Benchmark.pl – Panie Wiktorze, jak podoba się Panu w Polsce?
Wiktor Kisłyj – Mówiąc krótko, kocham Wasz kraj. Po raz pierwszy przyjechałem tutaj w 1995 roku, odwiedzając kolejno Warszawę a później Kraków. Robiliśmy wówczas jedną z naszych pierwszych gier i Kraków był najbliższym miejscem, gdzie mogliśmy nabyć komplikator do C++. Nie mogłem odmówić sobie wtedy wizyty na Wawelu i spróbowania polskiego piwa. Szczerze mówiąc, nie wiem jak można nie lubić Polski – jakiś czas temu przyjechaliśmy do Was w celu spotkania się z polskimi fanami World of Tanks i impreza była przednia!
Benchmark.pl – Skoro mówimy już o Polsce, co dla Wargaming było głównym powodem organizacji Grand Finals właśnie w Warszawie?
Wiktor Kisłyj – W tej kwestii naszym najważniejszym wyznacznikiem były wewnętrze statystyki, jakimi dysponujemy w Wargaming. Miastem najbardziej licznym w graczy World of Tanks w dalszym ciągu pozostaje Rosja. Jeśli mówimy natomiast o procentowym stosunku czołgistów WoT do ogólnej liczby osób zamieszkujących dane miejsce, bezkonkurencyjna jest tutaj Islandia – głównie ze względu na swoją małą, liczącą ok. 300 tysięcy mieszkańców populację, z której to ponad 3 % gra w naszą grę. Polska natomiast, a w szczególności Warszawa, to dla nas takie skondensowane centrum e-sportu. Stolica Waszego kraju posiada największą liczbę graczy World of Tanks w porównaniu z całkowitą liczbą mieszkańców miasta. E-sport i wydarzenia tego typu są więc Wam znane i wiecie jak do nich podchodzić. Zresztą, na długo przed World of Tanks Polska zaznaczyła swoją obecność w tej dziedzinie w kilku innych produkcjach. Wasze zespoły są naprawdę dobre!
Benchmark.pl – World of Tanks i samo Wargaming z roku na rok staje cię coraz większym przedsięwzięciem. W obliczu tego faktu, jakie są Wasze plany na przyszłość? Jak dalej macie zamiar ukierunkować swój rozwój?
Wiktor Kisłyj – Na chwilę obecną, Wargaming posiada ponad 3 tysiące pracowników i 60 biur rozmieszczonych na całym świecie - od Australii, poprzez Japonię, Koreę, Singapur, samą Europę i Stany Zjednoczone. Kiedy zaczynaliśmy, mieliśmy to szczęście, że znaleźliśmy się z naszym pomysłem zarówno w odpowiednim miejscu, jak i czasie. Rozrost Internetu i zwiększające się w nim znaczenie stron społecznościowych doprowadziło również do rozwoju gier MMO, które stawały się prawdziwie globalnym przedsięwzięciem. To prawda -World of Tanks i Wargaming z każdym rokiem staje się coraz większe i zapewne ta tendencja będzie się utrzymywać. Naszym zadaniem jest tu przede wszystkim zapewnienie, by gry które robimy w dalszym ciągu pozostawały dynamiczne, zgodne z historią, piękne, widowiskowe, łatwe do opanowania oraz darmowe. Gracze poprzez swoje zainteresowanie pokazują nam, że właśnie to im się podoba. Nie mamy więc zamiaru odchodzić od tej koncepcji i będziemy słuchać ich dalej. Grand Finals to ostateczny dowód na to, że spełniamy ich prośby.
Benchmark.pl – Będziecie więc w dalszym ciągu słuchać, i reagować.
Wiktor Kisłyj – Oczywście. Chociaż nie oznacza to, że w Wargaming sami nie jesteśmy kreatywni i w naszych grach nie będą pojawiać się autorskie rozwiązania i pomysły!
Benchmark.pl – Poza grami i e-sportem, Wargaming bierze również udział w czymś, co sami określiliście jako „Operacja Specjalne”. Pod tym nieco enigmatycznym hasłem kryje się sporo kopania w ziemi i wydobywania, nieprawdaż?
Wiktor Kisłyj – Zgadza się. W związku z tym, iż nasza działalność opiera się na historycznym dorobku wielu naradowości, w pewnym momencie uznaliśmy, że należy jakoś się zrewanżować. Mogliśmy oczywiście zrobić to poprzez sponsorowanie domów dla bezdomnych kotków, ale ostatecznie wybraliśmy ścieżkę historii i edukacji. Obecnie współpracujemy z wieloma muzeami na całym świecie, a mówiąc to mam na myśli placówki na terenie Anglii, USA, Niemiec, Francji i Rosji. W związku z wizytą w Polsce prowadzimy też rozmowy z kilkoma ośrodkami w Waszym kraju. Zdajemy sobie sprawę z faktu, iż wielu graczy World of Tanks nie musi być historycznymi wyjadaczami. Gra jest jednak naszym pierwszym etapem w procesie rozbudzania ich historycznej ciekawości, wstępną nauką o sprzęcie używanym przez wojsko w tamtym okresie. W następnej kolejności finansujemy procesy wydobywania tych zasłużonych i kultowych maszyn na całym globie – czołgów czy też samolotów. Cóż jest bowiem piękniejszego, niż możliwość zabrania dziecka do muzeum i powiedzienie: „Hej, zobacz, 70 lat temu ta maszyna walczyła o Twoją wolność. Możesz jej dotknąć!”.
Benchmark.pl – W związku z tym, że osobiście bardziej odpowiada mi tempo i dynamika rozgrywki w World of Warplanes, nie omieszkam zapytać się o przyszłość tej gry z Waszego portfolio. Czy „samoloty” mają szansę w przyszłości osiągnąć ten sam poziom, na którym obecnie znajdują się „Czołgi”?
Wiktor Kisłyj – Nie będę ukrywał, iż na chwilę obecną różnica faktycznie jest spora. Należy jednak pamiętać, iż obydwie gry dzieli spory dystans w kwestii udostępnionych aktualizacji, wynikający chociażby z różnych dat premiery. W momencie pojawienia się World of Warplanes popełniliśmy kilka błędów, głównie technicznych. Najważniejsze jest jednak to, że nieprzerywalnie pracujemy nad ich eliminacją, by z każdą nową wersją zbliżyć się do ideału. Im lepsza produkcja, tym więcej ludzi będzie chciało w nią grać, co w naturalny sposób przyniesie nam to, co stanowi istotę e-sportu – liczby. Jeśli World of Warplanes miałoby kiedyś doczekać się podobnego wydarzenia na miarę wielkich finałów World of Tanks, potrzeba nam więcej graczy. Chciałbym, by kiedyś tak też się stało, bo faktycznie, Warplanes są nie tylko bardziej dynamiczne, ale wymagają też nieco większych umiejętności w opanowaniu. Samoloty to tak naprawdę coś zupełnie nowego dla nas, bo z oczywistych przyczyn tych dwóch gier nie da się ot tak po prostu porównać, przełożyć rozwiązania z jednej produkcji do drugiej. Ale Wargaming dokonywał już w swojej historii rzeczy trudnych bądź niemożliwych. Dajcie nam tylko czas!
Benchmark.pl – Czy uważa Pan, że w przyszłości możliwe będzie dla Was połączenie World of Tanks, Warplanes i Warships na jednej mapie, w jednej rozgrywce?
Wiktor Kisłyj – Szczerze mówiąc, narazie nawet o tym nie myślimy. Może to dobry pomysł, ale obecnie musimy skupić się na aktualnych procesach i na dalszym doszlifowaniu obecnych projektów. Różne gry to różni gracze o tak samo różnych potrzebach i wymaganiach – staramy się dostarczać produkt najwyższej jakości do każdej z tych grup z osobna. Taki World of Tanks ma za sobą już 23 aktualizacje. 23! Za ich sprawą z dobre 3 razy zmienialiśmy grę od samych podstaw. W 2014 zrobimy to zresztą na nowo, wprowadząc nowy silnik graficzny i fizyczny. Gracze wciąż oczekują więc od nas czegoś nowego i lepszego na płaszczyźnie tych tytułów, które już są na rynku. I właśnie na tym mamy zamiar cały czas się koncentrować.
Benchmark.pl – A co z wciąż nieobecnym World of Warships? Czy może Pan zdradzić na jakim etapie znajduje się obecnie ta produkcja?
Wiktor Kisłyj – Można powiedzieć, że kod alpha z grą udostępniony został jak dotąd „rodzinie i przyjaciołom”. Co na obecnym etapie jest najtrudniejsze? Kiedy rzuci się okiem na bitwy z czasów II wojny światowej, można powiedzieć, iż składają się one z chwil i elementów prawdziwie spekakularnych, oraz tych nudnych, nieciekawych. Dotyczyło to zarówno czołgów i samolotów, teraz zmagamy się z tym samym przy okazji statków. Gdyby sięgnąć po źródła historyczne to okazuje się, że starcia na morzu potrafiły trwać kilka dni. Naszym zadaniem jest upakować całe spektrum najciekawszych i najintensywniejszych doznań z tych bitew w trakcie 15 minut standardowego meczu. Koniec końców to przecież gra, rzecz która ma bawić i dostarczać rozrywki, prawda? Nasi historycy więc w dalszym ciągu uganiają się po świecie oglądając pozostałe modele statków i zakopując się w archiwach, by pomóc nam w osiągnięciu tej idealnej równowagi pomiędzy historyczną poprawnością, a frajdą płynącą z zabawy. Nasza filozofia wyląda więc tak – modele sprzętu mają być jak najbardziej zgodne z maszynami, które w tamtych latach faktycznie poruszały się po polach bitew. Co do rozgrywki zaś... No cóż. Jeśli mamy wybierać pomiędzy frajdą a symulacją i zgodnością historyczną, raczej spoglądać będziemy bardziej w stronę frajdy. Wracając więc do pytania, aktualnie staramy się obrać te 48 godzin historycznych bitew morskich z najciekawszych i najbardziej emocjonujących elementów, resztę zaś zmieniając i dopasowując do ram standardowych dla produkcji „World of”.
Benchmark.pl – Jak odniósłby się Pan do całkiem popularnych zarzutów mówiących o zbyt częstych zmianach na płaszczyźnie mocy poszczególnych czołgów występujących w grze?
Wiktor Kisłyj – Zmiany, o których mówisz znajdują swoje źródło w czystej analizie statystyk, do których to dostęp mamy u siebie w Wargaming. To nie tak, że Wiktor Kisłyj lubi ten czy ten czołg, więc zróbcie go silniejszym. W czasie, w którym gracze biorą udział w milionach bitew na całym świecie, my mamy dostęp do ich wyników i przebiegu. Więc jeśli na pewnym poziomie dany czołg okazuje się za mocno górować nad maszynami ze swojej kategorii, obniżamy jego moc. To czysta statystyka i długotrwały proces – takie rzeczy bardzo trudno jest przewidzieć od samego początku.
Benchmark.pl – Mówiliśmy o przyszłości, pomówmy o tym, co było. Cofając się w czasie do samych początków World of, dlaczego zdecydowaliście się właśnie na czołgi? Dlaczego nie inne maszyny na start, bądź zupełnie inna produkcja?
Wiktor Kisłyj – Cała inicjatywa wejścia w rynek MMO była dla nas przedsięwzięciem bardzo ryzykownym i pełnym niewiadomych. Mieślimy natomiast pewność, że należy pozbyć się pudełkowego modelu dystrybucji. Przez pierwsze 10 miesięcy zajęliśmy się więc produkcją dość typowej gry MMO z gatunku fantasy. Być może udałoby się nam nawet dzisiaj wygrzebać kilka starych trailerów tego tytułu. Szybko zauważyliśmy jednak, że rynek jest już przepełniony produkcjami tego typu, no i musimy stawać w szranki w takim gigantem jak World of Warcraft! Musieliśmy znaleźć dla siebie coś świeżego, atrakcyjnego oraz coś, na czym po prostu już się znaliśmy. Na całe szczęście, w naszych poprzednich produkcjach w ten czy inny sposób zawsze pojawiały się czołgi. Zwykłe, czasami futurystyczne. Zdecydowaliśmy się więc postawić na ten element, a samą grę nazwać po prostu World of Tanks.
Benchmark.pl – Zresztą, kto nie lubi czołgów, prawda?
Wiktory Kisłyj – Prawda!