Idąc za ciosem, którym było wypuszczenie platformy Audigy, zespół konstruktorski X-Fi - nie spoczywając na laurach - zabrał się do podboju kolejnych obszarów. Tylko na co teraz przyszła kolej?
Nikt nie stoi w miejscu - a zwłaszcza nie konkurencja. Zarówno architektury sprzętowe, jak i programowe - a także rynek - ewoluowały poza firmą Creative, w związku z czym, po raz kolejny, firma musiała podnieść poprzeczkę i zabezpieczyć się na przyszłość przed ciągle zmieniającym się środowiskiem operacyjnym wokół firmy. Dalej omówimy niektóre trendy w dziedzinie sprzętu, oprogramowania, ogólnych systemów audio oraz aplikacji, które wzięto pod uwagę przy wyznaczaniu zadań konstrukcyjnych X-Fi.
Trendy technologiczne
Na froncie sprzętowym procesory komputerów macierzystych stawały się coraz szybsze. Ewoluował dźwięk komputerów macierzystych. Pamięć ciągle zyskiwała na gęstości i prędkości, podczas gdy ceny spadały, a architektura płyt głównych nieustannie się zmieniała, aby lepiej obsługiwać trendy sieciowe i systemowe.
Jeśli chodzi o oprogramowanie; firma Microsoft właśnie przestawiała się z jednej architektury sterowników (VxD) na następną (WDM). Kontynuacja trendu zmierzającego do wprowadzenia nowych systemów operacyjnych wydawała się gwarantowana. Poza tym ciągle pojawiały się konkurencyjne interfejsy API, jak np. OpenAL czy DirectSound, a użytkownicy masowi cały czas otrzymywali nowe formaty kompresji danych dźwiękowych.
Poza czynnikami sprzętowymi i programowymi, również tendencje w przestrzeni urządzeń audio napędzały przyszłe wymagania. Wśród najistotniejszych trendów w tej dziedzinie można było dostrzec większą liczbę kanałów, wyższe częsotliwości próbkowania, wyższe rozdzielczości próbek oraz analogową jakość. Trzeba pamiętać, że kiedy firma Creative wypuszczała pierwszą kartę Sound Blaster AWE32, to jej stosunek sygnału do szumu wynosił ~80dB. Dzisiejszy Sound Blaster Audigy 2 ZS zapewnia stosunek sygnału do szumu na poziomie 108dB, co oznacza aż 25-krotną poprawę jakości. A wszystko to przy nieustannym skracaniu cyklu rozwojowego produktów. Ponadto pojawiały się nowe kategorie produktów - samodzielne urządzenia audio, rozwiązania USB i konsole.
Trendy w dziedzinie aplikacji
Abstrahując od tendencji technologicznych, w dziedzinie aplikacji również widocznych było kilka trendów, które trzeba było wziąć pod uwagę podczas projektowania. W chwili wypuszczenia Audigy gry komputerowe miały już ugruntowaną pozycję kluczowej dziedziny aplikacji. Popyt na urządzenia audio do komputerów PC zaczynała jednak napędzać rozrywka i komputerowe aplikacje służące do tworzenia muzyki.
Firma Creative historycznie rzecz biorąc ma jasną wizję dotyczącą potrzeb graczy. Głośno i wyraźnie słyszała więc żądania większej liczby głosów 3D i poprawy przetwarzania trójwymiarowego. Również wołania o ulepszenie EAX oraz doznań na słuchawkach stanowiły wyraźne komunikaty. I co najważniejsze, firma Creative podjęła wyzwanie związane z czystą wydajnością: FPS (Liczba ramek na sekundę).
Ciągle pojawiały się aplikacje rozrywkowe. Coraz większa liczba użytkowników zaczynała oglądać filmy DVD i wykorzystywać komputer PC do innych form wielokanałowych. Formaty kompresji audio, takie jak MP3 oraz WMA, zapoczątkowały nowe sposoby wykorzystywania peceta do odsłuchu i pozyskiwania dźwięku.
Na froncie tworzenia dźwięku, moc pecetów dopiero zaczynała wystarczać do obsługi solidnych aplikacji cyfrowej obróbki dźwięku. Wyższe częstotliwości próbkowania, wyższe rozdzielczości próbek oraz większa liczba wejść i wyjść stawały się elementami kluczowymi na tym polu. Coraz większa liczba muzyków zaczynała wykorzystywać do tego celu pakiety syntezy programowej.