Złożony rozwój postaci, wiele ważnych wyborów, ciekawi przeciwnicy, duży świat otwarty na eksplorację. Tego nie znajdziecie w Dragon Age: Straż Zasłony. Łatwiej tu o nudę, monotonię i eksponowanie wizji świata twórców produkcji.
Mój kontakt z serią Dragon Age był raczej nietypowy. W Origins nie grałem, przeszedłem część drugą, a od Inkwizycji się odbiłem. Na Straż Zasłony nie patrzę więc jako człowiek zaślepiony nostalgią. I patrząc na to, jak mocno Veilguard odszedł od założeń pierwszego Dragon Age'a, powinno to pomoc mi w mniej stronniczym spojrzeniu na tę grę RPG od Bioware. Zaraz, RPG?
Czy Dragon Age: Straż Zasłony, to gra RPG?
Aby dobrze ocenić Dragon Age: The Veilguard, powinniśmy ustalić, czym ta gra jest, bo na pewno nie jest to RPG. Owszem, mamy bardzo rozbudowane drzewko rozwoju, ale jest ono pełne nudnych cech, pokroju +10 proc. tego, +5 proc. tamtego i +15 proc. czego innego. Trudno zrobić tu build postaci, który będzie się mocno wyróżniał. Wybieramy w głównej mierze między rodzajem obrażeń, które będziemy zadawać i do których będziemy dostawać bonusy.
Kolejna cecha gry RPG, to podejmowanie wyborów, które w wyraźny sposób wpływają na rozgrywkę. Tutaj decyzje wpływają niemal wyłącznie na relacje z naszymi towarzyszami, a poszczególne opcje dialogowe prowadzą do tego samego efektu, ale nieco inną ścieżką.
Wreszcie dochodzimy do tego, co cechuje współczesne gry RPG, czyli swoboda eksploracji świata. Tej tu również nie uświadczymy. Zamiast tego spotykamy kolejne korytarze, które otwierają się wraz z postępem w rozgrywce. Dragon Age: The Veilguard nie powinniśmy zatem porównywać z takimi tytułami, jak Kingdom Come: Deliverance, Skyrim, czy Gothic. Zamiast tego już na starcie zaznaczę, że produkcja ta przypomina God of War z 2018 r. Jeśli wiemy, z czym mamy do czynienia, możemy przejść do części głównej recenzji.
Wykreuj swojego Rooka
Zacznijmy od samego początku gry, czyli od kreatora postaci. Jest on rozbudowany, ale to nie oznacza, że jest bardzo dobry. Mamy mnóstwo suwaków, ale, niestety, tworząc postać na danym wzorze twarzy, nie możemy do końca uciec z wyglądu bazowego. Dodatkowy minus, który odnotowałem, to niewielki wybór męskich fryzur. Dużo łatwiej było kreować postać kobiecą – mamy do wyboru różne uczesania, a także wiele opcji dostosowania makijażu, dzięki czemu tu można naprawdę "poszaleć", pomijając problem z tworzeniem unikatowej, różnej od domyślnej twarzy.
Zaznaczmy też, że blizny czy tatuaże nie mogą być przez nas swobodnie nakładane i przesuwane. Zamiast tego wybieramy z przygotowanych "gotowców", mogąc jedynie zmieniać kolor czy widoczność tych elementów. To o tyle dziwne, że w grach sportowych od EA, które też są napisane na silniku Frostbite, możemy swobodnie budować własne kompozycje tatuaży. W Dragon Age: Straż Zasłony nie zabrakło natomiast opcji dostosowania rozmiaru genitaliów, krtani, czy też umieszczenia na ciele blizn po usunięciu piersi.
Ostatnia z wad kreatora, którą odnotowałem, to jego nieuporządkowanie. Prawdopodobnie ze względu na kwestie "równościowe" postanowiono pomieszać ze sobą elementy typowo męskie i typowo żeńskie, przez co nawet w segmencie wyboru rzęs czy fryzur nie przechodzimy od najkrótszych, do najbardziej "fikuśnych". Wszystko jest ze sobą wymieszane, w związku z czym proces poszukiwania opcji idealnej się wydłuża.
Dragon Age: Straż Zasłony – kolorowo, cukierkowo
Oprawa graficzna Dragon Age: The Veilguard nie jest brzydka. Jest to grafika stylizowana na lekko bajkową, przez co w niektórych momentach możemy poczuć się, jak podczas oglądania filmu Pixara czy serialu animowanego dla nastoletnich widzów. Czasem miałem też skojarzenia z reklamami gier mobilnych – wszystko w bardzo nasyconych barwach, rozświetlone. Średnio to pasuje do mroczniejszych, niebojących się krwi poprzedniczek Straży Zasłony.
Te wady dotyczą w głównej mierze postaci. Samo otoczenie potrafi wyglądać dobrze i zachęcać do eksploracji. Tyle że eksploracja jest tu bardzo utrudniona. Podczas misji idziemy sztucznie wydzielonym korytarzem, nie mogąc zbaczać z jedynej słusznej drogi. Do danej lokacji możemy powrócić po ukończeniu zadania, ale to nie oznacza, że świat stoi przed nami otworem. Napotkamy sztuczne bariery z informacją, że obszar jest niedostępny, albo elementy środowiskowe, które mogą usunąć towarzysze, których jeszcze z nami nie ma. Spotkamy też zamknięte drzwi, które otworzą się wraz z postępami w rozgrywce.
W Dragon Age: The Veilguard warto badać świat ze względu na możliwość znalezienia wartościowych elementów wyposażenia, a także przez przyjęty system przedmiotów. Znalezienie duplikatu już posiadanej broni lub zbroi pozwala na podniesienie jego poziomu i odblokowanie nowej cechy. Warto więc zaglądać do każdego kufra, który spotkamy. Moje nawyki z dawnych czasów każą mi "maxować" gry pod tym względem, przez co spędziłem zbyt dużo czasu na kręceniu się po okolicy w Straży Zasłony. Jedyna przyjemna eksploracja, o której mogę wspomnieć, to badanie Rozdroży, czyli swego rodzaju miejsca pełniącego rolę teleportów do poszczególnych lokacji. Możemy napotkać tam bowiem poboczne historyjki, które wzbogacają wątek główny i pokonać kilku trudniejszych bossów.
Było to męczące, bo twórcy postanowili usłać świat zagadkami logicznymi, które nie są ani zagadkami, ani logicznymi. Ot musimy złapać latający przedmiot i przenieść go dziesięć metrów dalej, zniszczyć szereg kryształów, które są ze sobą połączone lub skierować laser we właściwe miejsce. Są to w dużej mierze proste zadania, których wykonanie zabiera dużo czasu, m.in. ze względu na konieczność kilkukrotnego przechodzenia danej drogi lub skakania między platformami. Segmenty "platformowe" są w tej grze zrealizowane w sposób bardzo zły. Produkcja nie jest do tego dostosowana, a jednak jesteśmy czasem zmuszani do skakania między platformami, przede wszystkim w celu odblokowania skarbów. Skakanie jest nieresponsywne, a nasza postać często traci pęd podczas skoku.
W temacie eksploracji należy zwrócić też uwagę na dwa irytujące aspekty. Po pierwsze – przycisk interakcji to również przycisk skoku. Skakanie zamiast rozmawiania, skakanie zamiast podnoszenia przedmiotów, skakanie zamiast aktywacji dźwigni. Drobiazg, który wkurza. Druga rzecz, która może działać na nerwy, to ciągłe podpowiedzi naszych towarzyszy. Co chwilę możemy usłyszeć, że powinniśmy wykonać daną czynność, że należy poszukać innej drogi, być może skorzystać z drabiny, przed którą stoimy. Gracz jest tu traktowany jak głupek.
Dragon Age: The Veilguard – porozmawiajmy, proszę
Podstawową wadą Dragon Age: The Veilguard są naiwne, proste i wtórne dialogi. W teorii budujemy tu bardzo zróżnicowaną drużynę. Każdy z jej członków wywodzi się z innej frakcji, różnią się także fizjonomią i gatunkiem – elfy, ludzie, krasnoludy, qunari. Mimo to brakuje tu jakichkolwiek tarć, zaczepek czy oryginalnych relacji. Wszyscy są dla siebie mili i uprzejmi. Podobnie jest w rozmowach z NPC.
Dialogi w tej grze są zrealizowane okropnie. Dana kwestia bywa powtarzana kilkukrotnie na przestrzeni kolejnych rozmów, tak, abyśmy na pewno zrozumieli, co się dzieje. Klasyczne dla Bioware koło wyboru opcji dialogowych w ogóle się tu nie sprawdza. W ostateczności wybranie konkretnej opcji prowadzi co najwyżej do uznania lub krytyki ze strony naszych towarzyszy, ale sama fabuła idzie przez większość czasu po konkretnej ścieżce.
Jeśli zaś chodzi o indywidualne rozmowy Rooka, naszej postaci, z jego towarzyszami, przybierają one formę podobną do terapii czy rozmowy z pedagogiem szkolnym. Słuchamy o relacjach z rodzicami, problemach z identyfikacją płciową, braku rodziców, tragedii w rodzeństwie czy problemach z wychowaniem gryfa. Wszystko to dzieje się w trakcie misji z naszymi towarzyszami, które mimo wszystko wykazują się pewną oryginalnością, bo poza wyznaniami typowo osobistymi czasem możemy usłyszeć coś interesującego, pokonać oryginalnego wroga lub zyskać wartościowe wyposażenie.
W przypadku rozmów z NPC w wątku głównym możemy przekonać się, jak bardzo grzeczny jest nasz bohater. Kiedy wybrałem opcję, by zwrócił się do rozmówcy "Ty idioto", ten powiedział mu "Żartujesz". Pytanie "Kim jest ten głupiec?" zamienił na "Kim on jest?". Jak na grę w odgrywanie ról przystało, nie możemy odegrać roli chama. Jak już wspomniałem, wybór zdania, którym odpowiemy naszemu rozmówcy, niemal zawsze prowadzi do tego samego finału.
Gorzej jest w misjach pobocznych, tu w zasadzie tylko czytamy gotowe już kwestie. Są one na tyle nudne i nieporywające, że z czasem przestałem poświęcać im uwagę. Zanim do tego doszło, usłyszałem bardzo ciekawą rozmowę, do której muszę nawiązać. Jedna z misji pobocznych nakazuje nam odnalezienie zaginionych osób. Okazuje się, że są one martwe, przetrwał tylko "królik", który był z nimi na misji. Po odprowadzeniu zwierzęcia do bazy i przekazaniu informacji, że dwie osoby nie żyją, usłyszymy od naszego zleceniodawcy, że interesuje go, czy ów "królik" zrozumie, że zginął jego pan. W pierwszej kolejności pochylono się nad stanem psychicznym zwierzęcia, a nie nad zredukowaniem o dwie osoby i tak niezbyt licznej frakcji.
Walka to pozytyw, ale…
Pozytywem w Dragon Age: The Veilguard z pewnością jest walka, choć mogło być lepiej. Nasi towarzysze w tej odsłonie gry nie mają pasków zdrowia ani many, są po prostu dodatkowymi umiejętnościami, które biegają po polu bitwy. Ze względu na fakt, że wrogowie koncentrują się w głównej mierze na naszej postaci, gra magiem jest raczej męcząca. Na tyle, że po kilku godzinach rozpocząłem grę od nowa jako wojownik. Z czasem gra magiem byłaby pewnie mniej irytująca, bo zyskujemy nowych towarzyszy, którzy potrafią prowokować wrogów. Ja postawiłem jednak na klasyczny topór dzierżony w dwóch rękach.
Oprócz broni długiej mamy też do dyspozycji rzucanie tarczą (podobnie jak atak dystansowy w God of War). Możemy też walczyć bronią jednoręczną i tarczą, choć sam nie grałem tak ani przez chwilę. Broń dwuręczna i rzucanie się w wir walki wydawały się skuteczniejsze. Wynika to z faktu, że nasi towarzysze mogą nas leczyć w nieskończoność, jeśli tylko odczekamy odpowiednio dużo czasu. Dwie postacie leczące w drużynie to moim zdaniem najłatwiejsza droga do sukcesu.
Problem Dragon Age: The Veilguard polega na uproszczeniu walki. Podczas wykonywania uniku jesteśmy nietykalni. Nad głową naszej postaci pojawia się wskaźnik, sygnalizujący nadchodzący atak i sugerujący, kiedy go sparować. Podczas wykonywania zdolności specjalnych również zyskujemy nieśmiertelność, więc jeśli nawet nie zdążymy uciec na czas, zawsze możemy po prostu użyć którejś z umiejętności i wyjść cało nawet z największego kotła. Dodatkową wadą jest też to, że dowolną animację, poza zdolnościami specjalnymi, które gwarantują nieśmiertelność, możemy przerwać w dowolnym momencie. Jeśli wykonujemy atak ładowany i pojawia się zagrożenie, możemy po prostu przerwać go w połowie ruchu i zrobić unik.
Na początku byłem zadowolony z modelu walki, który co prawda nie był wybitnie wymagający, ale dawał pewną satysfakcję. Im dalej, tym trudniej było się nim cieszyć. Odpowiednie korzystanie z umiejętności dawało bowiem spokojną wygraną w starciach. Utrudnienia polegają tu przede wszystkim na tym, że nasi przeciwnicy mają skalowane poziomy, więc mimo iż przez całą grę mierzymy się w zasadzie z tymi samymi przeciwnikami, ci ciągle są w stanie nas mocno zranić pojedynczym ciosem. Bossowie potrafią zabrać 75 proc. paska życia jednym atakiem, a że są przy tym gąbkami na obrażenia, może zdarzyć się potknięcie, w wyniku którego starcie przegramy. Dużo łatwiej o wygraną, gdy mamy w drużynie Bellarę i Harding, które moim zdaniem są najskuteczniejsze, jeśli chodzi o leczenie Rooka.
Starcia w Dragon Age: Straż Zasłony ułatwia fakt, że choć bossowie bywają zróżnicowani, bazują oni na kilku wzorach i wykonują te same ruchy, przez co bardzo łatwo jest ich rozszyfrować.
Wojna bogów, świat się wali. Pójdźmy na spacer ze zwierzątkiem
Fakt, że tak późno zaczynam pisać o fabule najnowszego Dragon Age'a, nie świadczy o niej najlepiej. Nie ukończyłem jeszcze gry, w dużej mierze dlatego, że sam wątek główny nie jest zbyt porywający. Zamiast tego skupiałem się na aktywnościach pobocznych, które prowadziły do nieco bardziej wymagających bossów. Dialogi, jak już wspomniałem, regularnie przypominają nam dokładnie te same kwestie, w związku z czym można poczuć się zmęczonym, gdy kolejny raz rozmawiamy o tym samym zagadnieniu i dochodzimy do tych samych wniosków. Problemem jest też sam rozmach i nierówne tempo historii.
Dragon Age: The Veilguard rozpoczyna się od tajemniczego rytuału, który doprowadza do uwolnienia złych bogów. Świat jest generalnie na krawędzi rozpadu, a my musimy coś z tym zrobić. Nie przeszkadza to nam na wykonywanie śmiesznych zadań pobocznych, jak karmienie ptaków. Szczytem braku wyczucia była moim zdaniem jednak misja z wyprowadzeniem gryfa na spacer. Niby nic dziwnego, ale wybieramy się na ten spacer bezpośrednio po dowiedzeniu się, że nasz świat zaczynają atakować złe smoki. To trochę tak, jakby w Gothicu 2 zbierać rzepę nie przed pierwszym wejściem do Khorinis, ale przed wyprawą na dwór Irodorath. Ktoś tu w ogóle bardzo lubił zwierzęta. Relacja z opiekunem rzeczonego gryfa skupia się w głównej mierze na tym zwierzęciu.
Co do samych misji, zarówno z wątku głównego, jak i wątków pobocznych, są one słabo zaprojektowane. Jesteśmy prowadzeni za rękę od punktu, do punktu – tego pewnie się już spodziewaliście. Brakuje tu przy tym jakiejkolwiek oryginalności. Przynieś to, zniszcz tamto, pokonaj wrogów. Nie wydaje mi się, by tego rodzaju misje były na miejscu w grze wydanej w 2024 r., której budżet wyniósł ok. 250 mln dolarów. Na pewno dało się wymyślić coś ciekawszego, niż informacja, że musimy odnaleźć coś/kogoś, a na miejscu spotykają nas wrogowie.
Inkluzywność w Dragon Age: The Veilguard
Piszę tę recenzję ponad dwa tygodnie po wydaniu Dragon Age: Straż Zasłony, więc z pewnością poznaliście najsłynniejsze sceny. Taash jest niebinarna i informuje o tym fakcie swoją matkę, a nasza postać jest tego świadkiem. Nie wiem, skąd w świecie Dragon Age pojawiło się określenie "binarny", nie wiem, dlaczego ten wątek był poprowadzony w tak tandetny sposób, bez żadnej głębi, ot nasza towarzyszka oznajmia, że od teraz chce używać innych zaimków. Co ciekawe, Taash jest przy okazji postacią bardzo nietolerancyjną. Ma złą relację ze swoją matką, wobec której jest niemiła. Naszej towarzyszce zdarzyło się skrytykować inną postać z naszej drużyny za zbyt głęboki dekolt, a przy tym jest chyba jedyną przeklinającą postacią wśród wszystkich bohaterów.
Taash nie jest jedyną postacią, która używa formy zakończonej na -u. Spotykamy sporo takich postaci niezależnych. W języku angielskim korzystanie z formy they/them jest z pewnością mniej rzucające się w oczy, niż dukaizmy w języku polskim. Nie podoba mi się ta forma, trudno czyta się tekst, zawierający tego rodzaju określenia. Na szczęście nie ma ich zbyt wielu.
Wracając do samych wątków płciowości, Dragon Age od dawna był otwarty na tego rodzaju kwestie, była to pewnie jedna z pierwszych serii, gdzie można było nawiązywać romanse homoseksualne. W Veilguard eksponowanie wątku Taash w takiej formie, wraz ze słynną sceną robienia pompek za karę w przypadku pomylenia zaimków, wyszło co najmniej groteskowo. Tę historię można było poprowadzić o wiele lepiej. Kontrowersje nie dotyczą bowiem samej płci Taash, a sposobu przedstawienia jej historii. W kwestii seksualności naszych postaci można też zwrócić uwagę na fakt, że Rook może romansować z każdym, bez względu na płeć. Można więc założyć, że cała nasza drużyna jest biseksualna.
Czy warto zagrać w Dragon Age: Straż Zasłony?
Nie uważam, że Dragon Age: Straż Zasłony to gra RPG. To gra akcji z elementami RPG, w dodatku niezbyt udana. Jeśli ukończę tę grę, to na pewno nie więcej niż jeden raz. Konstrukcja świata utrudnia jego eksploracje i jest pułapką dla graczy takich jak ja, którzy lubią znajdować ukryte skarby. Na plus można wyróżnić brak znaków zapytania na mapie – aby znaleźć skarb, musimy znaleźć się blisko niego, wówczas jego obecność sygnalizuje nam minimapa.
Złudzenie wyboru wcale nie pomaga. Niektóre decyzje nie niosą za sobą żadnych konsekwencji, inne wpływają na grę nieznacznie, różnic w rozwoju historii ze względu na nasze decyzje nie ma tu wielu. Mamy więc do czynienia z bardzo rozciągniętą liniową produkcją. Myślałem czasami, że jak nigdzie przydałby mi się tu tryb znany z emulatorów, który pozwalał na kilkukrotne przyspieszenie gry. Wtedy przynajmniej bieganie nie byłoby aż tak czasochłonne.
System walki jest w porządku, ale podejrzewam, że lepsi gracze, którym gry z gatunku soulslike są niestraszne, bardzo szybko zaczną się tu nudzić. Mnie znużenie potyczkami zaczęło doskwierać po kilkunastu godzinach, kiedy to znalazłem skuteczne sposoby na większość przeciwników. Veilguard dużo by zyskał na wprowadzeniu paska kondycji, który ograniczyłby możliwość ciągłych uników. Przez jego brak możemy poczuć się podobnie jak w Wiedźminie 3, gdzie pojedynki polegają przede wszystkim na robieniu fikołków. Przydałoby się też większe zróżnicowanie przeciwników, szczególnie bossow, którzy w Straży Zasłony są poddawani regularnemu recyklingowi.
Dragon Age: The Veilguard to średnia gra. Gdyby była to debiutancka produkcja niewielkiego studia, patrzyłbym na nią pewnie nieco inaczej. To jednak tytuł AAA, który w wersji podstawowej na Steam kosztuje 270 zł. Zdecydowanie nie polecam wydawania takich pieniędzy na tę produkcję. Owszem, może być to tytuł wart ogrania, jednak nie jako ambitna, porywająca produkcja, a raczej jako wesoły "odmóżdżacz". Traktuję rozgrywkę w Dragon Age: Straż Zasłony jako coś, co chcę po prostu zamknąć, bo poświęciłem na to dużo czasu. Z całą pewnością znalazłbym ciekawsze tytuły do ogrania. Zbyt wiele elementów powtarza się tu w nieskończoność. Bioware poszło drogą twórców Mafii 3 i serwuje graczom powtarzane w kółko te same aktywności, czekając, aż będziemy mieli dość. Mogę polecić tę produkcję jako tytuł niezbyt wymagający, jednak sugerowałbym poczekać na obniżkę ceny ze strony Electronic Arts.
Plusy
- Przyzwoity system walki
- Brak błędów i bugów
- Wybrane lokacje są ładne
- Dobre udźwiękowienie postaci i przeciwników
Minusy
- Nudna fabuła
- Wybory nie niosą za sobą konsekwencji
- Niespójność wątku głównego i aktywności pobocznych
- Bardzo słabe dialogi
- Powtarzalni przeciwnicy
- Cukierkowa grafika
- Bardzo słabo rozwinięte elementy RPG
- Utrudniona eksploracja i korytarzowe lokacje
- Muzyka, która nie zawsze pasuje do klimatu
- Grafika:
- Dźwięk:
- Grywalność:
Dragon Age: Straż Zasłony - ocena końcowa
Grę Dragon Age: Straż Zasłony w wersji PC na potrzeby nienijszej recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej wydawcy - firmy Electronic Arts
Komentarze
2Żeby ktoś nie wziął tego INSTRUKTAŻU ZA GRĘ przytaczam przykładową rozmowę dwóch postaci -1, -2 +słuchacze -S :
-1 Od teraz będę używać zaimku "OMU" zamiast "ONA"
-2 Wtedy "Ona" spuszczała łomot wężowi, nadal trzymając rubin w ręku!
-S Ou ehmm a, amm… [odgłosy zszokowanych pozostałych postaci]
-1 Och... kurczę! "ONU"! "Onu" nadal trzymało... sorry
-2 Co ty robisz?
-1 Zła krew psuje morale, a czasem brakuje czasu konkretne przeprosiny. Więc gdy ktoś coś schrzanił, to szybko to załatwmy [postać ROBI POMPKI za popełnioną słowozbrodnię... xD]
-1 No i już
-S A nie mogłaś po prostu przeprosić? [za pomylenie zaimków xDD]
-1 Czasem ludzie mówią "Ups, sorry" i myślą, że to wszystko załatwi, ale oni chcą jedynie wykręcić się sianem! Uwierz mi, wiem to. Ale kiedy się napocisz to trochę o tym wszystkim pomyślisz i pokarzesz tej drugiej osobie, że mówiłeś naprawdę szczerze [Rozmowa trwa jeszcze chwilę w podobnym tonie]
Powyższa łopatologia "wychowawcza" przerywana jest grywalnymi wstawkami, właśnie dlatego dla niepoznaki nazywa się ten INSTRUKTAŻ ...GRĄ [sic!]
DO REDAKTORA Karola Kołtowskiego
Na ziemię i 100 POMPEK za wprowadzanie czytelników w błąd!!!
PS W kreatorze postaci można ustawić sobie blizny po usunięciu piersi i wiele innych, że aż wstyd pisać... cóż "POSTĘP", a raczej ślepa uliczka...