Tu przyda się kolejna generacja GPU… Sprawdziliśmy Indiana Jones i Wielki Krąg
Co kilka lat pojawia się gra przełomowa technologicznie, która staje się wyznacznikiem szybkości GPU i która wytycza kierunek dla całej branży gier. Indiana Jones i Wielki Krąg to bez wątpienia właśnie taki tytuł. Ciekawi dlaczego? Zapraszamy do jej technicznego omówienia!
Płatna współpraca z NVIDIA
O tym, że Indiana Jones powstaje, mówiło się w branży od dosyć dawna, ale dopiero w tym roku potwierdzono, jak bardzo przełomową grą będzie. W wakacje dowiedzieliśmy się, że otrzyma dopieszczoną wersję pełnego śledzenia promieni (Path Tracing), a nieco później padła informacja, że będzie to pierwszy tytuł, który będzie wymagać do poprawnego działania karty graficznej ze sprzętową akcelracją RT. To już nie przelewki, jako że skutecznie odcina od gry sporą część graczy, którzy nadal siedzą na kartach graficznych z serii GeForce GTX albo innych kartach z tamtej epoki. Ostatecznie okazało się, że gra będzie też wymagać do poprawnego działania minimum 8 GB vRAM (choć twórcy pracują nad poprawą stabilności pracy na kartach z 6 GB vRAM), co można wyczytać z oficjalnych wymagań, do których trafił układ GeForce RTX 2060 Super 8 GB.
Twórcy obecnie pracują nad umożliwieniem gry na kartach z 6 GB vRAM.
Co sprawdziliśmy w grze Indiana Jones i Wielki Krąg?
- Ustawienia graficzne i specyfika zarządzania pamięcią graficzną
- Wpływ techniki Path Tracingu na i tak piękną oprawę wizualną
- Jak podstawowe ustawienia graficzne wpływają na wydajność
- Wpływ Path Tracingu oraz NVIDIA DLSS na wydajność
- Jak sprawuje się upscalowanie z AI (DLSS)
- Czy Indiana Jones i Wielki Krąg to gra przełomowa?
Wymagania sprzętowe Indiana Jones idą w parze z jakością oprawy
To w zasadzie stawia konsole X-Box Series S poniżej wymagań minimalnych i tam najnowsze przygody Indiany prezentują się… wyjątkowo. Gracze PC-towi niestety nie dostali do swojej dyspozycji takiego „potato-mode”. Gra nawet na najniższych ustawieniach używa sprzętowego RT (do globalnego oświetlenia), a im wyższe ustawienia wybierzemy, tym więcej technik śledzenia promieni zostaje aktywowanych. Podobnie sytuacja wyglądała we wcześniej wydanych Avatarze oraz Star Wars: Outlaws, przy czym w ich przypadku udostępniono tryb na tyle niski, żeby z obliczeniami radziły sobie zunifikowane shadery (np. rdzenie CUDA w starszych GTX’ach).
Większość ustawień jest stosowana od razu po zmianie - jedynie regulacja bufora pamięci tekstur wymaga ponownego uruchomienia gry.
Indiana Jones tej furtki nie pozostawia, ale to nie jedyna zmiana podejścia. Kolejnym zaskoczeniem okazało się sterowanie jakością tekstur w samej grze. A w zasadzie brak takiego sterowania, jako że gra posiada jeden zestaw tekstur (w całkiem przyzwoitej jakości) i jedyne, co możemy regulować, to to, ile pamięci na karcie owe tekstury mogą zająć. Jeżeli dostaną jej dużo, to więcej obiektów na ekranie będzie z nich korzystać, a tylko te bardziej odległe przełączą się na bardzo uproszczony model. Nie wierzycie? To proszę bardzo – poniżej kilka porównań tekstur pomiędzy najwyższym a najniższym ustawieniem ich bufora.
Porównanie jakości tekstur w zależności od rozmiaru bufora:
Kliknij aby otworzyć zdjęcie bez kompresji - uwaga duży rozmiar (4MB/zdjęcie).
Kliknij aby otworzyć zdjęcie bez kompresji - uwaga duży rozmiar (4MB/zdjęcie).
Kliknij aby otworzyć zdjęcie bez kompresji - uwaga duży rozmiar (4MB/zdjęcie).
Nawet z lupą różnic nie zauważycie podchodząc blisko różnych obiektów. To rozwiązanie, w połączeniu z wymuszeniem śledzenie promieni, sprawia, że gra wygląda BARDZO DOBRZE nawet na najniższych ustawieniach. Przynajmniej w tych bliższych kadrach i jeżeli nie przemieszczamy się zbyt szybko, ponieważ niskie ustawienia odznaczają się znacznie bardziej widocznym doczytywaniem i nagłym pojawianiem się obiektów lub tekstur właśnie. Natomiast na statycznych obrazkach różnice są bardzo skromne.
Dzięki technice śledzenia promieni możliwe jest realistyczne oświetlenie tak przepełnionych detalami wnętrz.
Poniżej przygotowaliśmy porównania i tutaj od razu uprzedzamy pytania – gra była każdorazowo restartowana po zmianie ustawień. Porównania wykonaliśmy na karcie graficznej NVIDIA GeForce RTX 4090, której z pewnością nie brakowało vRAM, nawet mimo wykorzystania rozdzielczości 4K z aktywnym wygładzaniem krawędzi AI (NVIDIA DLAA). Zdjęcia w pełnym rozmiarze i bez dodatkowej kompresji (jaką stosują nasze slidery) znajdziecie w galerii pod porównaniami – wystarczy kliknąć, aby obejrzeć je w pełnej okazałości.
Galeria zdjęć dla porównania poziomu podstawowych ustawień oprawy graficznej:
Kliknij w obrazek, aby ujrzeć go w pełnej rozdzielczosci (4K).
Największa różnica to oczywiście cienie – najniższe ustawienia stosują bardzo uproszczone modele na potrzeby śledzenia promieni. Widać też na kamieniu w wodzie, że na średnich i niskich ustawieniach jego tekstury są już uproszczone. Ogólnie jednak nawet na tych najniższych ustawieniach Indiana wygląda bardzo dobrze.
Galeria zdjęć dla porównania poziomu podstawowych ustawień oprawy graficznej:
Kliknij w obrazek, aby ujrzeć go w pełnej rozdzielczosci (4K).
W drugim porównaniu również przyda się lupa… Kałuża na prawo od czerwonego dywanu na niskich ustawieniach nie oferuje już odbić, a pod biurkiem na wprost nas jest nieco zbyt jasno. Ogólnie na wszystkich ustawieniach obraz jest bardzo zbliżony, jako że śledzenie promieni niestety, albo i stety, nie skaluje się tak dobrze, jak w przypadku rasteryzacji. Niemniej na każdym z tych obrazków bez problemu rozpoznamy, że patrzymy na obraz w grze – czegoś jeszcze tu brakuje.
Galeria zdjęć dla porównania poziomu podstawowych ustawień oprawy graficznej:
Kliknij w obrazek, aby ujrzeć go w pełnej rozdzielczosci (4K).
Tutaj ponownie widać, że cieniowanie z użyciem śledzenia promieni to jedyne ustawienie, które realnie da się skalować. Na niskich ustawieniach już słupek przy fontannie ma ledwie dostrzegalny cień, a obszar pod fontanną zupełnie nie jest cieniowany. Cienie rzucane przez gzymsy budynku dobrze widoczne są w sumie tylko na najwyższych ustawieniach, ale wyraźne cienie od lampki w namiocie pojawiają się już przy ustawieniach wysokich. Jakość tekstur na murku dookoła fontanny też jest wyższa w przypadku ustawień ultra.
Hej, Ty! Nie chciałbyś trochę prawdziwego śledzenia promieni?
Tylko jedna opcja realnie wpływa na jakość oprawy w Indiana Jones – jest nią Path Tracing
Jeżeli posiadacie kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX wyposażoną przynajmniej w 16 GB vRAM, to w ustawieniach gry pojawi się dodatkowy zestaw ustawień – „Path tracing (pełen path tracing)”, który pozwala niezależnie sterować podmianą każdego z modułu śledzenia promieni na jego pełnowartościową wersję. Mamy zatem śledzenie promieni w zakresie cieni rzucanych przez słońce (oraz księżyca, jako że ten oczywiście odbija promienie słońca :P), śledzenie promieni w zakresie odbić (w tym również tych w przeźroczystych powierzchniach) oraz na koniec niemniej istotne śledzenie promieni na potrzeby oświetlenia pośredniego – zatem takiego, które jest światłem odbitym od różnych powierzchni.
Nie trzeba aktywować wszystkich technik patch tracingu jednocześnie, ale stanowczo warto!
Te trzy techniki, po ich aktywowaniu, zmieniają grę nie do poznania, wpływając na jakość oprawy oraz, co istotniejsze, immersję w grze w sposób trudny do pokazania na obrazkach. Co nie oznacza, że nie spróbujemy wam tego zaprezentować! Zanim to jednak zrobimy, to szybkie przypomnienie, czym jest Path Tracing, jako że nie jest to sprawa aż tak oczywista. O ile klasyczne śledzenie promieni wypuszcza rzeczone promienie „z kamery” i bada, co się z nimi dzieje (śledzi takie promienie), tak Path Tracing wypuszcza promienie z KAŻDEGO źródła światła w scenie (tak jej widocznej części, jak i niewidocznej) i sprawdza ścieżki tych promieni dla KAŻDEGO piksela na ekranie! To tak drastyczna różnica, że ciężko to sobie zobrazować. Aby w ogóle uzyskanie płynnej animacji było tutaj możliwe, stosowana jest jedna dosyć prosta sztuczka. Karta graficzna nie śledzi każdego promienia, jakie potencjalnie może wypuścić źródło światła, a tylko te o wysokim prawdopodobieństwie dotarcia do naszej kamery (widoku gracza) w zadanej ilości odbić.
Galeria zdjęć dla porównania oprawy z i bez Path Tracingu (ustawienia Ultra):
Kliknij w obrazek, aby ujrzeć go w pełnej rozdzielczosci (4K).
Cienie zaczynają się zachowywać tak, jak powinny – chociażby z uwzględnieniem efektu penumbry, zatem cienie są tym bardziej rozproszone, im dalej znajdują się od obiektu, który je rzuca. Uwzględniają też podłoże, na jakie padają (np. ciecz!), ale przede wszystkim wszystko, nawet najmniejszy detal, jak źdźbło trawy, ma swój co do piksela określony cień. Dzięki temu wszystko w grze jest faktycznie realistycznie osadzone.
Galeria zdjęć dla porównania oprawy z i bez Path Tracingu (ustawienia Ultra):
Kliknij w obrazek, aby ujrzeć go w pełnej rozdzielczosci (4K).
Materiały zaczynają zachowywać się tak, jak powinny – metal połyskuje, polerowana podłoga też nieco rozprasza światło, odbicia też uwzględniają powierzchnię, na której są prezentowane (wcześniej działały zero-jedynkowo), ale też przestrzenie, które nie powinny być doświetlone, faktycznie pozostają ciemne (np. przestrzeń za roletami po lewej stronie obrazka).
Galeria zdjęć dla porównania oprawy z i bez Path Tracingu (ustawienia Ultra):
Kliknij w obrazek, aby ujrzeć go w pełnej rozdzielczosci (4K).
Na ostatnim kadrze widać, że nawet ekstremalnie odległe cienie są nadal generowane z dokładnością co do piksela (fasada budynku). Tam też poprawnie zachowują się refleksy na oknach. W bliższym kadrze dobrze widać różnice pomiędzy przesadnie szczegółowym cieniem czteropiętrowego budynku, generowanym przez zwykłe śledzenie promieni, a odpowiednio rozproszonym cieniem, jaki w tym przypadku tworzy Path Tracing. Lepiej również wygląda trawnik, jako że z PT trawa też posiada cień.
Wnętrze namiotu nabrało właściwego dla siebie mroku albo raczej stół i krzesła, które tam się znajdują, zyskały stosowne do okazji ocieniowanie i nie wybijają się aż tak z kadru. Ostatecznie ciekawostką jest to, że z aktywnym Path Tracingiem gra wie, że za kratą po drugiej stronie placu faktycznie powinno się świecić światło i jest to odpowiednio wyrenderowane, podczas gdy podstawowe śledzenie tak daleko się nie zapuszcza. A wiecie, co jest najlepsze? Że dużo lepiej wygląda obraz na ustawieniach niskich z aktywnym pełnym Path Tracingiem, niż na najwyższych ustawieniach, ale bez Path Tracingu!
Galeria zdjęć dla porównania oprawy w niskich ustawieniach z aktywnym Path Tracingiem względem ustawień ultra ale bez aktywacji Path Tracingu:
Kliknij w obrazek, aby ujrzeć go w pełnej rozdzielczosci (4K).
Kliknij w obrazek, aby ujrzeć go w pełnej rozdzielczosci (4K).
Kliknij w obrazek, aby ujrzeć go w pełnej rozdzielczosci (4K).
To detale sprawiają, że całokształt z Path Tracingiem tak wiele zyskuje
Powyższe porównania to dosłownie zwykłe ujęcia z gry – gdybyśmy mieli więcej czasu, aby poszukać bardziej widowiskowych scen, to te z pewnością by się znalazły. Ale nawet bez tego z łatwością można wskazać konkretne przykłady, w których Path Tracing jest zwyczajnie next-genową technologią. Poniżej znajdziecie te wybrane przez nas.
Porównanie Path Tracing vs Ray Tracing nr 1:
Tak, to jest to samo ujęcie, w obu przypadkach ustawienia ultra, ale po lewej dodatkowo aktywny Path Tracing. Każdy liść, źdźbło i łodyga rzuca cień – nie tylko na ziemię, ale też na siebie nawzajem. Na to nachodzi miękki cień drzew powyżej.
Porównanie Path Tracing vs Ray Tracing nr 2:
Po prawej zwykły RT oferuje nadal świetną grafikę, ale względem po prostu realistycznego Path Tracingu nie ma szans. Choć ciekawym jest, że na tkaninie namiotu nie prześwituje światło, tak jak w wersji z RT, co najpewniej wynika ze złych ustawień materiału i niechybnie zostanie naprawione w kolejnych łatkach.
Porównanie Path Tracing vs Ray Tracing nr 3:
Tutaj mamy ciekawy przypadek, w którym obraz ze zwykłym RT wygląda atrakcyjniej, ale tak to już jest z realizmem – ten nie zawsze jest piękny. Ogólnie jednak wersja z podstawowym RT zachowuje się w tym ujęciu znacznie mniej stabilnie (cienie tańczą), podczas gdy obraz z PT zachowuje stoicki spokój.
Porównanie Path Tracing vs Ray Tracing nr 4:
W tym przypadku wychodzi kolejna bardzo istotna cecha Path Tracingu (oświetlenia pośredniego) – światło nie tylko generuje cień, ale również wpływa na kolor materiałów. Widać też, o ile dokładniej działa cieniowanie, gdy korzystamy ze śledzenia ścieżek.
Porównanie Path Tracing vs Ray Tracing nr 5:
Trudno o lepsze zobrazowanie różnicy w działaniu cieni – te, jak widać, w przypadku zwykłego RT są precyzyjne w kwestii pozycji i uwzględniają też takie detale, jak cień przy krawężniku, ale na tym w sumie koniec. Pełen Path Tracing uwzględnia wspomniany efekt penumbry i cień ławki albo Indiego (podejrzanie gładki na głowie…) jest znacznie ostrzejszy niż cień dachu pobliskiego budynku. Ponadto zwróćcie uwagę, że cień ma nie tylko trawa, ale nawet kamienie na chodniku!
Porównanie Path Tracing vs Ray Tracing nr 6:
Tutaj w końcu widać w pełnej krasie, o ile lepiej Path Tracing w Indiana Jones radzi sobie z odbiciami (szafka po lewej oraz posadzka – odbicie drzwi w marmurze!), ale warto też zwrócić uwagę na to, jak nienaturalnie bez aktywnego PT wygląda różnica w jasności drzwi i podłogi – takie uproszczenia momentalnie zdradzają, że patrzymy na grę, podczas gdy pełen Path Tracing zachowuje spójność (i stabilność, której na zdjęciach nie da się pokazać) całej sceny.
Porównanie Path Tracing vs Ray Tracing nr 7:
Tutaj jeszcze bardziej dosadny przykład tego, jak bardzo Path Tracing potrafi transformować grafikę z gry praktycznie do poziomu fotografii. A przypominamy, że w obu przypadkach są to najwyższe ustawienia. Jednolita jasność całej posadzki, nie wzięcie pod uwagę światła zza okna oraz różnic w materiałach sprawiają, że obraz bez Path Tracingu jest po prostu nudny. Zwróćcie też uwagę na to, jak zachowują się metale (kaloryfery/kosz). Jedyne, co PT robi tutaj źle, to nie uwzględnia lampy na suficie malując poświatę.
Porównanie Path Tracing vs Ray Tracing nr 8:
Tym razem różnica też jest oczywista – dla zwykłego śledzenia promieni scena jest zbyt okraszona detalami, aby wszystko odpowiednio ocieniować i szczątki leżące na ziemi zdają się lewitować, podczas gdy pełen Path Tracing wszystko realistycznie osadza i gruntuje w świecie gry. Jedynie zdaje się przy tym nieco tracić na detalach tekstur – tutaj przydałaby się funkcja NVIDIA DLSS Ray Reconstruction, nad której implementacją już pracują twórcy gry.
Porównanie Path Tracing vs Ray Tracing nr 9:
Ponownie odbicia – tu widać, że te bez Path Tracingu są nie do końca dobrze pozycjonowane, ale również brakuje im detali. Warto też zobaczyć, co się dzieje z marmurową balustradą w dalszym planie.
Porównanie Path Tracing vs Ray Tracing nr 10:
Tutaj ponownie wracamy do materiałów, ale tym razem w połączeniu z odbiciami. Popiersie oraz rama z brązu faktycznie błyszczą się w intensywnym świetle i to ten blask jest odbijany w marmurze za nimi!
Porównanie Path Tracing vs Ray Tracing nr 11:
Na koniec jeszcze podjęliśmy próbę pokazania wam problemu z niestabilnością cieniowania klasycznego śledzenia promieni – wyobraźcie sobie, że cień na obrazku po prawej (Ray Tracing) cały czas się rusza, faluje i ogólnie można odnieść wrażenie, że za oknem, które ten cień rzuca, trwa sroga burza z gradem (co oczywiście nie ma miejsca). Po przełączeniu na Path Tracing (po lewej) uzyskujemy idealny cień, choć w tym przypadku na trudnym podłożu (dużo detali), z którym gorzej radzi sobie zwykły odszumiacz (ponownie – przydałaby się implementacja DLSS Ray Reconstruction).
Może i piękne, ale te wymagania!
Tak, jak wspomnieliśmy, sam Path Tracing działa obecnie tylko na kartach graficznych NVIDIA GeForce RTX, zatem do testów wybraliśmy karty tylko tego producenta – włączając w to modele z 8 GB vRAM, aby sprawdzić, jak te radzą sobie z podstawową wersją gry. Testy prowadziliśmy na platformie testowej zmodernizowanej z myślą już o nadchodzących premierach, zatem karty graficzne nie były w żadnym momencie limitowane. Używaliśmy systemu Windows 11 Pro 24H2 oraz najnowszych sterowników NVIDIA Game Ready 566.36.
Platforma testowa, na której natestowaliśmy Indiana Jones i Wielki Krąg
- Procesor: AMD Ryzen 7 9800X3D
- Chłodzenie: Arctic Liquid Freezer II 420 mm RGB
- Płyta główna: ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI
- RAM: 2x16 GB DDR5 6400 MT/s CL28 (Kingston Fury Renegade 8000 MHz)
- SSD: Lexar NM1090 1 TB + Lexar NM790 4 TB
- Zasilacz: be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W
- Obudowa: testbench Cooler Master (testy wydajności)
Lokalizacja testowa to plac przy fontannie w ogrodach Watykanu – jest to mocno obciążający kartę graficzną (oraz procesor…) obszar z początku gry. Możemy tu obserwować działanie wszystkich technik Path Tracingu, dzięki czemu dobrze nadaje się do testów. Testy, od których zaczniemy, były prowadzone w natywnej rozdzielczości i z aktywnym NVIDIA DLAA, zatem nadrzędnej funkcji wygładzania krawędzi dostępnej tylko dla posiadaczy kart NVIDIA GeForce RTX.
Pomiar wpływu podstawowych ustawień graficznych na wydajność w grze - kliknij, aby powiększyć.
Na sam początek sprawdziliśmy skalowanie pomiędzy różnymi ustawieniami. Analogicznie, tak jak w jakości obrazu nie widzieliśmy różnicy aż do ustawień niskich, tak i od strony wydajności niewiele się zmienia. Ustawienia wysokie oraz ultra (zatem najwyższe ustawienia, z wyłączeniem bufora pamięci graficznej) różni symboliczne 5% i podobnie wygląda przewaga ustawień średnich nad wysokimi. Dopiero na niskich wzrost wynosi 30% względem ustawień ultra. Warto jednak odnotować, że wraz ze wzrostem średniego FPS wzrastały nam wahania czasu generowania klatek. To jednak tylko jedna karta w jednej rozdzielczości – pora zatem przyjrzeć się, jak wygląda skalowanie w (prawie) całej rodzinie GeForce RTX 4000.
Testy wydajności w Indiana Jones: Wielki Krąg w rozdzielczości FHD i na ustawieniach Ultra - kliknij, aby powiększyć.
Tak, jak podpisano na wykresach – oba GeForce RTX „60” korzystały z ustawień Ultra, za wyjątkiem rozmiaru bufora na tekstury – ten został obniżony na drugą od dołu opcję „średni” – tylko wtedy gra pozwalała się uruchomić i przeprowadzić test w naszej lokalizacji. Choć zaznaczamy, że te same karty bez problemu przeszły etap w muzeum na ustawieniach „wysoki bufor” – zatem to zależy od lokalizacji i też nie dajemy tu gwarancji, że w dalszej części gry nie trafi się lokacja, która wymusi przejście na ustawienia niskie albo redukcji ustawień cieni (one też sporo pamięci pochłaniają). Teraz zobaczmy, co się dzieje w QHD.
Testy wydajności w Indiana Jones: Wielki Krąg w rozdzielczości QHD i na ustawieniach Ultra - kliknij, aby powiększyć.
Ku naszemu zaskoczeniu GeForce RTX 4060 (z buforem tekstur ustawionym na niski) nadal pozwalał grać w QHD, choć było to już wysoce niestabilne granie, a żeby było ciekawiej, RTX 4060 Ti tego numeru nie był w stanie powtórzyć. Niezależnie od ustawień nie udało się na tej karcie wczytać lokacji testowej w QHD – nawet z DLSS Ultra wydajność! Trudno nam powiedzieć, z czego wynika taka sytuacja, ale ogólnie wyniki RTX 4060 też prosimy traktować z przymrużeniem oka – Indiana Jones do grania w QHD po prostu wymaga przynajmniej 10 GB vRAM i tutaj dobrze sprawdzi się do RTX 3060 oraz RTX 3080, ale również RTX 4060 Ti 16 GB. Pozostałe karty (z 12 GB vRAM i więcej) radzą sobie bardzo dobrze i gra się super przyjemnie.
Testy wydajności w Indiana Jones: Wielki Krąg w rozdzielczości UHD i na ustawieniach Ultra - kliknij, aby powiększyć.
Po przejściu do 4K pozostały w zasadzie już tylko karty z 16 GB vRAM. GeForce RTX 4070 SUPER po obniżeniu rozmiaru bufora do „wysokiego” zachowywał się stabilnie, ale wydajnościowo widać, że był wyraźnie dławiony – dalsze obniżanie bufora nie poprawiło sytuacji. Nowy RTX 4070 Ti SUPER za to zaskoczył możliwością grania w tych najwyższych przecież ustawieniach śledzenia promieni i w natywnym 4K przy ponad 60 FPS! Choć oczywiście to dopiero początek, jeżeli chodzi o wymagania, jako że teraz pora sprawdzić działanie Path Tracingu.
Jak Indiana Jones radzi sobie ze śledzeniem ścieżek?
Jako że Path Tracing jest dostępny tylko dla kart graficznych NVIDIA GeForce RTX, to uznaliśmy, że można w tym przypadku podejść bardziej indywidualnie do każdej karty. Ale zanim do tego przejdziemy, jeszcze zobaczmy, jak na wydajność wpływają (na przykładzie topowej karty) kolejne opcje Path Tracingu.
Pomiar wpływu ustawień Path Tracingu na wydajność w grze - kliknij, aby powiększyć.
Aktywacja nawet pojedynczych efektów obniża wydajność o 30-50%, co trudno zignorować. Znacząco wzrasta też użycie pamięci graficznej, co tłumaczy dlaczego ta opcja nie jest w ogóle dostępna dla kart graficznych z 8 GB vRAM. Oczywiście wpływ każdej z opcji będzie zależny od lokacji, w której sprawdzamy – nasza, jak już wspomniano, dosyć mocno korzysta ze wszystkich technik.
Testy wydajności w Indiana Jones: Wielki Krąg na karcia NVIDIA GeForce RTX 4090 - ustawienia maksymalne i Path Tracing Ultra (różne tryby DLSS) - kliknij, aby powiększyć.
W przypadku mocarnego GeForce RTX 4090 nawet aktywacja pełnego Path Tracingu w 4K z DLAA nie stanowi kolosalnego wyzwania (przypominamy, że w takich ustawieniach Cyberpunk albo Alan Wake 2 zbijały wydajność owego RTX’a do niskich 30 FPS albo nawet poniżej tej wartości). Jedyną pozostałą kartą, która ma szansę poradzić sobie z Path Tracingiem w 4K będzie RTX 3090 Ti (również posiadający 24 GB vRAM). Jeżeli dodatkowo aktywujemy DLSS Super Resolution w trybie quality, to uzyskujemy wystarczającą wydajność bazową, aby komfortowo korzystać z funkcji DLSS Frame Generation. Innymi słowy, do bezkompromisowego grania w Indiana Jones i Wielki Krąg w 4K potrzeba topowego GeForce RTX obecnej lub poprzedniej generacji.
Testy wydajności w Indiana Jones: Wielki Krąg na karcia NVIDIA GeForce RTX 4070 TI SUPER - ustawienia ekstremalne i Path Tracing Ultra (różne tryby DLSS) - kliknij, aby powiększyć.
Karty wyposażone w 16 GB vRAM dobrze radzą sobie z Path Tracingiem w QHD, choć zaznaczamy, że redukując rozmiar bufora na tekstury teoretycznie też da się grać na nich w 4K, ale nie jest to tak płynne doznanie, jak na kartach z pojemniejszą pamięcią. Tutaj ponownie po aktywowaniu DLSS w trybie Quality wskakujemy powyżej 60 FPS nawet na RTX 4070 Ti Super, co pozwala skorzystać z generatora klatek, aby płynność animacji podnieść dodatkowo do ponad 100 FPS – i to nawet przy korzystaniu z nieco większego niż „tylko” ultra rozmiaru bufora pamięci graficznej!
Testy wydajności w Indiana Jones: Wielki Krąg na karcia NVIDIA GeForce RTX 4070 SUPER - ustawienia ultra i Path Tracing Ultra (różne tryby DLSS) - kliknij, aby powiększyć.
Dla kart z 12 GB vRAM pozostaje granie w FHD i to z kilkoma zastrzeżeniami… Użycie DLSS przestaje być opcjonalne, a dodatkowo nie możemy przekraczać ustawienia wysokiego dla bufora pamięci graficznej (a realnie zalecamy trzymać się średniego, aby zminimalizować ilość wyrzuceń do pulpitu). Warto też zauważyć, że generator klatek w tym przypadku też potrafi wykroczyć poza zakres dostępnego vRAM i zamiast dodawać klatki, to je zabiera… Jak już uda się opanować zarządzanie pamięcią (to realnie niedorzeczne, że twórcy gry przenieśli to zadanie na graczy!!!), to da się bardzo przyjemnie pograć podziwiając nowego Indiana Jones z pełnym Path Tracingiem. Nasze zalecenie to ustawienia ultra ze średnim buforem klatki, DLSS Super Resolution zbalansowany i aktywacja DLSS Frame Generation – przełoży się to na bardzo przyjemne 90-120 FPS na kartach NVIDIA z 8 GB vRAM.
W grze nie brakuje bardzo klimatycznych i mrocznych scen, w których Path Tracing robi niesamowitą robotę, ale nawet zwykłe śledzenie promieni tworzy atmosferę nieosiągalną w zwykłej rasteryzacji.
Twórcy tajemniczo postawili na tylko jedna metodę upscalingu…
Jako że poruszyliśmy już temat wydajności z aktywnym upscalowaniem, to wypadałoby też zaprezentować, jak ta technika wpływa na jakość obrazu. A wpływa dosyć znacząco, zwłaszcza w trybach wyższych niż Jakość. Należy również podkreślić, że w chwili zakończenia testów (19.12.2024) gra nadal nie oferowała innego upscalera niż NVIDIA DLSS. To znaczy jest jeszcze opcja skalowania rozdzielczości w ramach TAA, ale taka opcja to w zasadzie żadna opcja.
Aby opcja DLSS pojawiła się w menu, konieczne jest posiadanie karty graficznej NVIDIA GeForce RTX.
Z informacji, jakie uzyskaliśmy, gra ma otrzymać wsparcie dla pozostałych technik (FSR/XeSS), ale nie wiadomo kiedy to nastąpi oraz czy dostępne będą też powiązane z nimi techniki generowania klatek pośrednich. Co się zaś tyczy samej jakości DLSS, to niech przemówią obrazy wykonane w trzech różnych rozdzielczościach i trzech różnych sytuacjach (sceneriach).
Porównanie pracy NVIDIA DLAA/DLSS względem podstawowego TAA w rozdzielczości 1080p:
Kliknij, aby otworzyć obraz w pełnym ekranie i w pełnej rozdzielczości.
Porównanie pracy NVIDIA DLAA/DLSS względem podstawowego TAA w rozdzielczości 1440p:
Kliknij, aby otworzyć obraz w pełnym ekranie i w pełnej rozdzielczości.
Porównanie pracy NVIDIA DLAA/DLSS względem podstawowego TAA w rozdzielczości 2160p:
Kliknij, aby otworzyć obraz w pełnym ekranie i w pełnej rozdzielczości.
Ogólnie rzecz ujmując, najlepiej prezentuje się (zwłaszcza w ruchu) obraz z aktywnym NVIDIA DLAA – względem zwykłego TAA obraz jest wyraźnie ostrzejszy, ale nadal pozbawiony poszarpanych krawędzi. Więcej detali da się dostrzec na odległość (drzewa w ostatnim porównaniu). Aktywacja DLSS w trybie Jakość daje zasadniczo bardzo zbliżony obraz, co ten oferowany przez natywne TAA, przy czym DLSS lepiej radzi sobie z odszumianiem (scena w muzeum). Z półprzezroczystymi elementami, takimi jak siatka płotu, dopiero DLSS w trybie Wydajność (oraz w szczególności Ultra Wydajności) przestaje sobie radzić. Ostatecznie musimy odnotować, że to kolejna gra, w której DLSS rozmywa ptaki na niebie – cóż – ten typ tak ma.
Czy Indiana Jones faktycznie wytycza nowe trendy w branży gier?
Dawno nie mieliśmy aż tak dużego dysonansu poznawczego podczas prowadzenia testów – z jednej strony sama gra to solidne 10/10 pod względem fabuły, grywalności oraz oprawy, ale z drugiej strony problemy techniczne towarzyszące testom dawno nas tak nie irytowały. A zasadniczo wszystko sprowadza się do tego, że gra przerzuca na użytkownika (i to w sposób co najmniej niejasny) zarządzanie wykorzystaniem pamięci graficznej! Jeżeli przesadzimy, to zwyczajnie wyrzuci nas to pulpitu, czasem z błędem, czasem bez, a czasem w ogóle zawiśnie na czarnym ekranie ładowania. To niedopuszczalne w naszej opinii rozwiązanie.
Indianie zwyczajnie teraz jest łyso, jak widzi, jak jego gra zarządza pamięcią graficzną…
Nie da się jednak grze odmówić przełomowości w kwestii podejścia do renderingu – definitywne porzucenie przestarzałej rasteryzacji musiało w końcu nadejść i trudno wyobrazić sobie lepszą grę, która miałaby ten trend rozpocząć, jak przygody najbardziej (razem z panną Larą Croft) znanego archeologa. Taki zabieg pozwala twórcom w końcu budować świat przepełniony po brzegi detalami i zaawansowaną geometrią, której cieniowaniem i oświetleniem zajmie się automatycznie silnik gry (śledzenie promieni), a nie oni w ramach żmudnego procesu wypiekania tych elementów w teksturach. To również kolejny ogromny krok w stronę fotorealistycznej grafiki w grach – gdyby oprawę świata Indiany połączyć z tym, co ten sam silnik graficzny zaoferował w kwestii animacji postaci w Hellblade II, to mielibyśmy prawdziwe arcydzieło!
Wygląd postaci (zwłaszcza tych drugoplanowych!) na tle tak realistycznie wyglądającego świata potrafi wyrwać z immersji.
Implementacja Path Tracingu w Indiana Jones dobitnie pokazuje, że samo śledzenie promieni to dopiero początek drogi do takiego fotorealizmu, ale też jasno daje znać, że zbyt długo trwała stagnacja w temacie pojemności pamięci graficznej. Tutaj ciekawostka – w ciągu 9 lat od premiery średniosegmentowego GeForce 9600 GTX, którego wyposażono w 512 MB vRAM, doczekaliśmy się premiery GeForce GTX 960, który to został wyposażony w 4 GB vRAM – 8x więcej. Teraz po kolejnych 9 latach mamy RTX 4060, który korzysta z 8 GB vRAM – jedynie dwukrotny wzrost przez blisko dekadę to nieco zbyt mało, aby karty nadążały za rozwojem gier.
Teraz tylko pozostaje modlić się o wysoką wydajność przyszłych generacji GPU.
Finalnie optymalizacji w grze Indiana Jones postanowiliśmy nie oceniać bezpośrednio, zwłaszcza że wypadałoby jeszcze sprawdzić skalowanie wydajności z procesorami oraz ilością RAM systemowego. Ogólnie jednak, abstrahując od problemów z vRAM, jest to gra, która wymaga dużo po aktywowaniu Path Tracingu, ale też odpowiednio wiele od siebie daje. Na na niższych ustawieniach wymagania są już znacznie mniejsze w kwestii wydajności (pogracie bez problemu nawet na kartach klasy NVIDIA GeForce RTX 3050 8 GB), jedynie trzeba pilnować wielkości bufora pamięci graficznej. Zatem jeżeli już spełnicie te minimalne wymagania, to czeka was naprawdę niesamowita przygoda i niekiedy też nostalgiczna podróż w czasie – zdecydowanie warto. A jeżeli wymagań nie spełniacie, to warto rozejrzeć się za nowym sprzętem z układem graficznym NVIDIA, jako że gier, które robią taki lub zbliżony użytek ze śledzenia promieni jest znacznie więcej.
Płatna współpraca z NVIDIA
Komentarze
18Poza tym w grze jest tyle możliwości ustawień, że na prawdę można ją dostosować do swojego sprzętu. Jak się tylko marudzi to faktycznie lepiej w nią nie grać, nie wszystkie gry są dla wszystkich.
Ja jestem pod wrażeniem grafiki jak i samej gry. Jak ktoś nie lubi Jones'a to i tej gry też nie polubi.
W sumie to chyba pierwsza gra którą chcę kupić a która nie pozwoli się na tej karcie uruchomić.
Po co więc mam kupować karte grafiki za kilka tyś zł skoro różnica jest niewielka ???
Mam nieodparte wrażenie, że ktoś potajemnie używa tej mocy obliczeniowej, a suwaki dzisiaj nie służą do ustawienia detali w grze, a do udostępniania mocy obliczeniowej. Jak by na to spojrzeć z większej perspektywy to taki internet jest ogromną siecią neuronową. Ciekawe czy to nvidia czy microsoft tej mocy obliczeniowej komuś dostarcza.