Przy okazji przepremierowego pokazu Get Even udało nam się porozmawiać o grze z Wojciechem Pazdurem, który w studio The Farm 51 pełni funkcje Director of Develompemt. Zobaczcie co miał do powiedzenia.
bechmark.pl: Nie boicie się, że to będzie zbyt trudny temat dla graczy? Że odbiją się od gry po 30 minutach nie tylko ze względu na tematykę ale także ilość tekstu, która stanowi specyficzne tło tej opowieści?
Wojciech Pazdur: Boimy się, że dla zbyt wielu ludzi będzie trudny. Statystycznie to bywały momenty w trakcie naszych testów, że połowa testujących się od gry odbijała. Ale z ostatnich playtestów, które robiliśmy na dziesiątkach ludzi, jak nie na setkach, to jednocyfrowy procent ludzi rzeczywiście się od gry odbijał na tyle, że stwierdzali, że to nie jest dla nich. Za bardzo odpychał ich ponoć poziom komplikacji. Nawet częściej było to, że gra jest zbyt przytłaczająca niż że jest zbyt skomplikowana.
bechmark.pl: Przyznam szczerze, że te kilka godzin spędzonych przy grze mocno mnie zdołowało.
Wojciech Pazdur: Pytanie jak ona gra z Twoimi emocjami. Chcieliśmy zrobić grę, która będzie na ciężkie tematy. Będzie po prostu grą dla dorosłych. Dać graczom pewną alternatywę dla strzelanin FPS, które bazują na zabawie w strzelanie i zabijanie. My chcieliśmy zrobić grę mówiącą o tym, że prawdziwe życie albo życie, w którym musisz kogoś zabić jest straszne. To są traumatyczne sprawy.
Chcieliśmy właśnie w ten sposób o tym opowiedzieć. Być może jesteś jedną z tych osób, które uważają, że to jest zbyt dołujące i zbyt przytłaczające, ale moim zdaniem powinieneś się jednak zmierzyć z tą grą. Szczególnie, że w Get Even trzeba się w pełni zanurzyć. Odczuć jak dźwięk buduje tam klimat.
bechmark.pl: A co dzieje się z projektem Get Even VR? Słyszałem, że ponoć został zarzucony?
Wojciech Pazdur: Nie tyle zarzucony co nie byliśmy w stanie równocześnie dopracować gry na konsolę i pod VR, bo wyszło, że mechanika, sterowanie i pewne rozwiązania muszą być inne. Jeszcze niedawno można było założyć Oculusa i grać w Get Even. Tylko, że to nie było na tyle przyjemne. Jeśli trzeba było określić, który target jest ważniejszy na tym etapie to jasne, że zdecydowaliśmy się na konsolę i pecety w dużej masie.
Na tę chwilę nie mogę powiedzieć, co dzieje się z wrrsją VR-ową, ani co się będzie z nią działo. Ale w żaden sposób jej nie zarzuciliśmy tego projektu. Po prostu wyszło, że w tym samym czasie nie wypuścimy wersji VR i nie VR’owych.
bechmark.pl: Powiedziałeś, że doświadczenia VR’owe nie były na tyle przyjemne. Ja nie wiem czy w kontekście Get Even „przyjemne” to w ogóle dobre słowo, bo rozgrywka jest nacechowana rzeczywiście dużym napięciem i jakoś konfrontuje z różnymi, niełatwymi sprawami. Czy myślisz, że gry powinny iść w tę stronę? Odchodzić od łatwej rozgrywki?
Wojciech Pazdur: Ja bym tego nie globalizował. Osobiście gram sobie ostatnio w Call of Duty: Black Ops 3 i mam z tego frajdę. Nie uważam więc, że gry powinny z tego rezygnować. Uważam, że powinny się pojawiać gry, które oferują coś innego lub coś więcej. Dla mnie bólem branży gier jakieś parę lat temu było to, że wszystkie gry były na jedno kopyto, bo był jeden sposób sprzedawania gier i z grubsza jeden target graczy jeśli chodzi na przykład o strzelaniny FPS czy gry akcji z widokiem z pierwszej osoby.
Dlatego wszystkie gry jakie się pojawiały były do siebie podobne. Potem pojawiła się dystrybucja cyfrowa, pojawiła się rewolucja Indie, gdzie zaczęto eksplorować nowe sposoby opowiadania historii, nowe mechaniki rozgrywki itd. I Get Even właśnie w tę stronę podąża. Ma stanowić alternatywę dla typowych strzelanin. Stworzyć niszę. Coś specjalnie dla dorosłych graczy.
Po prostu wyszliśmy z założenia, że te mainstreamowe strzelaniny, są bardziej adresowane dla ludzi, którzy mają naście bądź dwadzieścia parę lat. I nie chce ich tu w żaden sposób deprecjonować, bo sam chętnie w nie gram. My jednak woleliśmy zrobić grę dla dorosłych, dla ludzi po trzydziestce. Takich, którzy nie mają czasu siedzieć online i trzaskać fragi w multuplayerowych shooterach. Nie do końca kręci ich już też sama koncepcja „o, pojadę na wojnę i to będzie epicka przygoda” i jakoś nie spieszy im się do kolejnych walk z zombie czy z obcymi.
Dlatego właśnie pomyśleliśmy, że zaadresujemy grę do tych, który chcieliby zobaczyć co by było gdyby ich problemy z prawdziwego życia przenieść do gry. Gdyby je tak zwizualizować w grze. Bo przecież człowiek po trzydziestce, ustatkowany, z domem, rodziną, kredytem tak naprawdę nie boi się zombie, a tego, że mógłby stracić dom czy rodzinę. I o tym właśnie opowiada Get Even.
Zapewne więc dlatego to dla Ciebie takie przytłaczające przeżycie. Bo gdybyś miał naście lat to pewnie machnąłbyś ręką mówiąc „ot, jakichś starych dziadków problemy”. No ale jesteś starszy. Tak jak zresztą większość obecnych graczy. Średni statystyczny wiek gracza to aktualnie 36 bądź 38 lat.
Osoby, które nieco więcej przeżyły są bardziej skłonne do refleksji i dlatego dużo mocniej odczują historię opowiadaną przez Get Even. Już sam fakt, że w grze operujemy wspomnieniami, do których się cofamy i zmieniamy rzeczywistość jest pewną realizacją fantazji „co by było gdybym mógł cofnąć się w czasie i zmienić swoje życie”.
bechmark.pl: No tak tylko ta fantazja nie jest w Get Even zrealizowana w tak prosty sposób. To bardziej labirynt i błądzenie po tych wspomnieniach niż tak jak to było dla przykładu w Life is Strange, gdzie też co prawda była struktura labiryntu, ale było to bardziej zmienianie przeszłości. Tutaj w większości przypadków dopiero odkrywamy wspomnienia.
Wojciech Pazdur: Z punktu widzenia naszej historii takie podejście wydało się po prostu ciekawsze. Chcieliśmy, aby główną mechaniką gry było odkrywanie historii i to takie w którym jak najmniej dajemy graczowi do ręki. Gracz ma być cały czas odkrywcą i samodzielnie wyciągać każdy element opowieści. Dlatego zaczynając grę nie wiesz nic o głównym bohaterze.
Zresztą on sam też nie za bardzo wie co się dzieje. W ten sposób zsynchronizowaliśmy poziom wiedzy obu stron w okolicy zera. Dzięki temu każda nowa rzecz, którą dowiaduje się gracz jest jednocześnie rzeczą, którą dowiaduje się główny bohater. Stąd ten motyw amnezji, który wydaje się wyświechtany i oklepany. Ja sam bardzo długo nie mogłem się do niego przekonać, ale wprost wyszło, że to jednak fajnie gra z całością.
Mieliśmy kiedyś taką wersję gry, w której na wstępie wyjaśnialiśmy kim jest bohater, co przeszedł i co tam robi – takie typowe zajawienie celu gry. Ale potem wyszło, że to nie do końca współgra z tym, że fajnie, że coś potem odkryłem. Albo, że zmienia mi się sposób widzenia na całą tę historię w zależności od tego co odkryłem. My cały czas igramy z tym co gracz wie, czego nie wie, co mu się wydaje rzeczywiste a co nie.
Odnosząc się do rzeczywistości, chcieliśmy zbudować to na pewnym twiście - jeśli ktoś z nas obudzilby się w opuszczonym pomieszczeniu, podobnych do tych z Get Even, i nie wiedziałby jak do tego doszło, stanąłby przed kilkoma możliwościami. Jedną, że straciliśmy pamięć i nie wiemy co się dzieje. Drugą – że ktoś nas naćpał i nas tu przywlókł i zostawił. Trzecią – że nam się to śni. Czwartą – że to jest jakaś symulacja komputerowa, która jest tak realistyczna, że nas odcina od rzeczywistości. No i w Get Even każda z tych możliwości jest w jakimś zakresie możliwa.
bechmark.pl: W czasie naszej rozmowy wielokrotnie odwoływałeś się do strzelanin. Po tym co zobaczyłem podczas prezentacji zastanawiam się czy Get Even można nazwać strzelaniną. Czy można go do takiej szufladki wetknąć czy to nie jest raczej coś zupełnie nowego? Bo może nie da się go zdefiniować w kategoriach klasycznych gatunków.
Wojciech Pazdur: Nam nie zależało na takiej oryginalności, że „o, stworzymy grę, której nie wiadomo jak zaklasyfikować”. To bardziej wyszło naturalnie. Założyliśmy, że chcemy zbudować grę wokół naprawdę pokręconej, dziwacznej, stwistowanej historii, która sama w sobie miała być thrillerem psychologiczny. Jak sobie popatrzysz na te elementy od strony fabularnej to wydaje się, że to nie jest aż tak trudne do zaklasyfikowania. Thriller psychologiczny. Owszem, są tam jakieś elementy horroru ale generalnie nie jest to horror.
Wszystkie zaś rzeczy, o których mówisz czyli na przykład, że to strzelanina czy przygodówka to elementy mechaniki gry. Chciałbym, aby ludzie przestali klasyfikować gry na podstawie ich mechaniki, bo to tak jakby warcaby nazwać przestawiaczem pionków, bo się cały czas przestawia pionki. Grę nazywamy shooterem, bo się strzela przez cały czas. Tu nie chodziło nawet o ilość strzelania tylko o to, że nie strzelanie jest ważne.
W Get Even strzelanie podobnie jak elementy śledztwa i elementy straszące mają służyć budowaniu emocji i przekazywaniu pewnych informacji, które z naszego punktu widzenia pasowały do tej fabuły. Czy sto procent dobrze czy nie to już jest do oceny graczy. Nasz zamysł był taki, że strzelanie wprowadzamy po to by można było poczuć dreszczyk emocji, ale jednocześnie mieć świadomość, że można te starcia wygrać bądź przegrać.
Badania potwierdzają bowiem, że gracz mocniej angażuje się wtedy gdy ma mniej więcej 50% szans na wygraną. Gdy jest za łatwo to się nie angażuje, a gdy za trudno – może go to odepchnąć. Dlatego my cały czas balansujemy na linie, choć czasami odbieramy graczowi broń, by poczuł się bezsilny i przytłoczony.
bechmark.pl: Jak sam przyznałeś – temat gry jest trudny, a nastrój – ciężki. Czy Wam to wszystko jakoś na wątrobie nie zalegało podczas pracy?
Wojciech Pazdur: Mogę powiedzieć o sobie, bo w zespole mamy i ludzi których ta historia rusza i takich, którzy jakoś mocno jej nie przeżywają. W wielu przypadkach związane to jest właśnie z wiekiem. Niełatwo zwizualizować sobie coś takiego jak na przykład porwanie dziecka jeśli się go nie posiada. Ja chciałem zrobić grę, która będzie osobista. Wtedy będę rozumiał czy ona gra na emocjach czy nie. Mogę powiedzieć, że dużo swoich własnych emocji czy przeżyć tam wniosłem. Na przykład założyłem, że będą 2 punkty zaczepienia – czego boimy się najbardziej i o czym marzymy najbardziej.
Takie pytanie sobie kiedyś zadałem i później gdy zastanawiałem się jakbym chciał zrobić grę o tym czego boje się najbardziej wyszło mi, że na pewno nie będą to zombie czy obcy. Jestem dorosły, mam rodzinę i najbardziej boje się tego że mógłbym ją stracić bądź stracić zdrowie. Stąd motyw porwanej dziewczynki w Get Even, stąd taka a nie inna konstrukcja głównego bohatera.
Drugie – o czym marzę najbardziej? Zawsze chciałem móc cofnąć się w czasie, by pokierować swoim życiem inaczej. Nie chciałbym być kimś zupełnie innym, ale chciałbym mieć możliwość podjęcia jakichś decyzji, które podejmowałem jak nie byłem świadom jakie będą ich konsekwencje. Może nie pracowałbym w gamedevie, może mieszkałbym gdzieś indziej, może kupiłbym akcje Google jak jeszcze były tanie i teraz byłbym najbogatszym człowiekiem na świecie i tak dalej. Mógłbym wiele rzeczy zrobić.
Mnie osobiście ta fantazja cofania się w czasie najbardziej kręciła stąd zbudowaliśmy cały ten mechanizm cofania. Ale to nie jest też tak, że wszystko jest podpięte pode mnie. Tylko wydawało nam się, że w pewnym wieku człowiek właśnie podchodzi refleksyjnie do swojego życia i nie mówi sobie „ja wszystko jeszcze mogę”, a raczej „no chyba ja już wszystkiego nie mogę”.
Nie nazwałbym tego jeszcze kryzysem wieku średniego, ale taką bardziej refleksją, że w którymś momencie życia odpowiadamy sobie na pytanie „czy dobrze zrobiliśmy”. I wiemy, że już tego naprawić się nie da. Ale gdyby można było?
bechmark.pl: Dziękuję bardzo za poświęcony czas.
Wojciech Pazdur: Ja również dziękuje.
Komentarze
6Bo bardziej mi to wygląda na CORNER SHOT - czyli specjalny "uchwyt" na PISTOLET.
Małe wyjaśnienie :
KARABIN - strzela amunicją KARABINOWĄ, np., 7.62x51 NATO
KARABINEK - strzela amunicją POSREDNIĄ np. 7.62x39 (AK-47 czyli kałach) lub 5.56x45 jak nasz Beryl czy M16.
PISTOLET MASZYNOWY - strzela amunicją pistoletową - jak MP5 - 9 PARA