Gotham Knights miało niemal wszystko by odnieść sukces – historię z Batmanem w tle, 4 superbohaterów i dziedzictwo jednego z najbardziej satysfakcjonujących systemów walki w historii. Jak można coś takiego zepsuć? Ano można. I to jeszcze jak. O tym przeczytacie w naszej recenzji.
Gotham Knights – to się (nie) wyklepie
Nie będę ukrywał – długo się zastanawiałem czy w ogóle popełnić ten tekst. A że po drodze zdarzyły się takie gorące tytuły jak A Plague Tale: Requiem i perełki pokroju God of War Ragnarok czy Pentiiment, Gotham Knights trochę się na moim PS5 przeleżało powoli dojrzewając do decyzji o recenzji. Bo musicie wiedzieć, że choć w zasadzie nie przepadam za kopaniem leżącego to jednak najnowsze „dzieło” WB Games Montreal tak sobie u mnie nagrabiło, po tych kilkudziesięciu godzinach gry, że po prostu musiałem dać upust swojej frustracji.
Pamiętając świetne dwa pierwsze Batmany i całkiem niezłą czwartą odsłonę jego przygód w Batman: Arkham Knight (początkowych, koszmarnych problemów z wersją PC chyba nie ma co przypominać, bo było to dawno i wszystko udało się już naprawić) nie sądziłem, że można zaprzepaścić szansę na nextgenowe odrodzenie tej marki. No ale niestety, twórcy z WB Games Montreal uznali, że skoro Batman nie żyje (nie jest to chyba żadna tajemnica, bo i fakt ten był podnoszony grubo przed premierą gry) to w Gotham Knights czas na młodych, a co za tym idzie niemal totalne przemeblowanie większości mechanik. Efekt? Ta gra zawodzi na tylu poziomach, że aż nie wiem od czego zacząć.
Walka - kiedy lepsze jest wrogiem dobrego
Żeby nie zaciemniać obrazu totalnej katastrofy jaka miała tu miejsce w dalszej części niniejszej recenzji postaram się wyraźnie wskazać te elementy gry, które zawiodły, są przekombinowane albo najzwyczajniej w świecie złe. I tak na pierwszy ogień idzie system walki.
Pamiętacie jeszcze jak wyglądało to w Batmanie? To było niczym widowiskowy taniec pomiędzy przeciwnikami. Do tego jakże satysfakcjonujący i wyjątkowo prosty do ogarnięcia. Twórcy Gotham Knights uznali jednak, że lepiej będzie go zmienić. Rozumiem pomysł dostosowania nowej gry pod czterech, jakże różnych bohaterów. Jakby nie patrzeć Batgirl, Robin, Nightwing czy Red Hood – każdy walczy inaczej. Inne też każdy powinien mieć umiejętności. Tylko dlaczego zamieniono sprawdzony system płynnych uników i kontr na coś co wygląda na zręcznościową „siekę”?
Myślicie, że przesadzam? To co powiecie na fakt, że twórcy serwują nam tu mechanikę tzw. mierzonych ciosów, które w zamierzeniu mają znacząco zwiększać zadawane obrażenia, a które polegają na tym, by w momencie, gdy cios sięga przeciwnika ponownie wcisnąć przycisk odpowiedzialny za atak. Brzmi sensownie, ale tylko do momentu, gdy spróbujecie to wykonać podczas normalnego starcia. Jeśli ten sam przycisk odpowiada w przypadku takiego Red Hooda za ataki dystansowe (strzelanie z pistoletów), które na domiar złego łączą się w kombo, pilnowanie dokładnego timingu ciosów mierzonych to totalna mrzonka.
Wcale nie lepiej rozwiązano tu kwestie uników – niby są i niby mogą prowadzić do tzw. ataków doskonałych, ale jako że nikt nie pomyślał tu o jakimś systemie ostrzegającym przed atakami nadchodzącymi „zza ekranu” (no może poza strzałami, choć i tu można było rozwiązać to dużo lepiej) walka jest częściej źródłem frustracji niż przyjemności. O bólu palca od naciskania przycisków pada już nawet nie wspominając.
Oczywiście, każdy z bohaterów Gotham Knights stosuje inną technikę walki – Red Hood ma swoje pistolety, Nightwing - pałki Escrima, a Robin – kij bo. Powiązane jest z tym drzewko umiejętności, które odblokowujemy wraz z rosnącym poziomem doświadczenia. Niestety, najczęściej są one tak dziwaczne, że ja osobiście miałem dylemat co właściwie „wykupić”, bo gro z dostępnych tam rzeczy wydawała mi się mało użyteczna podczas walki. Naprawdę nie można było dorzucić tam jakichś dodatkowych gadżetów przydatnych podczas starć, zamiast bawić się w procentowe zwiększanie obrażeń albo skracanie czasu odnowienia którejś z umiejętności pędu?
Bo musicie wiedzieć, że twórcy dorzucili tu tez specjalne zdolności, które wiążą się z ładowanym paskiem pędu – za eliminacje przeciwników, doskonałe uniki i kontrataki. Niby mają one skracać walkę i podnosić jej widowiskowość, ale w praktyce z 8 dostępnych przydają się może ze 2-3. Raz, że ich aktywacja potrafi nie raz nieźle wkurzyć (każda para umiejętności przypisana jest pod ten sam skrót klawiszowy i wszystko zależy od przytrzymania przycisku), a dwa, że te ataki nie zawsze działają tak jak powinny.
A mówiłem już o dziwacznych starciach z bossami? Nienawidzę gier, które udają przystępność, by za chwilę tak nam dokopać, że jesteśmy gotowi pogryźć gamepada. Gotham Knights opanowało tę sztukę do perfekcji. Walki toczone w mieście, podczas nocnych patroli, są zazwyczaj mało wymagające, choć zdarza się, że starcia z weteranami (silniejszymi przeciwnikami) pochłoną nam kilka apteczek. Wszystko to jednak ma się nijak do tych, z którymi musimy zmierzyć się w takcie misji fabularnych.
Wygląda to niemal tak jakby ktoś z kierownictwa firmy powiedział twórcom – „nie, ta misja jest za krótka – macie ją wydłużyć”. No i wydłużyli, idąc po linii najmniejszego oporu – czytaj: rzucając graczom kłody pod nogi. Najbardziej jaskrawy przykład? Starcie podczas jednej z fabularnych misji pobocznego wątku Harley Quinn. Nie dość bowiem, że najpierw musimy zmierzyć się kolejno z dwoma potężnymi mini bossami to potem jeszcze, na dokładkę dostajemy ich dwóch na raz w otoczeniu pomniejszych wrogów, w niewielkim pomieszczeniu, w którym co jakiś czas musimy biegać między rozstawionymi bombami, by je deaktywować. Naprawdę, głupszej rzeczy dotąd w grach AAA nie widziałem.
Gotham – miasto, które zachwyca… może przez godzinę
Takie sztuczne wydłużanie rozgrywki widać też w samym mieście. Gotham City udostępnia nam naprawdę sporej wielości teren, który robi nawet przyjemne pierwsze wrażenie. Nie powiem, te wszystkie światła i spowite mgłą wieżowce z przebijającymi obłoki dymu neonami dodają grze świetnego klimatu. Szkoda tylko, że ten czar pryska i to już po kilku nocnych patrolach, gdy dociera do nas, że po pierwsze to ogromne miasto jest prawie martwe, bo poza przestępstwami niewiele się tu dzieje, a po drugie – wypełnione jest po brzegi zadaniami typowo z rozdzielnika.
Mamy tu więc odbijanie więźniów z transportów, kradzieże organów, przestępcze transakcje, miejsca zbrodni (które nierzadko są niemal identyczne, a które są prostą zagadką mającą prowadzić nas do kryjówek przestępców) i inne zadania występujące na mapie pod zbiorczą nazwą przestępstw z premedytacją. Mamy też aktywności poboczne pokroju skrytek Batmana, w których znajdziemy jego nagrania głosowe, czy ukrywania tożsamości Człowieka-Nietoperza poprzez skryte usunięcie dowodów w mocno chronionych lokacjach.
Żeby jednak uzmysłowić Wam kuriozum nagromadzenia tego typu zadań (bo musicie wiedzieć, że im dalej w las tym tego więcej – dochodzą np. wyścigi na motocyklowe, ukryte skrytki Trybunału Sów czy próby czasowe szybkiego przemieszczania się po mieście), podrzucę przykład, który mnie osobiście najbardziej „rozbawił”. Zapewne wiecie już, że podstawowym sposobem „podróżowania” po Gotham jest linka z hakiem. Przez pierwsze godziny zabawy będzie to, obok motocykla, jedyny środek transportu. A że miasto jest duże, do tego poprzedzielane wodą, to i szybko bieganie po dachach zaczyna nużyć. Wyraźnie brakuje tu swobody i płynności ruchu, o skokach już nawet nie wspominając.
Okazuje się jednak, że twórcy nie zapomnieli o systemie szybkiej podróży między dzielnicami Gotham. Po jakimś czasie otrzymujemy bowiem specjalną batlotnie…. tyle tylko, że aby z niej skorzystać musimy wcześniej zdjąć ograniczenia w danej dzielnicy poprzez zhakowanie latających tam autonomicznych dronów obserwacyjnych. Absurdalność tego rozwiązania polega na tym, że znów musimy „przebiec” całe miasto w poszukiwaniu tychże maszyn, a potem… zwyczajnie je zeskanować. I tak kolejne bezproduktywne godziny lecą.
A, bo byłbym zapomniał – twórcy Gotham Knights dają nam jeszcze jedną możliwość poruszanie się po mieście. Istnieje bowiem opcja skorzystania z naszych specjalnych, heroicznych ruchów. Wymaga to odblokowania drzewka rycerskości, ale potem możemy na przykład będąc Red Hoodem skakać w powietrzu i odbijać się od duchowej bariery, Nightwingiem – wyciągnąć własną minilotnie, a Batgirl rozwinąć pelerynę ukrytą w kostiumie. Szczególnie to ostatnie mnie nieco zszokowało, bo wiecie – Batman miał to już na starcie.
Fabularny Frankenstein
Opowiadana w grze historia kręci się wokół Trybunału Sów – tajnej organizacji, która pozostając w cieniu kontroluje całe Gotham. Brzmi całkiem ciekawie, prawda? No tylko że w ramach tej fabuły faktycznych misji nie mamy tu zbyt wiele. Są one co prawda podzielone na dodatkowe epizody, ale to wciąż ilość, która nie robi jakiegoś piorunującego wrażenia.
Samo to nie byłoby jednak jeszcze takie złe – kto powiedział, że gry muszą być niesamowicie długie. O dziwo, twórcy dorzucili tu misje poboczne związane z superzłoczyńcami, które jednak wydają się być doczepione na siłę. Mamy tu więc wspomnianą już wyżej historię Harley Quinn, Mr. Freeza’a i Clayface’a. Czemu akurat oni, a nie inni? Nie mnie pytać – może WB myślało od razu o jakichś dodatkach DLC z dodatkowymi złoczyńcami? Mają przecież w czym wybierać. W każdym razie te obecne to raczej mini historyjki niż jakieś bardziej rozbudowane opowieści, które zresztą z głównym wątkiem fabularnym powiązane są w zasadzie tylko faktem śmierci Batmana, na zasadzie - kota nie ma, myszy harcują.
Twórcy tak wybitnie nie mieli pomysłu jak to wszystko ładnie połączyć w jedną spójną całość, że pozszywali to naprędce z całą masą grindu. Każda misja ma bowiem bardzo szerokie widełki poziomów, których nie zdobędziemy inaczej jak tylko patrolując miasto i tłukąc całe masy przeciwników w kolejnych generycznych misjach. I nie zrozumcie mnie źle, nie mam nic naprzeciwko wrzucaniu do gier masy podobnych zadań.
Ale nawet takie Saints Row sprzed kilku miesięcy, w którym tego typu powtarzanych aktywności było całe mrowie, miało jakiś swój pomysł by te zadania nam urozmaicić. Tymczasem w Gotham Knights zdarzają przestępstwa z premedytacją, które nie tylko rozgrywają się dokładnie w tych samych lokacjach, ale taż mają dokładnie ten sam wachlarz przeciwników czy sposób ich rozstawienia. Efekt tego taki, że po pewnym czasie wiemy już dokładnie czego spodziewać się pod dana ikoną misji na mapie.
Monotonia, nuda, przekombinowanie
Dowodów na to, że twórcy chyba sami do końca nie wiedzieli jaką grę tworzą – czy może sieciową grę akcji na podobieństwo Marvel’s Avangers czy może jednak grę podobną do poprzedniego Batmana bądź którejś z nowszych odsłon Assassins’s Creed – jest tutaj sporo. Możecie się śmiać, ale w Gotham Knights bez trudu znajdziemy podobieństwa do każdego z tych tytułów.
Wystarczy spojrzeć choćby w menu sprzętu, gdzie prócz wyboru wyposażenia mamy też opcje tworzenia arsenału, łączenia modów czy wybierania stylów kostiumów. Oczywiście, wytwórstwo wymaga posiadania szeregu komponentów, o których istnieniu w zasadzie podczas gry zapominamy – bo kto by chciał pamiętać nazwy 15 różnych zasobów. Ile tego jest gra przypomina nam w momencie odradzania się po śmierci wyświetlając listę utraconych środków, która wygląda niczym beretki na mundurze wojskowym rosyjskiego generała (obwieszonego jak choinka na Boże Narodzenie).
A pamiętacie, jak mówiono jakim to wielkim atutem Rycerzy Gotham będzie możliwość wspólnej gry z innymi, niczym czwórka superbohaterów? Mówicie co chcecie, ale to też zalatuje nieco Marvel’s Avengers. Tam jednak przynajmniej jest z kim grać. W Gotham Knights nie pomyślano o jakimś systemie nagradzania graczy za wspólną zabawę co niejednokrotnie kończy się tym, że zaraz po dołączeniu do kogoś zostajemy z gry szybko wyrzuceni.
Zresztą dziwacznych pomysłów, błędów i niedoróbek jest tu dużo więcej. Mamy na przykład skaner, który skanuje olbrzymią okolicę, ale wystarczy wyjść za próg pomieszczenia, by już nie widział znajdujących się tuż obok przeciwników. Mamy listę wyzwań – tak mało interesującą, że w zasadzie się tam nie zagląda, a wyzwania „robią się same” podczas gry. Mamy też tablice z dowodami prowadzonych spraw, na której po każdym patrolu pojawiają się ponoć nowe rzeczy (tak przynajmniej informuje nas gra), choć tak nie jest.
Mamy też wreszcie naszą siedzibę, w której rozgrywa się większość filmików związanych z naszymi bohaterami, które mają być owymi czterema różnymi historiami przybliżającymi nam ich postacie. Nie chcąc psuć Wam zawodu powiem tylko, że po tak szumnych zapowiedziach spodziewałem się czegoś o wiele lepszego.
Gotham Knights – czy warto kupić?
Co tu dużo pisać - trzeba baaardzo lubić nie tylko Gotham czy rodzinkę Człowieka-Nietoperka, ale też ciągły grind, czyli ustawiczne powtarzanie tego samego, żeby dobrze bawić się w tej grze. Ale nawet wówczas zgrzytanie zębów i pomstowanie na twórców Gotham Knights za koszmarne pomysły macie tu gwarantowane. Ten tytuł powstawał w bólach i to niestety czuć na każdym kroku podczas rozgrywki. Szkoda zmarnowanego potencjału na przywrócenie uniwersum Batmana dawnego blasku, szczególnie, że czas już ku temu najwyższy. No ale niestety - jak dla mnie Rycerze Gotham to największy tegoroczny zawód. Czujcie się ostrzeżeni.
Opinia o Gotham Knights [Playstation 5]
- czterech różnych bohaterów – „rodzina” Batmana,
- dzielone doświadczenie (z pewnymi ograniczeniami), które w ułatwiają „przeskakiwanie” między herosami,
- główny wątek fabularny potrafi wciągnąć, podobnie jak historie poboczne,
- sporej wielkości miasto, które momentami potrafi zachwycić,
- początkowe godziny gry co chwila witają nas czymś nowym – mechanikami, zadaniami i wydarzeniami,
- masa generycznych zadań, które bardziej przystają grze MMO niż przygodowej grze akcji,
- otwarty świat, który jest właściwie pusty,
- niewielka ilość misji fabularnych zszyta naprędce z całą masą grindu,
- spora ilość idiotycznych zadań ewidentnie wciśniętych na siłę, w celu wydłużenia rozgrywki,
- irytujący system walki, który zamiast satysfakcji powoduje jedynie ból palców,
- dziwaczne drzewka umiejętności,
- ogrom najróżniejszych materiałów wymaganych do tworzenia arsenału… na które właściwie nie zwracamy uwagi
- mocno ograniczony system poruszania się po mieście (dla naszych herosów skok bywa problemem),
- skalowanie przeciwników nawet jeśli misje mają swoje widełki poziomów,
- przez brak zachęty do wspólnej zabawy niemal martwy tryb wieloosobowy,
- nic nie usprawiedliwia blokady 30 klatek na sekundę,
- błędy techniczne
Ocena końcowa
- Grafika:
- Dźwięk:
- Grywalność:
Grę Gotham Knights (PS5) na potrzeby niniejszej recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej wydawcy - firmy Cenega S.A.
Komentarze
7