Podczas krótkiego pobytu w londyńskiej siedzibie 2K Games udało nam się porozmawiać z producentem gry z ramienia wydawcy – Iainem Willowsem. Nie mógł on co prawda ujawnić zbyt wielu szczegółów odnośnie samej gry (te szykowane są specjalnie na tegoroczne targi E3), ale i tak kilka ciekawostek pojawiło się pomiędzy wierszami. Przeczytajcie sami co Iain miał do powiedzenia.
Benchmark: Czy możesz zdradzić co było Waszą inspiracją podczas procesu produkcji? Może seria Monster Hunter? A może po trochu Left for Dead i Aliens vs Predator?
Iain Willows: Sądzę, że dla ekipy z Turtle Rock Studios była to kombinacja kilku różnych rzeczy. Po pierwsze, wymienić należy ich wcześniejszą pracę nad różnymi tytułami – między innymi współtworzyli przecież gry z serii Counter Strike. Produkcja ta w dużej mierze pomogła im zrozumieć prawidła rządzące tytułami sieciowymi. Left 4 Dead to kolejny krok w ich rozwoju, próbowanie zupełnie nowych rzeczy na płaszczyźnie sieciowej rozgrywki. Pod względem inspiracji, elementów sci-fi obecnych w grze itd. Evolve jest również mieszanką kilku różnych gier.
Benchmark: Co było dla was największą trudnością w zbalansowaniu rozgrywki Evolve, w starciach pomiędzy łowcami a bestią?
Iain Willows: Zdecydowanie było to wyzwaniem, w końcu spotykamy się tutaj z całkowicie asymetryczną rozgrywką. Z jeden strony mamy wysoce mobilne i wyposażone w szereg różnych umiejętności monstrum, z drugiej zaś czterech, równie wyspecjalizowanych łowców. Pytanie o balans rozgrywki z przyczyn naturalnych powtarza się dość często, ale mamy na nie prostą odpowiedź – zagrajcie w naszą grę. Nikt, kto jak dotąd zetknął się z rozgrywką w Evolve nie stwierdził, że jest ona źle zbalansowana. Klucz do sukcesu leży w umiejętnym dopracowaniu absolutnie każdego elementu – od akceptacji bądź odrzucenia modelu broni, po wygląd i topografię map, które muszą być efektywnym terenem do przemieszczania się zarówno dla podróżujących przy pomocy plecaków odrzutowych łowców, jak i bestii. I to nie tylko tej, którą pokazaliśmy wam dzisiaj, ale i każdej następnej. Dokładnie tym ekipa Turtle Rock zajmowała się przez ostatnie miesiące i tym zajmować będzie się do premiery tytułu – dalszym wyszukiwaniem i eliminacją ewentualnych błędów, przeszkadzających w zbalansowanej rozgrywce. Diabeł naprawdę tkwi w tym przypadku w szczegółach, takich jak chociażby długość działania wspomnianego plecaka. By posłużyć się przykładem, kiedy pokazywaliśmy grę w lutym, wiele obecnych w Evolve systemów działało zupełnie inaczej niż teraz. Kiedyś podczas każdej z ewolucji Bestii gracz wybierać musiał jedną umiejętność specjalną – później zdecydowaliśmy, że grającym należy się w tym temacie nieco więcej swobody. Dawniej perki aktywowane były na komendę i były czasowe, teraz są pasywne i działają non-stop. Czas mija, sporo rzeczy w grze ulega zmianom – zawsze jednak na lepsze.
Benchmark: Czy możesz zdradzić mi ostateczną liczbę bestii dostępnych w finalnym kodzie gry?
Iain Willows: Niestety, nie mogę udzielić tej informacji. Mogę za to powiedzieć, że każda z nich będzie miała 3 stopnie ewolucji oraz że będzie zupełnie odmienna od Goliata, którego pokazaliśmy wam dzisiaj. Do czasu premiery musicie użyć swojej wyobraźni!
Benchmark: W przypadku Left 4 Dead spotkaliśmy się z wygodnym systemem drop in / drop out, dzięki któremu opracowane przez Turtle Rock A.I. przejmowało kontrolę nad postacią gracza, który opuścił rozgrywkę przed jej zakończeniem. Czy Evolve będzie posiłkował się podobnym rozwiązaniem?
Iain Willows: Na temat obecności wspomnianego przez ciebie systemu w Evolve nie mogę jeszcze się wypowiadać. Zdradzę za to, że faktycznie mamy opracowaną sztuczną inteligencję dla występujących w grze postaci.
Benchmark: Jakiś czas temu, w wywiadzie udzielonym dla redakcji xb1 powiedziałeś, iż obecny w najnowszej Forzie system AI-Cloud to świetny pomysł, który fajnie byłoby wykorzystać również w Evolve. W Forzie coś takiego faktycznie jest i działa – czy w dalszym ciągu uważasz, że mogło by to zadziałać także w waszej grze?
Iain Willows: (śmieje się) Ja coś takiego powiedziałem? Udzielam całe mnóstwo wywiadów i tej wypowiedzi nie do końca pamiętam. Być może użyłem takiego sformułowania. W Forzę sam pogrywam u siebie w domu i AI-Cloud faktycznie świetnie się tam sprawdza, ale czy znajdzie się to u nas…
Benchmark: Możemy więc uznać, że skoro nic o tym nie wiesz, to w finalnym kodzie Evolve czegoś takiego nie uświadczymy?
Iain Willows: Tak, dokładnie. AI-Cloud nie był elementem uwzględnianym podczas produkcji Evolve.
Benchmark: W 2011 roku udostępniliście informację, że gra zbudowana jest na CryEngine 3. Było to jednak jeszcze przed przejęciem praw do gry przez 2K Games. Czy od tamtej pory coś się zmieniło? W dalszym ciągu działacie na CryEngine 3, czy wykorzystaliście coś zupełnie innego?
Iain Willows: Tak, jak najbardziej – w dalszym ciągu operujemy na czystym CryEngine 3, bez żadnych, dodatkowych modyfikacji.
Benchmark: Ostatnie pytanie: podczas rozgrywki zauważyłem, że naprawdę dużo czasu zajmuje tu wyłącznie poszukiwanie potwora, nie zaś faktyczna walka z nim. Czy nie obawiacie się, że na dłuższą metę nie będzie to dla graczy zbyt nużące? Czy to, co Evolve oferuje wystarczy, by utrzymać zainteresowanie graczy przez dłuższy okres? Mi na przykład Goliat w ogóle nie przypadł do gustu.
Iain Willows: Udzielając odpowiedzi na pytanie, czy za 5-6 lat ludzie wciąż będą grać w Evolve mogę śmiało odpowiedzieć – z pewnością. To co teraz powiedziałeś jest dla mnie bardzo ciekawe, bo poprzedzający cię kolega powiedział coś zupełnie przeciwnego: „Nie podobają mi się Łowcy, naprawdę lubię za to Goliata.” Dla nas to interesujące, bo to ewidentny sygnał, że Evolve faktycznie oferuje dwa, zupełnie odmienne doznania w trakcie rozgrywki. Każdy znajdzie więc tu coś dla siebie. Czy uważam, że gra z czasem zrobi się nudna? Absolutnie nie – to co dzisiaj tu zobaczyłeś to zaledwie mała porcja całości, jaką w dniu premiery będzie Evolve. Widziałeś tylko jednego potwora, jedną mapę, jedną drużynę Łowców. Zawartość naszej gry jest spora i kiedy zacznie mieszać się ze sobą różne mapy, stwory a nawet tryby gry wraz z dysponujących różnymi umiejętnościami Łowcami i taktykami na zajście potwora, nagle okaże się, że jest tu co robić przez długi czas.
Komentarze
22Zobaczymy co z tego wyjdzie.
Szkoda tylko ze trzeba będzie mieć zawsze 4 ogarniętych znajomych, bo już widzę te matchmake'i:
Twoja drużyna: Korkie Thatcher, Jaś Fasola i Ace Ventura
Goliath: połączenie Einsteina z Predatorem i Bearem Gryllsem.