalna iluminacja
Możliwości technologii Beast: Środowiska HDR
Możliwości technologii Beast: Emisja światła z różnych obiektów
Możliwości technologii Beast: Różne rodzaje cieniowania
Możliwości technologii Beast:
Realistyczne cienie pochodzące z materiałów półprzezroczystych i przezroczystych
Warto zwrócić uwagę na naprawdę niewielkie różnice w oświetleniu scen w trzech dostępnych wersjach gry. Są momenty, w których wydaje się, że wersja xbox’owa jest ciemniejsza, ale są też i takie, w których jasność na Xbox’ie przebija to co możemy zobaczyć na Playstation 3 czy też na PC.
Nienaturalna bladość scenerii i postaci uwidacznia się przede wszystkim na otwartym terenie. W lokacjach „zamkniętych” takich jak np. pomieszczenia czy korytarze znów można dostrzec na Xbox’ie 360 owo specyficzne obniżenie poziomu jasności i kontrastu obrazu, za które odpowiada pełne wykorzystanie przez konsole zakresu sygnału RGB.