Dobrze jest uczyć się na błędach, a jeszcze lepiej – na cudzych. Udostępnione właśnie dla wszystkich Total War: Arena z pewnością przyciągnie tysiące nowicjuszy. Nie bądź jednym z nich – skorzystaj z naszych porad i spraw, że dzięki Tobie drużyna wygra bitwę.
- Prosta do nauczenia, ciężka do opanowania,; - Dobra zabawa dla początkujących i dla weteranów,; - Dużo możliwości dla różnych stylów gry i strategii,; - Działa na starszym sprzęcie, wciąż ładnie wyglądając,; - Wciągający schemat rozwoju, typowy dla gier od Wargaming,; - Realistyczne, historyczne jednostki dowódców,; - Plany naprawdę szerokiego rozwoju.
Minusy- Niedzielni gracze mogą popsuć zabawę,; - Pojedynczy tryb może wkrótce się znudzić, a na więcej trzeba poczekać,; - Momentami widoczne uproszczenia w stosunku do serii Total War.
Błyskawiczny poradnik do gry Total War: Arena
Total War: Arena to gra, która jest prostszym odpowiednikiem fazy bitewnej z „dużych” części Total War. System MMO, ogrom jednostek i dostosowanie do walki w 60 oddziałów na mapie sprawiają, że jest tu wiele ogólnych zasad rządzących rozgrywaną wojną. Warto poznać je od razu.
Oczywiście, wszystkiego da się nauczyć w praktyce, jak robi to ogromna część graczy. Ale równie dobrze można też nie pytać nikogo o zasady gry w szachy, tylko obserwować kolejne partie, analizując ruchy figur i konkretne reguły.
Tyle tylko, że po co się męczyć, skoro już ktoś posiadł daną wiedzę? Dlatego też mamy dla ciebie kilka cennych rad. Niezależnie od tego czy czujesz się początkujący czy zaawansowany ta wiedza może ci się przydać.
Pamiętaj jednak, że najlepszą bronią jest zaskoczenie. Możesz więc zignorować dowolne z opisywanych porad, eksperymentować i działać poza schematem tak, by wprowadzić w oszołomienie wrogów i zachwycić sojuszników brawurowymi ruchami. Mimo wszystko, dobrze jednak zachować zdrowy rozsądek i postępować według podstawowych wytycznych tak, żeby nie sprowadzać klęski na całą drużynę.
1. Próbuj wszystkiego, czego się da
Na samym początku gry, w ramach samouczka zaczniesz zabawę jednym, konkretnym dowódcą dostępnym dla wybranej nacji. Być może z rozpędu będziesz chciał grać głównie nim. To z jednej strony dobrze, bo opanujesz wybrany typ jednostek. Jednak mimo wszystko, staraj się uruchamiać kolejne bitwy, kierując innym dowódcą.
Po pierwsze, da Ci to ogląd na różne rodzaje armii. Każda z nacji ma dostępny niemal dowolny typ jednostek, jednak niektóre „faworyzuje” przez zdolności specjalne. To sprawia, że przykładowo Grecy są skutecznymi łucznikami, a Rzymianie mają silną piechotę (dodatkowo odporną na strzały). Idąc dalej - Barbarzyńcy operują szybkimi piechurami i konnicą, a olbrzymi potencjał Kartaginy leży w potężnych słoniach, mogących jednym stąpnięciem powalić dziesiątki wrogich żołnierzy.
Po drugie, przegrywając różnymi typami wojsk w Total War: Arena, będziesz znał ich słabe strony. Zacząłeś łucznikami, ale ktoś ciągle rozjeżdża Ci ich konnicą? Świetnie, wobec tego wiesz, że jak następnym razem uruchomisz bitwę sterując jeźdźcami, możesz śmiało wbijać się w cudze jednostki dystansowe, stosując szarżę. Ucz się na błędach!
Po trzecie, każdego dnia pierwsza wygrana danym dowódcą daje bonus do łupów wojennych. W tym także do uniwersalnego, wolnego doświadczenia. Przy jego pomocy możesz odblokowywać między innymi kolejnych wodzów dla tej nacji, w której czujesz się najmocniejszy.
Przy okazji, do rozwijania poszczególnych oddziałów wykorzystuj tylko ich własną pulę doświadczenia, przynajmniej na początku. Punkty, które mogą być przeznaczone na dowolny cel trzymaj raczej w zapasie – na generałów lub gdy będziesz zdecydowany co do kierunku rozwoju i zabraknie Ci okrągłych stu tysięcy na kupno jednostek X tieru.
2. Poznaj swoje możliwości
Możesz iść do walki „na ślepo”, ale zamiast tego lepiej przed bitwą zapoznać się dokładnie ze swoją drużyną. Najważniejsze to dobrać konkretne jednostki do odpowiedniego dowódcy. Ci ostatni mają specjalne zdolności mogące niejednokrotnie zmienić obraz walki.
Bo co z tego, że wybierzesz Boudikę z ludu Barbarzyńców, która wspomaga piechotę i psy, jeśli do boju posłałeś samych łuczników? W efekcie zmarnujesz tylko potencjał przydatnych, dodatkowych rozkazów.
Po wybraniu z menu danego oddziału, nawet bez jego kupowania, otrzymujesz szereg informacji statystycznych, takich jak siła ataku, czy – co bardzo ważne – prędkość. Jeżeli planujesz grać jednostką dystansową możesz w ten sposób sprawdzić jak szybko Twoi żołnierze będą w stanie biec w stosunku do innych.
Wiesz już, że nie dogonią Cię rzymscy legioniści? To świetnie, od teraz gdy zobaczysz ich na polu bitwy, możesz ze spokojem uciekać, stanąć na chwilę, puścić strzały w ich kierunku, ponownie puścić się pędem, nabrać dystansu, znów przystanąć… i tak dalej, aż do sprawienia, że wróg zrozumie błąd i zacznie uciekać.
Tego typu matematyczna przewaga stanowi o tym, która jednostka wyjdzie cało z ewentualnego pojedynku jeden na jednego. Można uczyć się tego w praktyce, a można też wcześniej podejrzeć statystyki i zdać sobie sprawę z kim podejmować walkę, a od kogo wiać i wołać posiłki.
Pamiętaj też o rozwoju i kupnie wyposażenia. Jeśli masz jednostkę łuczników i stoisz naprzeciw drugiej, dokładnie takiej samej armii, ale to wróg strzela dalej, może być to spowodowane kilkoma czynnikami. Niewykluczone, że przeciwnik jest na górce, ale to chyba byś zauważył, prawda? Możliwe, że uruchomiłeś zdolność taką jak ogniste strzały, które zwiększają obrażenia, ale skracają zasięg.
Najbardziej prawdopodobne jednak, że po odblokowaniu i wykupieniu jednostki nie kupiłeś dostępnego sprzętu. Nowe łuki, zbroje czy hełmy modyfikują prędkość, zasięg czy obrażenia. Pamiętaj jednak – zwłaszcza na wysokich poziomach droższe i „dalsze” w drzewku rozwoju nie zawsze oznacza „lepsze”. Czytaj więc statystyki przed wyborem danego przedmiotu.
3. Armia musi się uzupełniać
Total War: Arena to zaawansowana gra w kamień – papier – nożyce. Żeby wygrać, jednostki różnego typu muszą ze sobą współpracować. Pikinierzy osłaniają łuczników przed konnicą. Miecze biją pikinierów. Łucznicy niszczą nadciągające jednostki, zanim dojdzie do walki w zwarciu. Konnica przeprowadza zwiad, atakuje tyły, flankę i łuczników. Onagery miotają pociskami z oddali, ale są prawie bezbronne, więc potrzebują eskorty.
Tego typu zasady mogą sugerować, że każdy z graczy powinien mieć zestaw złożony na przykład z łuczników, konnicy i piechoty. Byłoby tak rzeczywiście, ale tylko gdyby bitwy rozgrywały się w systemie jeden na jednego. W walkach 10 vs 10, gracze osłaniają i uzupełniają się nawzajem. Gdyby wszyscy brali zróżnicowane jednostki, szybko pogubiliby się w manewrach i umiejętnościach specjalnych.
Jakie jest więc najprostsze rozwiązanie? Wybierać trzy jednostki tego samego typu. Mając pełen zestaw łuczników, możesz rozmieścić ich w różnych lokacjach, tworząc pułapki i ochraniając jedno przejście, ale z różnych stron. Otwiera to także drogę do interesujących taktyk, ale o tym później.
Opcjonalnie, duża część graczy wybiera też wariant złożony z dwóch identycznych oddziałów i jednego uzupełniającego. Na przykład, ciężkie machiny wzbogacają w zbrojną piechotę, która może odeprzeć atak szarży, chcącej szybko unieszkodliwić miotane z drugiego końca mapy pociski.
Czasem jest to skuteczniejsze rozwiązanie, niż liczenie na osłonę ze strony współgraczy, zwłaszcza jeśli gramy z obcymi, do tego na niskich poziomach doświadczenia. Jednak Ty, jako rozsądny gracz w Total War: Arena, powinieneś od samego początku pomagać innym. Korzyści z tego i konkretne rozwiązania opisuję na następnej stronie.