Just Cause 2 pozwala użytkownikowi na dobre dopasowanie jakości tego, co będzie widział na ekranie, do możliwości swojego komputera. Opcji jest multum, a niektóre - przykładowo symulacja wody - mają wręcz niesamowity wpływ na ilość klatek wyświetlanych na sekundę. W praktyce różnica przy obrazie statycznym zaprezentowanym poniżej, między detalami minimalnymi a maksymalnymi wynosi 70 kl./s. W praktyce jednak sama symulacja wody GPU potrafi indywidualnie ograniczyć wyświetlane klatki o...50! O szczegółach przeczytacie poniżej.
Test polegał na zmierzeniu różnicy w lokacji pomiędzy detalami minimalnymi a ustawieniem minimalnym z wyłączeniem konkretnej opcji ustawianej do danego pomiaru.
Bazowo: 107 FPS (klatek/s)
• Tekstury: (niskie, wysokie) – jakość wyświetlanych tekstur. FPS: 2
• Cienie: (niskie, średnie, wysokie) – jakość cieni, rzucanych przez obiekty. FPS: 8-10
• AntyAliasing: (wył., x2, x4, x8, x16) – wygładzanie krawędzi wyświetlanych obiektów, różnica o dziwo prawie nie dostrzegalna. FPS: 14-31
• Anizo: (x2, x4, x6, x8, x10, x12, x16) – odpowiada za ostrość tekstur. FPS: 0-7
• Jakość wody: (niska, średnia, wysoka, bardzo wysoka) – w praktyce dodaje jedynie pianę na powierzchni wody. FPS: 8-11
• Jakość obiektów: (niska, średnia, wysoka, bardzo wysoka) FPS: 7-18
• Ślady krwi i pocisków: (wył., wł.) FPS: 0
• Rozmycie cząstek: (wył., wł.) FPS: 6
• Wysoka rozdzielczość cieni: (wył., wł.) FPS: 7
• Okluzja otoczenia: (wyłączona, niska, średnia, wysoka) – zakrywanie obiektów znajdujących się dalej od obserwatora, przez obiekty znajdujące się bliżej. FPS: 7-22
• Odblask świateł punktowych: (wył., wł.) FPS: 5
• Filtr bokeh: (wył., wł.) – oddawanie nieostrosci obiektów znajdujących się poza głębią ostrości FPS: 17
• Symulacja wody GPU: (wył., wł.) –decyduje o tym, czy powierzchnia wody będzie generowana w czasie rzeczywistym ,czy pojawią się na niej fale, etc. FPS: 50(!)
Symulacja wody GPU - wyłączone