Taki Frame Gen to ja rozumiem! Testy wydajności Horizon: Forbidden West
Horizon: Forbidden West wyszło na PC i ku naszemu zaskoczeniu… nie zaoferowało dostępu do zaawansowanych technik śledzenia promieni, zatem nie różni się zbytnio od wersji na konsolę. Ale czy to oznacza, że każda karta graficzna sobie poradzi? Sprawdziliśmy to!
Studio Nixxes należące do Sony jest już świetnie znane z przygotowywania dopracowanych konwersji gier z PlayStation na PC. Przyzwyczaili nas też do tego, że gracze na PC dostają nieco podkręconą wersję gry od strony graficznej, jak miało to miejsce chociażby w przypadku Spider-Man: Miles Morales. Kiedy dodatkowo usłyszeliśmy, że NVIDIA dołoży do wersji na PC swój generator klatek (DLSS 3.0 Frame Generation) oraz połączony z nim mechanizm obniżania opóźnień (NVIDIA Reflex), w głowach naszych pojawiła się nadzieja, że może też uda się zaimplementować w grze technikę śledzenia promieni. Niestety nadeszła data premiery, kiedy to gra też wpadła w nasze ręce, i okazało się, że nic z tego – technologicznie gra nadal tkwi w poprzedniej epoce, choć trzeba przyznać, że artystycznie potrafi zaskoczyć oraz zauroczyć.
Co sprawdziliśmy w Horizon: Forbidden West?
- Wymagania i ustawienia graficzne
- Wydajność 24 kart graficznych w 3 rozdzielczościach
- Różne metody upscalingu (jakość obrazu i wydajność)
- Generatory klatek - wbudowany DLSS 3.0 Frame Generation i AFMF z poziomu sterowników
- Granie w trybie ultrapanoramicznym (21:9, 32:9)
- Ogólna analiza konwersji gry Horizon: Forbidden West na PC
Ujęcia (renderowane na silniku gry!) podczas przerywników potrafią zaiste zachwycić.
Wymagania Zakazanego Zachodu są adekwatne do jego oprawy
Dobre wieści są tutaj takie, że pozostanie przy technologii, której musiało sprostać również Play Station 4, sprawiło, że wymagania gry nie są onieśmielająco wysokie i nawet kilkuletnie komputery (mniej więcej z końca epoki tej starszej konsoli) powinny zaoferować wysoką wydajność. Minimalna specyfikacja jest dosłownie na poziomie minimum tego, co ma szansę jeszcze funkcjonować jako komputer do grania, jako że uwzględnia 2-rdzeniowe procesory oraz karty graficzne z 4 GB pamięci… Sprzęt rekomendowany do najwyższych ustawień i grania w 4K to już jednak nie przelewki, bo mowa o konfiguracji obecnie wartej około 10 tysięcy złotych (zatem 3x więcej niż nowa konsola!).
Dla posiadaczy starszego sprzętu bez wątpienia najbardziej przerażające będzie... zapotrzebowanie na 150 GB wolnej przestrzeni na SSD ;)
Moc obliczeniowa zalecanej konfiguracji kilkukrotnie przewyższa moc obecnych konsol, a skoro nie dodano żadnych nowych bajerów graficznych, to w co poszła ta cała „para”? Otóż na konsolach, jak wiadomo nie od dziś, stosuje się przeróżne sztuczki, które pozwalają na utrzymanie zadanej płynności – zwykle jest to dynamiczne skalowanie rozdzielczości i podana przez twórców rozdzielczość 4K to często jest tylko „do 4K”, które ujrzymy jedynie, gdy sprzęt nie będzie mocno obciążony. Dodatkowo w przypadku PS5 limit FPS w trybie wysokiej rozdzielczości to praktycznie niegrywalne 30 FPS i dopiero tryb wydajności oferuje 60 FPS, co w naszej opinii jest minimum dla tak dynamicznej gry. Oczywiście nie ma nic za darmo i konsola, aby utrzymać 60 FPS, obniża górną granicę rozdzielczości do 1800p.
Ustawienia można zmieniać w samej grze widząc na żywo ich wpływ na oprawę - idealne rozwiązanie!
Na PC ten mechanizm również jest dostępny, ale przede wszystkim można wybrać stałą rozdzielczość i znacznie lepszy mechanizm podnoszenia płynności za sprawą upscalingu z wykorzystaniem AI – mowa oczywiście o NVIDIA DLSS, choć w grze dostępny jest też FSR od AMD oraz XeSS od Intela– o nich wszystkich więcej nieco później. Posiadacze kart graficznych GeForce RTX 4000 dodatkowo ucieszą się mogąc dosłownie za darmo podnieść wydajność o kolejne kilkadziesiąt procent za sprawą wspomnianego już DLSS 3.0 Frame Generation. Same ustawienia można podkręcić nieco ponad poziom z konsol, ale nie są to zmiany na tyle istotne, aby zauważyć je podczas zwykłego grania. Cała moc nowoczesnego sprzętu w PC idzie zatem na to, aby w końcu w Horizon: Forbidden West można było zagrać tak, jak najpewniej chcieli tego twórcy – w 4K przy ponad 120 FPS.
Porównanie ustawień bardzo wysokich i wysokich:
Porównanie ustawień najwyższych i średnich:
Porównanie ustawień najwyższych i niskich:
Porównanie ustawień najwyższych i bardzo niskich:
Naturalnie na takie granie pozwolą sobie tylko posiadacze najdroższego sprzętu lub ogólnie posiadacze GeForce RTX 4000 (tak, znowu mowa o DLSS 3.0). Pozostali będą musieli nieco obniżyć ustawienia, a jak widać powyżej, z pewnością nie warto na siłę używać ustawień bardzo wysokich – jedynie w bardzo odległych obiektach da się dostrzec różnicę. Z drugiej strony zejście do ustawień średnich to już odczuwalny spadek jakości oprawy, choć nie aż taki, jak w przypadku ustawienień niskich, które zdaje się stworzono z myślą o Steam Deck oraz innych sprzętach bez dedykowanej karty graficznej. Niezależnie jednak, z jakich ustawień skorzystacie, pamiętajcie, aby ręcznie podbić poziom filtrowania tekstur do x16 – nic to nie kosztuje, a bardzo mocno poprawia jakość oprawy w dalszych kadrach.
Galeria ustawień graficznych Horizon: Forbidden West
Należy zwrócić uwagę na: zasięg szczegółowego rysowania obiektów, cienie roślinności, chmury wolumetryczne.
Należy zwrócić uwagę na: zasięg szczegółowego rysowania obiektów, gęstość mgły, trawę obok Aloy.
Należy zwrócić uwagę na: włosy Aloy, powierzchnię wody (fale), tekstury roślin na pierwszym planie oraz nad lewym ramieniem Aloy.
A jak zmiana ustawień wpływa na wydajność w samej grze? Sprawdziliśmy to używając jednej z obecnie najbardziej opłacalnych kart graficznych – GeForce RTX 4070 Super. Rozdzielczość QHD w tym przypadku pozwoliła idealnie wykazać skalowanie się kolejnych ustawień. Warto jednak zaznaczyć, że test ten wykonywaliśmy z aktywnym DLAA (zatem z wygładzaniem krawędzi bez upscalingu) i bez generatora klatek, co oznacza, że te wyniki można jeszcze wyraźnie podciągnąć.
Wpływ ustawień na wydajność w grze Horizon: Forbidden West
GeForce RTX 4070 Super, Ryzen 9 7950X3D, [FPS], więcej = lepiej
Ust. Bardzo Niskie | 149 122 |
Ust. Niskie | 137 110 |
Ust. Średnie | 124 99 |
Ust. Wysokie | 93 71 |
Ust. Bardzo Wysokie | 88 68 |
Legenda | średni FPS 1% Low FPS |
Zgodnie z naszą wcześniejszą obserwacją, różnice pomiędzy najwyższymi ustawieniami a tymi „oczko niżej” są bardzo drobne i nie wpływają również na wydajność w istotnym stopniu. Zmiana na ustawienia średnie, adekwatnie do spadku jakości obrazu, podniosła wydajność, ale ustawienia niskie i najniższe nie uważamy za godne polecenia. W ich przypadku znacznie więcej tracimy na oprawie, niż zyskujemy na wydajności. To jednak była tylko jedna i to dosyć świeża karta – zobaczmy teraz, jak sprawy się mają w szerszym spektrum kart graficznych.
Jak testowaliśmy Horizon: Forbidden West?
Jako że Horizon: Forbidden West na stałe trafia do naszej procedury testowej kart graficznych, to również i platforma testowa powinna być Wam dobrze znana:
- Procesor: AMD Ryzen 9 7950X3D
- Chłodzenie: Aerocool T38 240 mm
- Płyta główna: ASUS ROG STRIX X670E-E GAMING WIFI
- RAM: 2x16 GB DDR5 7600 MT/s CL34 (Kingston Fury Renegade 8000 MT\s)
- SSD: Samsung SSD 980 PRO 1 TB
- Zasilacz: be quiet! Dark Power Pro 13 1300 W
- Obudowa: testbench Cooler Master (testy wydajności)
Podczas testów używaliśmy systemu operacyjnego Windows 11 Pro w wersji 23H2. Aktywna była funkcja ReSizable BAR, a sterowniki to NVIDIA Game Ready 552.12, AMD Adrenalin 24.3.1 oraz Intel 101.5382. Natomiast sama gra była podczas testów w wersji nr 1.2.48.0, wydanej 11 kwietnia. Wersja 1.3.55.0, która pojawiła się 23 kwietnia, nieco poprawia sytucję kart z mniejszą ilością vRAM, ale niestety ukazała się już po naszych testach.
Jaka karta graficzna do nowego Horizona?
Jako że Horizon: Forbidden West jest grą ogromną, tak pod względem fabuły, jak i mapy, to spędziliśmy nad nią więcej czasu niż zwykle, aby upewnić się, że nasze testy dobrze oddają realną wydajność w grze. Pomiary wykonywaliśmy w łącznie trzech lokalizacjach – w górach, na pustyni i w puszczy (zatem w jednym miejscu więcej niż Staś i Nel) i wyniki, które prezentujemy, to średnia z tych trzech pomiarów. Początkowo testy wykonaliśmy w najwyższych ustawieniach, które zwykle najlepiej obrazują różnice pomiędzy kartami, ale szybko okazało się, że takie ustawienia (nawet w rozdzielczości FHD) są zbyt wymagające dla części kart graficznych, chociażby z uwagi na ilość potrzebnej pamięci graficznej. Dlatego też poszerzyliśmy pomiary o ustawienia średnie i od nich zaczniemy.
Horizon: Forbidden West - FHD (1080p) - ust. średnie
[FPS], więcej = lepiej
NVIDIA GeForce RTX 3070 NVIDIA Founders Edition | 115 100 |
NVIDIA GeForce RTX 4060 MSI Ventus X2 | 95 82 |
AMD Radeon RX 7600 Ref. AMD | 92 83 |
AMD Radeon RX 6600 MSI MECH 2X | 75 67 |
NVIDIA GeForce RTX 3060 12 GB ASUS Dual OC | 75 65 |
Intel ARC A750 Intel ref. | 56 48 |
Intel ARC A580 8GB AsRock Chalenger | 52 44 |
NVIDIA GeForce RTX 3050 Gigabyte Eagle | 52 41 |
NVIDIA GeForce GTX 1070 MSI Ventus | 46 39 |
NVIDIA GeForce RTX 3050 6GB Gigabyte ITX | 37 30 |
AMD Radeon RX 6500 XT ASUS TUF Gaming OC | 27 21 |
Intel ARC A380 6GB AsRock Chalenger | 24 20 |
NVIDIA GeForce GTX 970 ASUS STRIX | 21 18 |
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti MSI Ventus | 18 15 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
Ku naszemu zaskoczeniu, nawet takie obniżenie ustawień nie pozwoliło na płynną grę na kartach wyposażonych w 4 GB (i 6 GB – patrzymy na was – ARC A380 oraz "specjalny" RTX 3050!) pamięci graficznej - w ich przypadku realnie trzeba będzie pogodzić się ze zmianą ustawień tekstur na najniższy wariant, co w naszym odczuciu okrutnie obdziera grę ze splendoru. Jeżeli jednak mamy już kartę z 8 GB vRAM, to nawet staruszek GTX 1070 okazuje się zapewnić odpowiednią wydajność do podziwiania Zakazanego Zachodu. Średni segment GPU z poprzedniej generacji kart oferuje tutaj już stanowczo ponad 60 FPS i można próbować podnosić część z ustawień albo nawet sięgnąć po zupełnie najwyższe, co przełoży się na wyniki jak poniżej.
Horizon: Forbidden West - FHD (1080p) - ust. bardzo wysokie
[FPS], więcej = lepiej
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 157 130 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 152 128 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 150 120 |
AMD Radeon RX 7900 XT Ref. AMD | 138 117 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Super MSI Ventus X3 | 130 109 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Gigabyte Gaming OC | 123 102 |
AMD Radeon RX 7900 GRE Sapphire Pulse | 121 105 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Gigabyte AERO OC | 105 80 |
NVIDIA GeForce RTX 3080 MSI Suprim X | 94 72 |
AMD Radeon RX 7700 XT Ref. AMD | 90 74 |
NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti Nvidia Founders Edition | 78 57 |
NVIDIA GeForce RTX 3070 NVIDIA Founders Edition | 77 61 |
NVIDIA GeForce RTX 4060 MSI Ventus X2 | 66 48 |
AMD Radeon RX 7600 Ref. AMD | 58 44 |
NVIDIA GeForce RTX 3060 12 GB ASUS Dual OC | 52 41 |
AMD Radeon RX 6600 MSI MECH 2X | 48 38 |
Intel ARC A750 Intel ref. | 40 33 |
NVIDIA GeForce RTX 3050 Gigabyte Eagle | 38 29 |
Intel ARC A580 8GB AsRock Chalenger | 37 29 |
NVIDIA GeForce GTX 1070 MSI Ventus | 34 28 |
NVIDIA GeForce RTX 3050 6GB Gigabyte ITX | 23 18 |
AMD Radeon RX 6500 XT ASUS TUF Gaming OC | 15 11 |
NVIDIA GeForce GTX 970 ASUS STRIX | 12 9 |
NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti MSI Ventus | 11 9 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
W tym przypadku nadal 8 GB jest wystarczające, ale karta powinna być już ze średniego segmentu tej generacji, aby zapewnić stale ponad 60 FPS. Pośród tańszych kart Radeon RX 7600 w sumie jako jedyny przedstawiciel obecnej generacji GPU nie przekroczył progu 60 FPS (choć wiele nie zabrakło). Nieco tylko droższy GeForce RTX 4060 zaoferował wyższą wydajność adekwatnie do różnicy w cenie i przebił tę magiczną granicę wydajności. Tutaj też nie można zapomnieć, że po aktywowaniu pakietu NVIDIA DLSS karty NVIDII nowej generacji zyskają na wydajności znacznie bardziej (za sprawą DLSS 3.0). W teorii AMD pozwala aktywować AFMF (generowanie klatek na poziomie sterownika), ale jak pokażemy po testach wydajności, nie należy tych technik traktować równorzędnie.
Co się zaś tyczy szybszych kart, to już na poziomie RTX 4080 (Super) i RX 7900 XTX blokowała nas wydajność procesora i w tym przypadku więcej FPS uzyskamy tylko za sprawą generatora klatek. Karty ze średniego segmentu tej generacji, ale również odpowiadające im karty z wysokiego segmentu poprzedniej generacji stanowczo mogą sobie pozwolić na renderowanie obrazu z większą natywną rozdzielczością.
Horizon: Forbidden West - QHD (1440p) - ust. bardzo wysokie
[FPS], więcej = lepiej
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 145 116 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 125 109 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 124 102 |
AMD Radeon RX 7900 XT Ref. AMD | 112 98 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Super MSI Ventus X3 | 101 77 |
AMD Radeon RX 7900 GRE Sapphire Pulse | 97 85 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Gigabyte Gaming OC | 94 72 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Gigabyte AERO OC | 79 62 |
NVIDIA GeForce RTX 3080 MSI Suprim X | 75 58 |
AMD Radeon RX 7700 XT Ref. AMD | 72 64 |
NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti Nvidia Founders Edition | 57 43 |
NVIDIA GeForce RTX 3070 NVIDIA Founders Edition | 57 43 |
NVIDIA GeForce RTX 4060 MSI Ventus X2 | 47 37 |
AMD Radeon RX 7600 Ref. AMD | 42 32 |
NVIDIA GeForce RTX 3060 12 GB ASUS Dual OC | 40 32 |
Intel ARC A750 Intel ref. | 35 28 |
AMD Radeon RX 6600 MSI MECH 2X | 34 27 |
Intel ARC A580 8GB AsRock Chalenger | 32 26 |
NVIDIA GeForce RTX 3050 Gigabyte Eagle | 28 23 |
NVIDIA GeForce GTX 1070 MSI Ventus | 26 22 |
NVIDIA GeForce RTX 3050 6GB Gigabyte ITX | 18 15 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
W rozdzielczości QHD 8 GB vRAM zaczyna już powoli nie starczać – zwłaszcza w jednej z testowanych przez nas lokacji (ku naszemu zdziwieniu była to pustynia) zapotrzebowanie na pamięć graficzną potrafiło przekroczyć nawet 11 GB, co stawia karty mające mniej niż 10 GB w bardzo trudnej sytuacji. Choć zwykle to i tak wydajność sparowanego z nimi GPU okazywała się limitem – jak miało to miejsce w przypadku GeForce RTX 3060, który mimo 12 GB vRAM nie wyszedł w tym teście przed szereg (zrobił to w UHD, tylko że tam nie miało to znaczenia, z uwagi właśnie na ogólnie zbyt niską wydajność tego GPU). Zapewne dokładnie to samo spotkałoby Radeona RX 7600 XT oraz może w nieco mniejszym stopniu GeForce RTX 4060 Ti z 16 GB vRAM.
Ogólnie do grania w tej skądinąd optymalnej dla graczy rozdzielczości, najlepszym wyborem będzie… Radeon RX 7900 GRE, który w cenie 2500 zł potrafi zrównać się z kosztującym 4000 zł GeForce RTX 4070 Ti Super. Z drugiej strony, jeżeli uwzględnimy DLSS 3.0 Frame Generation, to podobnie wyceniony GeForce RTX 4070 okaże się zapewniać większą płynność animacji. Wniosek z tego jest jeden – do grania w Horizon Zakazany Zachód na najwyższych detalach i w rozdzielczości 1440p z około 100 FPS wystarczy karta graficzna w cenie nadal niższej od konsoli PlayStation 5. Dopiero w prawdziwym 4K zaczynają się przysłowiowe schody.
Horizon: Forbidden West - UHD (2160p) - ust. bardzo wysokie
[FPS], więcej = lepiej
NVIDIA GeForce RTX 4090 NVIDIA Founders Edition | 100 84 |
AMD Radeon RX 7900 XTX Ref. AMD | 82 71 |
NVIDIA GeForce RTX 4080 Super NVIDIA Founders Edition | 78 65 |
AMD Radeon RX 7900 XT Ref. AMD | 69 61 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Super MSI Ventus X3 | 63 48 |
AMD Radeon RX 7900 GRE Sapphire Pulse | 61 53 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti Gigabyte Gaming OC | 58 44 |
NVIDIA GeForce RTX 3080 MSI Suprim X | 50 39 |
NVIDIA GeForce RTX 4070 Gigabyte AERO OC | 48 37 |
AMD Radeon RX 7700 XT Ref. AMD | 43 39 |
NVIDIA GeForce RTX 3070 NVIDIA Founders Edition | 33 23 |
NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti Nvidia Founders Edition | 32 24 |
NVIDIA GeForce RTX 3060 12 GB ASUS Dual OC | 24 20 |
NVIDIA GeForce RTX 4060 MSI Ventus X2 | 22 19 |
AMD Radeon RX 7600 Ref. AMD | 22 17 |
Intel ARC A750 Intel ref. | 20 16 |
AMD Radeon RX 6600 MSI MECH 2X | 18 15 |
NVIDIA GeForce RTX 3050 Gigabyte Eagle | 14 11 |
Legenda | // średni FPS // 1% Low FPS |
W takich ustawieniach 12 GB pamięci graficznej to już absolutne minimum, a w praktyce dopiero modele z 16 GB vRAM są zupełnie wolne od okazjonalnych przycięć. Omawiane przed chwilą karty ze średniego segmentu zapewniają tutaj solidną podstawę do używania generatora klatek, zwłaszcza jeżeli podeprzemy się upscalingiem wysokiej jakości (zatem DLSS lub jedną z wersji XeSS – o tym więcej za moment), co stanowczo polecamy. Jeżeli jednak chcielibyśmy wykorzystać pełen potencjał monitorów z wyższym odświeżaniem, to wybór karty ogranicza nam się do w zasadzie trzech modeli – GeForce RTX 4080 (Super), GeForce RTX 4090 oraz najmocniejszy ze stajni AMD Radeon RX 7900 XTX, choć tutaj już z pewną dozą kompromisu, jakie na nas wymusza w obecnej formie FSR.
Niemniej, jeżeli na kartę graficzną przeznaczymy mniej więcej tyle, co na konsolę, to faktycznie można liczyć na dwukrotnie wyższą wydajność w natywnym uczciwym 4K i to przy nawet nieco wyższych ustawieniach detali. Od nas tylko będzie zależeć, czy skorzystamy dodatkowo z generatora klatek, aby o jeszcze kolejne kilkadziesiąt procent podnieść płynność – to opcja, której użytkownicy konsol nie posiadają ani teraz, ani też nie posiadali jej, gdy dwa lata temu grę przechodzili bezpośrednio po jej ekskluzywnej premierze na PS5 :P
Co z tym upscalingiem? Warto z niego korzystać w Horizon: Forbidden West?
Skoro testy w natywnej rozdzielczości mamy już za sobą, to pora przejść do tego, co w sumie w obecnych czasach najważniejsze - jak omawiana gra radzi sobie z procesem upscalowania rozdzielczości. Tutaj odpowiedzieć można na wstępie dosyć krótko – otóż wyśmienicie. I to do tego stopnia, że zwyczajnie bardziej podobał nam się obraz wygenerowany przez DLSS niż przez w teorii lepsze DLAA (o TAA nawet nie wspominając)! Oczywiście pod warunkiem, że mówimy o graniu w 4K i potencjalnie jeszcze QHD. Zobaczcie sami – czy wolelibyście grać w natywnym FHD, czy może jednak 4K z DLSS Performance, przy niemal tej samej wydajności? Dla nas wybór jest oczywisty (poza suwakami polecamy powiększyć obrazki pod nimi i oczywiście nie robić tego na telefonie).
A ile realnie można zyskać decydując się na upscaling? Otóż całkiem sporo, choć tutaj też pamiętajmy, że limitem w pewnym momencie i tak będzie nasz procesor i to ograniczenie obchodzi dopiero DLSS Frame Generation. Jeżeli jednak nie posiadacie któregoś z topowych modeli GPU oraz nie używacie monitora FHD, to upscaling realnie poprawi wydajność Waszej maszyny. My testy wykonaliśmy w UHD na najwyższych ustawieniach i na niemalże najszybszej karcie od NVIDII, a i tak nie udało sie dobić do limitu wydajności naszego procesora (około 150 FPS)! Co ciekawe, nie wszystkie upscalery dają taki sam wynik, o czym możecie się przekonać poniżej.
Pomiar wydajności upscalerów w Horizon: Forbidden West - UHD - ust. bardzo wysokie
[FPS], więcej = lepiej
FSR 2 Ultra Wydajność | 137 106 |
DLSS Ultra Wydajność | 133 103 |
DLSS Wydajność | 121 95 |
FSR 2 Wydajność | 119 94 |
DLSS Balans | 115 92 |
Natywne 2160p + TAA + FG | 112 99 |
XeSS Wydajność | 110 85 |
FSR 2 Balans | 110 84 |
Natywne 2160p + DLAA + FG | 108 95 |
DLSS Jakość | 103 78 |
XeSS Balans | 102 80 |
FSR 2 Jakość | 100 74 |
XeSS Jakość | 95 74 |
XeSS Ultra Jakość | 86 67 |
Natywne 2160p + TAA | 78 65 |
Natywne 2160p + DLAA | 73 55 |
Legenda | /// średni FPS /// 1% Low FPS |
O ile jakość obrazu w 4K uzyskanym przez upscalery jest na wyśmienitym poziomie, tak niestety nadal popularne FHD zdecydowanie odstaje w tej kwestii (w natywnym renderingu zresztą też :P). Tutaj mamy niestety złe wieści dla posiadaczy słabszych kart – z pustego i Salomon nie naleje i nawet DLSS cudów z FHD nie wyciągnie, mając do dyspozycji tak mało pikseli (przykładowo 540p dla trybu Wydajność w FHD). Choć w naszym odczuciu to nadal lepszy obraz niż natywna rozdzielczość – zwłaszcza jeżeli chodzi o drobne detale. Poniżej przykład z dwukrotnym przybliżeniem i tym razem z użyciem wszystkich technik dostępnych w grze, począwszy od alternatywy dla TAA w postaci NVIDIA DLAA.
Natywna rozdzielczość - wygładzanie krawędzi TAA vs NVIDIA DLAA - różnic praktycznie brak
Porównanie upscalowania Quality w rozdzieczości FHD
1,5x przybliżenie
Porównanie upscalowania Balanced w rozdzieczości FHD
1,5x przybliżenie
Galeria porównań upscalowania w FHD
Należy zwrócić uwagę na: teksturę pionowej blachy przed Aloy, skarpy z piasku po prawej oraz oczywiście krzaków przed Aloy.
Należy zwrócić uwagę na: teksturę pionowej blachy przed Aloy, skarpy z piasku po prawej oraz oczywiście krzaków przed Aloy.
Należy zwrócić uwagę na: teksturę pionowej blachy przed Aloy, skarpy z piasku po prawej oraz oczywiście krzaków przed Aloy.
Jedyne, z czym upscalery nadal mają problem, to odchodząca już do lamusa technika odbić w powierzchni ekranu (w przypadku, gdy za odbicia odpowiada śledzenie promieni, problem rozwiązuje DLSS 3.5 Ray Reconstruction). Pech chciał, że w nowym Horizonie wody nie brakuje (a zwłaszcza na pustyni, jak się okazuje…), zatem dosyć często może nas irytować „pikseloza” w odbiciach oraz ogólne ich "rozmycie". Pod tym względem NVIDIA DLAA (wygładzanie bez upscalownia) wiedzie stanowczy prym nad obrazem rekonstruowanym z niższej rozdzielczości, choć wyróżnić trzeba też DLSS Super Resolution (upscaling), który lepiej radzi sobie z animacją wody (choć tak samo rozmywa odbicie jak pozostałe upscalery). Poniżej przykład dla rozdzielczości QHD – dla FHD problem się pogłębia, a w UHD nieco pomniejsza, ale nie znika całkowicie.
Porównanie upscalowania Balanced w rozdzieczości QHD
Wycinek FHD z QHD.
Galeria porównań upscalowania w FHD
Należy zwrócić uwagę na: odbicie wyspy w powierzchni wody, blokowanie pikseli w odbiciu nieba oraz smugi za latającymi obiektami w przypadku XeSS (po prawej na górze i ogólnie na niebie).
Powyżej widać też pewną przypadłość zwykłego XeSS (używanego przez karty inne niż Intel ARC) który był dostępny w grze aż do wydania aktualizajci 1.3.55.0. Otóż trapi go potworny powidok drobnych ruchomych obiektów, takich jak pyłki, liście czy owady. Problem ten całkowicie znika w sytuacji, gdy korzystamy ze sprzętowej wersji XeSS na kartach Intela, ale posiadacze pozostałych kart stanowczo musieli postawić duży „X” na tym upscalerze, przynajmniej do czasu wprowadzenie do gry XeSS w wersji 1.3, w ramach aktualizacji z 23 kwietnia, o czym za moment. Jak zwykle też nie bez problemu wygląda sytuacja z FSR, ale to akurat ciężko pokazać na statycznych zrzutach, dlatego przygotowaliśmy film.
Latające obiekty w przypadku FSR też czasami ulegają rozmazaniu, ale zwykle po prostu są mniej widoczne. Dodatkowo FSR znacznie gorzej radzi sobie z odbiciami w wodzie i w naszym odczuciu za bardzo wyostrza roślinność sprawiając, że ta wygląda, jakby nie została w ogóle poddana antyaliasingowi. Ogólnie dla posiadaczy kart Radeon oraz starszych GeForce (GTX) nadal FSR będzie lepszym wyborem od XeSS, z którym obecnie gra jest dostępna, ale stanowczo nie jest to ta sama jakość obrazu, co DLSS. Jest jednak pewna rzecz, jaką ci użytkownicy mogli zrobić, aby nieco poprawić jakość upscalingu – otóż jeszcze przed aktualizacja 1.3.55.0 samej gry Intel wypuścił nowa wersję bibliotek XeSS – 1.3. Podmiana pliku .dll (za pomocą której mogliśmy jeszcze przed najnowszą łatką aktywować XeSS 1.3) pozwala prawie całkiem pozbyć się smużenia (mniej więcej do poziomu FSR 2.2), ale przy tym cała reszta obrazu prezentuje się lepiej niż na FSR, w szczególności właśnie odbicia na wodzie. Zobaczcie sami na kolejnym filmie:
W zasadzie XeSS 1.3 obliczany bez dedykowanych jednostek AI na kartach Intela wygląda bardzo blisko tego, co oferuje sprzętowa wersja tego upscalingu w wersji 1.2. Należy jednak mieć na uwadze, że Intel w tym przypadku zmienił przelicznik upscalowania i to, co kiedyś (pod względem rozdzielczości, z jakiej obraz jest upscalowny) było trybem Quality, teraz odpowiada Ultra Quality. Niemniej to wyśmienite wieści, że twórcy gry tak szybko dodali oficjalne wsparcie dla XeSS 1.3 – to nadal nie jest poziom DLSS, ale już znacznie bliżej niego.
Jak w Forbidden West sprawdzają się generatory klatek?
Skoro ustaliliśmy już, że w Horizon: Forbidden West najlepiej grać z aktywnym DLSS lub (na szybszych kartach NVIDII) DLAA, to pozostaje pytanie, czy warto używać generatora klatek. Gra nie jest przesadnie wymagająca i, jak widać było wcześniej, nawet karty ze średniego segmentu oferują ponad 60 FPS. Jeżeli do tego dodamy fakt, że pierwsze implementacje DLSS 3.0 Frame Generation nie były pozbawione mankamentów, to ta wątpliwość jest całkowicie na miejscu. Ostatecznie jednak okazuje się, że DLSS 3.0 FG to najlepsze, co mogło spotkać drugą część Horizon i już tłumaczymy dlaczego.
DLSS Frame Generation działa z każdym typem skalowania - oczywiście pod warunkiem, że mamy kartę graficzną z serii GeForce RTX 4000.
Twórcy gry przygotowali niesamowicie szczegółowe animacje walki, zarówno dla Aloy, jak i dla maszyn oraz ludzkich przeciwników. Gra jest wyjątkowo dynamiczna i na ekranie co chwilę coś się dzieje albo wybucha (oczywiście podczas walki). W takich warunkach nawet zdegenerowane przez konsole oko naszego redakcyjnego kolegi Macieja bez problemu wyłapie różnice pomiędzy 60 FPS a 120 FPS i wyżej (tylko po to, aby ponarzekać, że jest zbyt płynnie :P). Faktem jest, że generowanie klatek (tak przez DLSS, jak i AFMF) nie sprawia, że gra szybciej reaguje na nasze polecenia – opóźnienie w reakcji jest w najlepszym przypadku takie samo, jak bez aktywacji generatora. Niemniej wizualnie znacznie płynniejsza animacja zdecydowanie poprawia komfort z rozgrywki – zakładając oczywiście, że bazowo mamy przynajmniej te 60-80 FPS (tyle w naszej opinii wystarczy, aby opóźnienia nie przeszkadzały w grze). A co z kwestią jakości obrazu, czyli tym jak wyglądają generowane klatki? Tutaj również mamy dla Was film:
Przyznamy szczerze, że to pierwsza implementacja DLSS, w której nie jesteśmy w stanie rozróżnić klatek generowanych od tych renderowanych – nawet analizując animacje klatka po klatce. Po części wynika to z bazowo dużej ilości FPS – zmiany pomiędzy kolejnymi klatkami są na tyle niewielkie, że AI bez problemu wypełnia luki. Poza tym jednak widać istotne usprawnienia algorytmu, który przez ostatni rok zdecydowanie wiele się (maszynowo) nauczył i zwyczajnie lepiej radzi sobie z przewidywaniem ruchu obiektów pomiędzy klatkami, które analizuje. Jeżeli posiadacie kartę z serii GeForce RTX 4000, to nawet przez moment się nie wahajcie – DLSS 3.0 Frame Generation praktycznie w każdej sytuacji zaoferuje lepsze wrażenia z gry.
A co z posiadaczami innych kart? Użytkownicy kart Intela oraz starszych GeForce muszą obejść się smakiem, ale posiadacze Radeonów z serii RX mogą próbować skorzystać z funkcji AMD Fluid Motion Frames (AFMF), dostępną z poziomu sterownika. Ta, można powiedzieć, że siłowo, realizuje generowanie pośrednich klatek bez informacji od samej gry. Oznacza to, że nie wie, co na ekranie jest interfejsem, ani co jest cieniem (który inaczej może się zachowywać w klatkach pośrednich). Obraz (a zwłaszcza interfejs) nie wyglądają tutaj najlepiej, a przy bardzo dynamicznych ruchach (których wykonuje się sporo podczas walki…) sterownik dezaktywuje generowanie klatek (w obawie przed nadmiernymi artefaktami obrazu). Niemniej w bardziej statycznych scenach faktycznie mamy blisko dwa razy więcej FPS. Poniżej przygotowaliśmy porównanie obu technik.
Jak widać, technika AMD pozwala Radeonowi RX 7900 XTX znacznie wyprzedzić GeForce RTX 4090, ale tylko wtedy, gdy… nie ma to znaczenia, czyli gdy podziwiamy widoki albo spokojnie biegniemy do celu. Gdy zaczniemy się zbyt dynamicznie ruszać, to generator faktycznie przestaje dokładać klatki i wtedy spadek z blisko 200 FPS na 90-100 FPS jest bardzo odczuwalny. Co więcej, jeżeli odnosicie wrażenie, że obraz po lewej stronie jest ostrzejszy, to nie jest to złudzenie – klatki generowane przez NVIDIĘ są faktycznie stabilne, podczas gdy AFMF tworzy często bardzo rozmazany obraz pośredni, przez co ogólnie gra traci na wyraźności. Na ten moment nie polecamy grania z aktywnym AFMF, ponieważ więcej szkodzi, niż pomaga. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy gry dodadzą kiedyś obsługę FSR 3.0 wraz z pełnoprawnym generatorem klatek AMD – zwłaszcza że ten lepiej sobie radzi z interfejsem gry (w ogóle go nie interpolując).
Jaki procesor oraz ile RAM do grania w nowego Horizona?
Po skończeniu testów GPU przeszliśmy do testów procesorów oraz pamięci i w tym przypadku szybko okazało się, że oba te podzespoły nie mają kluczowego znaczenia. Oczywiście – połączenie RTX 4090 z Intel Core i3-12100, aby grać w FHD, mocno podetnie karcie skrzydła, ale trzymając się realnych scenariuszy, praktycznie zawsze limitować będzie nas karta graficzna. W praktyce zalecamy jednak nie schodzić poniżej 6-rdzeniowych jednostek – to pozwoli uniknąć spadków wydajności w dużych miastach. Podobnie jest w przypadku pamięci systemowej – tutaj szybko okazało się, że 8 GB RAM to za mało, aby komfortowo grać, a powyżej 16 GB nie odnotowaliśmy już żadnych różnic, oczywiście zakładając, że poza grą nie mamy otwartej przeglądarki z milionem zakładek.
Jeżeli Horizon to tylko w ultrapanoramie!
W czasach, gdy coraz przystępniejsze stają się monitory ultrapanoramiczne, stanowczo należy docenić Nixxon za to, że od dnia premiery Horizon: Forbidden West oferuje pełne wsparcie nawet dla formatu 32:9, który swoją drogą jest w naszym odczuciu jedynym słusznym do ogrywania tej gry. Nieco skromniejszy 21:9 jeszcze w miarę daje radę, ale klasyczne (i jedyne wspierane przez PlayStation 5…) 16:9 zwyczajnie obdziera grę z jej uroku. Zobaczcie zresztą sami, jak różne kadry prezentują się w trzech wspomnianych proporcjach:
Na co spojrzeć? Przed siebie, na jezioro po lewej czy bagna po prawej? A może na wszystko jednocześnie?
Po bokach mogły się czaić maszyny - grając na 32:9 nie trzeba się rozglądać, bo wszystko widzimy kątem oka :)
Ten moment, kiedy gra chce Ci pokazać panoramę Las Vegas, a Ty masz monitor 16:9...
Vegas po zmroku nawet po zagładzie świata wygląda całkiem, całkiem :)
W 16:9 oglądamy monolog, podczas gdy w 32:9 (i trochę też w 21:9) możemy też obserwować reakcję rozmówcy (w tej konkretnej cut-scence).
Warto zaznaczyć, że gra dobrze radzi sobie z cut-scenkami w szerszych formatach (postaci nie pojawiają się w połowie kadru). Jedynie menu gry oraz panel zarządzania postacią/mapą/dziennikiem nie zostały przeskalowane i tutaj będziemy mieć czarne bloki po bokach ekranu – a szkoda, bo można by uniknąć konieczności przesuwania mapy…
Rozmiar mapy w grze jest niemal idealnie dopasowany do formatu 32:9 - szkoda, że menu o tym nie wie...
Niewątpliwie jednak, zaraz po wyższej płynności jest to druga istotna przewaga wersji na PC nad oryginałem. Pamiętajmy też, że ultrapanoramiczne monitory 1440p będą mniej obciążać sprzęt niż granie w 4K, jednocześnie oferując więcej informacji na ekranie (choć mniej szczegółowych). Tutaj wyjątkiem będzie oczywiście niedawno testowany przez nas monitor o podwójnym 4K (7680x2160 px) i, co ciekawe, w Horizon: Forbidden West topowe karty faktycznie idealnie sobie z nim radzą :)
Czy Horizon: Forbidden West to ostatecznie dobry port gry z PlayStation?
O ile sama gra w momencie premiery na PlayStation została przyjęta raczej umiarkowanie entuzjastycznie, a w każdym razie nie zrobiła takiego wrażenia na recenzentach, jak Horizon: Zero Dawn kilka lat wcześniej, tak od strony wizualnej wtedy stanowczo się wyróżniała. Ogromny i różnorodny świat, piękne krajobrazy oraz całkiem solidne modele postaci i maszyn – to wszystko nawet teraz robi wrażenie i gracze PC z pewnością w tej kwestii się nie zawiodą. Mimo iż technologicznie nie ma w tej grze absolutnie nic przełomowego, to jednak twórcom udało się ze sprawdzonych już wcześniej technologii wycisnąć, co się tylko da i gra często potrafi wywołać zachwyt oprawą.
Niewątpliwe na takim obrocie spraw dobrze wychodzą gracze ze starszym sprzętem. Nawet dziesięcioletni sprzęt, jak GeForce GTX 980 Ti, pozwoli na w miarę płynną grę w rozdzielczości FHD. Jeżeli posiadacie średniej klasy sprzęt z czasów premiery PlayStation 5 (GeForce RTX 3060 12 GB), to bez problemu pogracie również na wysokich ustawieniach, a za sprawą DLSS także w 1440p, zatem będą to wrażenia właśnie zbliżone do tego, co oferuje PS5. Obecna generacja sprzętu, a w szczególności karty z serii GeForce RTX 4000 (za sprawą Frame Generation), pozwoli już nawet w średnim segmencie cenowym skosztować gry w 4K przy najwyższych ustawieniach i ponad 60 FPS (zatem dwukrotnie przyjemniej niż na konsoli). Należy jedynie pamiętać, że procesor powinien mieć cztery rdzenie (ze wskazaniem na sześć), i że potrzebujemy 16 GB RAM.
Sama gra po raz kolejny też pokazała, że techniki upscalingu z użyciem AI (oraz dedykowanych do tego jednostek obliczeniowych) to jedyna słuszna droga w rozwoju gier. Przy dobrej implementacji (jak ma to tutaj miejsce w przypadku DLSS na kartach NVIDII oraz XeSS na kartach Intel) zyskujemy nie tylko na wydajności, ale też obraz wygląda lepiej niż w przypadku korzystania z wygładzania TAA. Niespodziewanie też technika generowania klatek zaimplementowana w grze okazała się w tym przypadku nie mieć wad i faktycznie w naszym odczuciu powinna być z automatu aktywowana dla kart, które ją wspierają (na ten moment RTX serii 4000). Na koniec grę należy pochwalić za brak problemów natury technicznej - przez 2 tygodnie testów może trzy razy wyrzucono nas do pulpitu, co mogło być spowodowane niestabilnością podkręconych pamięci i procesora w platformie testowej. Gra też bardzo dobrze radzi sobie z kompilacją shaderów (wykonuje ją w ciągu kilkunastu-kilkudziesięciu sekund przed wczytaniem świata gry) i jest dzięki temu wolna od irytujących mikroprzycięć. Biorąc to wszystko pod uwagę oceniamy optymalizację Horizon: Forbidden West bardzo dobrze, nawet jeżeli wynika ona z braku nowych technologii renderowania obrazu.
Nasza ocena optymalizacji gry Horizon:Forbidden West:
- Ocena optymalizacji GPU:
- Ocena optymalizacji CPU:
- Ocena optymalizacji RAM:
Klucz do gry Horizon: Forbidden West otrzymaliśmy od jej polskiego wydawcy (Sony Interactive Entertainment Polska), za pośrednictwem agencji Gamma PR.
- Sprawdzamy Hogwarts Legacy na PC - test 24 kart i 7 procesorów
- Testujemy karty i procesory w grze Forspoken - pogrom bez uzasadnienia
- Jaka karta graficzna i procesor do gry A Plague Tale: Requiem? Sprawdzamy wydajność w drugiej części hitu!
- Jaka karta i procesor do Dying Light 2? Porównanie DLSS i FSR
- Alan, wstawaj! Sprawdzamy, czy wydajność faktycznie taka koszmarna, jak ją malują
- Jakiej maszyny potrzeba, by polatać po galaktyce? Test Starfield z uwzględnieniem DLSS i XeSS
- Diablo 4 nie takie straszne, jak je malują – test kart i procesorów
W artykule znajdują się linki afiliacyjne, przekierowujące do zewnętrznych stron zawierających produkty i usługi, o których piszemy. Otrzymujemy wynagrodzenie za umieszczenie linków afiliacyjnych, jednakże współpraca z naszymi Partnerami nie ma wpływu na treści zamieszczane przez nas w serwisie, w tym na opinie dotyczące produktów i usług Partnerów.
Komentarze
8