W wielu artykułach i przedpremierowych zapowiedziach mogliśmy przeczytać o niezwykłej fizycznej interakcji z otoczeniem. Niestety, a może i całe szczęście - bo nie wiadomo jak by to się skończyło dla słabszych kart - interakcja jest raczej słaba. Ot tu i ówdzie możemy strącić klawiaturę, popchnąć tekturowe pudło, krzesło, wyłączyć laptopa itp., ale bynajmniej nie widać w Doomie "opisywanego" wcześniej "systemu zniszczeń". Strzelając w ekran monitora nie rozbijemy go, granat wrzucony do pomieszczenia nie wywoła żadnych zniszczeń, ślady po kulach lub cięższej broni na ścianie to jedynie czarne plamki.
Natomiast całkiem dobrze prezentują się postacie, które renderowane są przy użyciu animacji szkieletowej, kilku tysięcy wielokątów, oraz niezwykle efektywnego bump-mappingu.
Być może mamy tu do czynienia nawet z "mapami normalnych", które opisywaliśmy szczegółowo podczas recenzji Radeona X800. Mapy normalnych są specjalnymi teksturami, których używa się do nadania szczegółów trójwymiarowym powierzchniom - między innymi właśnie głowy. Dobrą wiadomością jest fakt, że twarze postaci wyglądają świetnie nawet przy ustawieniach LOW Quality. Zmienia się to dopiero po wyłączeniu "bump-mappingu".
HIGH QUALITY z bump mapping
MEDIUM QUALITY z bump mapping
LOW QUALITY z bump mapping
MEDIUM QUALITY bez bump mapping
Bardzo mocną stroną silnika Doom3 jest 'system fizyki'. Postacie i 'martwe' ciała stworów zachowują się mniej więcej zgodnie z prawami grawitacji i fizyki. Niemal każdy obiekt ma swoją masę i odpowiedni współczynnik tarcia. Oznacza to, że np: nogi, ręce lub głowa stwora/postaci, który upadnie połową ciała na stół, barierkę itp, nie będą wisieć w powietrzu (jak to kiedyś miało miejsce), ale naturalnie opadną na dół.
W doomie3 nie zobaczymy przedmiotu, martwego stwora i innych obiektów, które będą wisieć w powietrzu trzymając się barierki "małym palcem wskazującym". Postać przegnie się lub spadnie w dół. Oczywiście "system fizyki" nie działa tak idealnie jak w rzeczywistości, ale prezentuje i tak znacznie więcej niż w dotychczasowych silnikach graficznych.
Inne niezwykłe efekty w renderingu to gorące powietrze i grube szyby - powodują one deformacje grafiki w czasie rzeczywistym. Przykłady poniżej: widok przez grube szkło i lecący na nas gorący pocisk rozświetlający i deformujący grafikę.