Dość już jednak o moich wrażeniach z prezentacji gry. Czas oddać głos Nickowi Eberle. Zobaczcie co on miał do powiedzenia o Reaper of Souls, pracy w Blizzard i ... swoim dość nietypowym hobby.
Benchmark: Witaj Nick, naprawdę miło Cię poznać. Jak podoba Ci się Polska? Mam nadzieję, że pogoda nie zawodzi aż tak bardzo.
Nicholas Eberle: Witam serdecznie – Polska jest świetna! Jesteście bardzo gościnni, a pogoda jest w porządku.
Benchmark: Przyjechałeś do nas z…?
Nicholas Eberle: Kalifornii. Mieszkam w Kalifornii.
Benchmark: W takim razie może nie będę już więcej pytał o pogodę. W Blizzard Entertainment obejmujesz stanowisko Starszego Grafika [Senior Artist w org.], co oznacza, że jesteś odpowiedzialny… właściwie za co? Tak w języku śmiertelników?
Nicholas Eberle: Moją główną odpowiedzialnością w trakcie powstawania dodatku Reaper of Souls był Krzyżowiec – poświęciłem naprawdę dużo czasu i pracy nad jego umiejętnościami. Poza tym, moim zadaniem jest operowanie światłem w produkcji. Zmienione oświetlenie w lokacjach czy też pojawiające się na ekranie rozbłyski i wyładowania, sposób w jaki się prezentują - to moja działka.
Benchmark: Można więc powiedzieć, że jesteś gościem od efektów specjalnych. Niemniej jednak, jesteś też artystą, więc ciągle musisz rozglądać się za inspiracjami.
Nicholas Eberle: Oczywiście!
Benchmark: Co więc w ostatnim czasie najbardziej wpłynęło na Twoją pracę przy Reaper of Souls? W jakie gry grałeś, jakiej słuchałeś muzyki, jakie filmy trafiły przed Twoje oczy?
Nicholas Eberle: Moją główną inspiracją podczas tworzenia Reaper of Souls były poprzednie części Diablo, w szczególności jedynka i dwójka. Myślę, że dotyczy to również wielu innych pracowników Blizzard Entertainment zajmujących się naszym nowym dodatkiem. Podczas poszukiwania inspiracji dla efektów specjalnych, zawsze wybieram japońskie animacje. Nigdy nie zawodzą.
Benchmark: Jakieś ulubione tytuły?
Nicholas Eberle: Ojej, to nie jest łatwe pytanie…
Benchmark: Strzelam jednak, że bardziej gustujesz w tych wykonanych techniką komputerową?
Nicholas Eberle: Osobiście staram się przyglądać efektom specjalnym zarówno w produkcjach wykonanych całkowicie w oparciu o CGI [Computer Generated Image], jak i tych ręcznie rysowanych. W tej kwestii Disney zawsze będzie moim wyznacznikiem. Ekipy odpowiedzialne za filmy tego typu każdorazowo wykonują mnóstwo niesamowitej roboty!
Benchmark: Wspomniałeś poprzednie części Diablo – jako Starszy Grafik, co jest Twoją największą dumą w Reaper of Souls, w porównaniu z pierwszą i drugą częścią serii?
Nicholas Eberle: W tej kwestii najbardziej cieszę się ze zmienionego oświetlenia, dzięki któremu udało nam się osiągnąć naprawdę mroczny i ponury klimat dodatku. Zdecydowanie zbliżyliśmy się do poprzednich odsłon, tworząc tu dość silny kontrast z „trójką”.
Benchmark: Temat wesołych jednorożców oraz tęczy obecnej w grze zapewne już nie powróci. Ale Diablo to przecież nie tylko oprawa graficzna. Przenosząc się na teren rozgrywki, co możesz powiedzieć mi o poziomach trudności? Dlaczego je zmieniliście?
Nicholas Eberle: Główną przyczyną modyfikacji poziomów trudności była potrzeba stworzenia gładszych przejść pomiędzy nimi, jak i oddanie grającemu większej swobody w temacie określenia sposobu, w jaki traktuje go tytuł. Nie chodzi o to, że Diablo III uznaliśmy za zbyt łatwe – bardziej, iż na niektórych poziomach trudności skok po ukończeniu danego aktu był według nas zbyt duży. Poczuliśmy, że należy do doszlifować, wyrównać. Wierzę, że nam się to udało.
Benchmark: Przyznam, że jaram się nieco na wprowadzony wraz z dodatkiem tryb Przygody. Możliwość swobodnego podróżowania po mapie dotyczy tylko nowego, piątego aktu i obecnej w nim Zachodniej Marchii, czy również podstawowego Diablo III?
Nicholas Eberle: Z chwilą zainstalowania Reaper of Souls tryb Przygody obejmuje całość doświadczeń płynących z Diablo III. Swoboda rozgrywki to chyba jego najlepszy element – po pokonaniu Butchera możesz od razu przeskoczyć do starcia z samym Diablo, itd. Dodatkowo, Tryb Przygody wyposażony jest w system Nagród – celów, gdzieś tak ok. 5 na akt. Co więcej, po opuszczeniu rozgrywki i powróceniu do zabawy cele zostają zresetowane. Dzięki temu uzyskaliśmy poszukiwany przez nas element losowości w trakcie przygody po zakończeniu fabuły, zwiększając też sens dalszej zabawy, kiedy główny zły został już pokonany.
Benchmark: Pomówmy chwilę o nowej klasie, Krzyżowcu. Nie wiem, czy to tylko moje wrażenie, ale gościu zdaje się być nieco zbyt potężny. Mylę się?
Nicholas Eberle: W żadnym wypadku. Nie od dzisiaj jednak naszym celem przy tworzeniu klas postaci jest wyposażenie ich w odpowiednie poczucie posiadanej mocy, może nawet i lekko przesadzone. Krzyżowiec jest naprawdę potężny, jednak pozostali nie mają się czego wstydzić. Zwiększając limit poziomów do 70 mieliśmy okazję wyposażyć wszystkie pozostałe klasy w nowe umiejętności tak, by nie bladły w zestawieniu z Krzyżowcem. Moim ulubieńcem będzie tu Zemsta, znajdująca się w poszerzonym repertuarze ruchów Łowcy Demonów. Sprawdzcie to po premierze!
Benchmark: Ile czasu potrzeba, by ukończyć piąty akt z dodatku? Pierwsze podejście, normalny poziom trudności.
Nicholas Eberle: Przygoda w Zachodniej Marchii to zdecydowanie jeden z dłuższych aktów, jakie stworzyliśmy. Niemniej jednak, zdaje mi się iż nie przekracza on zanadto czasu potrzebnego na ukończenie dowolnego z poprzednich aktów, już obecnych w Diablo III.
Benchmark: Czy podczas nowej przygody powrócimy do znanych już z poprzednich części miejscówek?
Nicholas Eberle: Zdecydowanie tak, a wiele z nich zaprezentowane zostanie przy wykorzystaniu zupełnie innego światła, pory dnia czy występujących tam wrogów. Skoro ponownie zawędrowaliśmy do tematu oświetlenia i efektów specjalnych, wspomnę również o Szczelinach Nefalemów [Nephalem Rifts w org.], do których dostęp uzyskujemy wykonując poboczne zadania w trybie Przygody. Szczeliny to nic innego jak osobne, losowo generowanie instancje, z nowymi typami demonów oraz potężną nagrodą gdzieś na końcu. Efekty świetlne tam zastosowane są naprawdę genialne!
Benchmark: Co możesz powiedzieć mi o wprowadzonych wraz z dodatkiem Klanach?
Nicholas Eberle: Od samego początku Diablo III było tworzone jako tytuł nastawiony na rozgrywkę wieloosobową. Wprowadzone w Reaper of Souls Klany nie tylko pozwalają łączyć się graczom w grupy, ale i również ułatwiają komunikację między nimi oraz śledzenie interesujących ich wydarzeń z życia społeczności Diablo. Otrzymywanie informacji z konkretnego kanału, szybki przeskok na stronę konkretnego zespołu i sprawdzenie co u nich – system Klanów w znaczącym stopniu wzbogaca aspekt społecznościowy naszej gry.
Benchmark: Pozbyliście się domu aukcyjnego. Czy uważasz, że był to całkowicie zły pomysł, czy może jeszcze da się coś w tej kwestii poprawić? Innymi słowy, czy Blizzard myśli jeszcze o powrocie tej funkcji?
Nicholas Eberle: Nie mamy z tym żadnych planów na przyszłość. W podstawowym założeniu, dom aukcyjny miał być bezpiecznym sposobem na wymianę zdobywanych przez graczy przedmiotów. Największym problemem tego systemu była w zasadzie jego popularność – domu aukcyjnego używało po prostu tylu graczy, iż szybko stał się on najlepszym sposobem na zdobycie w grze czegokolwiek. W naszym założeniu, najlepszą drogą na zdobycie potężniejszego wyposażenia w Diablo ma zawsze być eksterminacja potworów. Usunięcie domu aukcyjnego i wprowadzenie nowego systemu Loot 2.0 sprawiło, iż ta idea znów stała się żywa i obecna w naszej grze.
Benchmark: Tak z zupełnie innej beczki Nick – na mieście mówią, że warzysz piwo!
Nicholas Eberle: Zgadza się, warzę! <śmiech>
Benchmark: Hobbistycznie? Tylko do użytku własnego?
Nicholas Eberle: Całkowicie.
Benchmark: I to się nazywa oryginalny sposób na spędzenie wolnego czasu! W zasadzie nie wiem o co pytać najpierw. Ile czasu zajmuje cały proces?
Nicholas Eberle: Średnio – 3 tygodnie. Sam proces warzenia i aktywnego uczestnictwa w nim to jednak 8 godzin. Później potrzeba już tylko czasu.
Benchmark: 3 tygodnie i osiem godzin. O jakich ilościach tutaj mówimy?
Nicholas Eberle: Średnio przygotowuję ok. 10 galonów [podpowiedź: 1 galon – 3,785 litra]
Benchmark: Skąd sam pomysł na takie hobby? Pewnego dnia po prostu się obudziłeś i stwierdziłeś: „Muszę warzyć piwo!” ?
Nicholas Eberle: Nie do końca <śmiech>. Podczas gry w World of Warcraft poznałem kilka osób zajmujących się warzeniem. Namówili mnie!
Benchmark: Ostatnie pytanie – powiedzmy, że wśród naszych czytelników jest kilka osób marzących o takiej pracy jak Twoja. Jakieś rady i wskazówki dla nich, prosto od zawodowca?
Nicholas Eberle: Pewnie! Po pierwsze, trzeba kochać gry. Obserować elementy składające się na ich całość, dostrzegać powiązania między nimi. Co jest jednak najważniejsze, to cały czas próbować nowych rzeczy, eksperymentować. W dzisiejszych czasach wiele naprawdę świetnych narzędzi do nauki dostępnych jest na wyciągnięcie ręki, całkowicie za darmo. Warto z nich korzystać, rozbudowywać swoje portfolio.
Benchmark: Próbować i eksperymentować – to trochę jak z warzeniem piwa.
Nicholas Eberle: Dokładnie tak!
Serdecznie dziękujemy Joannie Buganik z firmy CDP.pl za możliwość rozmowy z przedstawicielami zespołu Blizzard Entertainment!