Farpoint, wielka nadzieja Playstation VR, w końcu zawitał pod strzechy i zrobił to co należało – dorzucił do pieca. Nawet jeśli oczekiwania były ciut większe.
- pełna swoboda ruchu w wirtualnej rzeczywistości,; - szybkie, wymagające wymiany ognia,; - totalna immersja w świat gry,; - ciekawy i całkiem grywalny tryb kooperacji,; - świetny Playstation Aim Controller (sprzedawany także w zestawie z grą).
Minusy- technologiczne ograniczenia PSVR boleśnia dają się we znaki,; - bardzo nierówna fabuła,; - „oldschoolowy” posmak – w złym tego słowa znaczeniu.
Farpoint czyli VRowe objawienie?
Szumnie pokazany na ubiegłorocznych targach E3 Farpoint od początku pozycjonowany był jako wyczekiwany mesjasz PlayStation VR. Ten, który wraz ze swoim nadejściem raz na zawsze udowodni niedowiarkom, że wirtualna rzeczywistość nie jest zabawką, a nowym, niezwykłym medium potrafiącym zaoferować pełnowymiarowe doświadczenia, tak znane z gier wysokobudżetowych (AAA).
Czy finalnej wersji Farpoint udało się pokonać tak wysoko zawieszoną poprzeczkę? Czy w końcu Playstation VR przestanie być jedynie gadżetem, który pokazuje się znajomym w piątkowe, zakrapiane wieczory w formie ciekawostki? Cóż, i tak i nie.
Nie, bo w moim odczuciu rolę prawdziwego wysokobudżetowego doświadczenia w wirtualnej rzeczywistości przejął ostatecznie Resident Evil 7 i, co by nie mówić, z tego zadania wywiązał się całkiem nieźle.
Tak, bo mimo wszystko Farpoint wraz ze swoim dedykowanym kontrolerem udowodnił, że i dynamiczne, pierwszoosobowe strzelaniny mogą się doskonale sprawdzić w wirtualnej rzeczywistości. Tylko tyle i aż tyle.
Zero kompromisów!
Farpoint to rzeczywiście pierwsza gra na platformę Sony, która VRowe doświadczenie traktuje poważnie i nie patyczkuje się z półśrodkami. Po niezłym filmowym wprowadzeniu dostajemy do ręki gnata i ruszamy mierzyć się ze zgrają niezbyt przyjaźnie nastawionych, owadzich mieszkańców planety, na której nieszczęśliwym przypadkiem się znaleźliśmy.
Możemy zapomnieć o skokowym poruszaniu się czy innych krzywdzących wynalazkach pokroju inwazyjnego zawężania pola widzenia przy obrotach głowy. W Farpoint gracz ma całkowitą swobodę ruchu, wyłączając jedynie skakanie (które swoją drogą w takim RIGS mogło rzeczywiście powodować nudności nawet u największych VRowych twardzieli).
Twórcy gry zaimplementowali jedynie znane nam z Resident Evil 7 opcje umożliwiające płynne lub skokowe obroty głowy bez konieczności ciągłego fizycznego kręcenia się w kółko. Brakuje natomiast regulacji tempa poruszania się.
Postacią sterujemy analogiem, więc pewną kontrolę nad tym parametrem mamy, ale w chwilach największego dymu, gdy nasz heros popisuje się nie lada kondycją, my oprócz pomagania mu, walczymy też z coraz większym stadem motyli próbującym za wszelką cenę wydostać się z naszego żołądka.
Co ciekawe, aby podbić immersję, Farpoint praktycznie całkowicie rezygnuje z wyświetlacza HUD. Wszelkie informacje dotyczące stanu amunicji znajdują się bezpośrednio na broni, z której korzystamy. Sposób jej wyświetlania różni się w zależności od wybranego rodzaju gnata.
Tych zaś jest kilka rodzajów, z czego najprzyjemniejsze w użyciu – karabin szturmowy, snajperski i strzelbę dostajemy do rąk w pierwszej ćwiartce gry i w zasadzie nie rozstajemy się z nimi do końca.
W tym miejscu muszę pochwalić świetnie zrealizowaną zmianę aktualnie używanej broni na inną. Niby taka błahostka, a cieszy niesamowicie, kiedy zamiast przycisku do szybkiego „przejścia” na snajperkę po prostu sięgamy kontrolerem Playstation Aim za plecy, gdzie, wedle wszelkich prawideł normalnie wisiałaby druga broń. I to wszystko, bo powracając ręką widzimy już, że w dłoniach dzierżymy inny karabin.
Równie ciekawie Farpoint dostarcza informacji o naszym stanie zdrowia. Wszystko to znaleźć można na wyświetlaczu znajdującym się na rękawie skafandra. Ciekawie, prawda? A tego typu pomysłów jest w grze naprawdę sporo i to właśnie dzięki nim zanurzenie w świecie Farpointa wydaje się początkowo tak głębokie.
Problem w tym, że już po kilkunastu minutach zabawy zdajemy sobie sprawę, że przedstawiony tu świat jest boleśnie płytki. Korytarzowe lokacje zaprojektowane zostały bez większego kunsztu, przez co kolejne wędrówki wśród identycznie wyglądających wąwozów dość szybko przynoszą znużenie.
I nie pomaga tu nawet fakt, że od czasu do czasu zatrzymamy się gdzieś, by zeskanować wspomnienie i pchnąć tym samym opowieść do przodu. Naprawdę nie dało się lepiej wykorzystać patentu ze skanowaniem? Przecież są potwory, jest obca flora. Gdzie quasi-naukowa analiza próbek atmosfery czy gleby?
Do licha, jeśli już koniecznie trzeba było męczyć nas kliszami, to dlaczego nie sięgnąć po najlepsze pomysły? Niestety, w Farpoint w zasadzie jedynym zajęciem jest parcie do przodu i – dynamiczne, trzeba przyznać – czyszczenie nadciągających fal wrogów.
Kosmiczne wzloty…
Ale jakby nie narzekać, w jednym trzeba oddać Farpointowi honor - rozwałka jest tu czymś absolutnie niezapomnianym. Potyczka z jedynym (sic!) bossem w świecie gry to doświadczenie, do którego będę porównywał gry VRowe przez jeszcze wiele długich miesięcy.
Mimo, że ograniczenia techniczne kontrolera Playstation Aim nie pozwalają na obracanie się tyłem do kamery (do śledzenia używana jest taka sama świecąca kulka jak w Playstation Move), to i tak bardzo szybko łykamy ułudę wirtualnego świata.
Co ciekawe, brak możliwości obracania się gra rekompensuje w sprytny sposób. Przeciwnicy przebiegają zza pleców i atakują jedynie z flanki, bądź frontalnie. By zwiększyć dynamikę rozgrywki niektóre potwory siekają w nas toksycznymi kulami, jeszcze inne – przypuszczają szarżę, albo „wyrastają spod ziemi” trzy kroki od nas.
Taka różnorodność sprawia, że zmuszeni jesteśmy pozostawać w ciągłym ruchu. Rozwałka jest więc przednia, chociaż najlepiej strzelało mi się mniej więcej w połowie gry, głównie przez nieco... zaskakujące decyzje fabularne.
Nie będę też wielce narzekał na oprawę graficzną Farpoint. Nie żeby była wyczesana w kosmos. Po prostu jak na grę dedykowaną Playstation VR strona wizualna jest niezła. Twórcy zaimplementowali sporą gamę ciekawie wyglądających efektów cząsteczkowych. Zadbano też o szczegółowe modele broni, tak naszych jak i przeciwników oraz skyboxy, na których nie raz na dłużej zawiesiłem oko.
Niestety, stanowiąca wąskie gardło optyka PlayStation VR również w tym przypadku daje o sobie znać. Ograniczenia graficzne widoczne są najbardziej, gdy sięgniemy po karabin snajperski. Cele – mimo, że oddalone o maksymalnie kilkadziesiąt metrów – wydają się majaczyć na horyzoncie niczym miraż, nie pozwalając być pewnym, czy mamy do czynienia z rzeczywistym oponentem, czy może tracącym ostrość skalnym wyrostkiem.
Twórcy chyba zdawali sobie sprawę z tego ograniczenia implementując w grze mechanizm, który podświetla brzegi celownika snajperskiego, gdy ten skierowany zostaje na organiczną poczwarę. I choć sprawdza się to całkiem nieźle, to jednak dyskomfortu nie eliminuje.