Twórcy Mars: War Logs znów zabierają nas na Marsa. Polityka, walki, technologia i magia – taki miał być The Technomancer. Sprawdźmy, czy spełnił te obietnice.
efektowne potyczki; ciekawy system walk; możliwość podróżowania z drużyną; ciekawy projekt niektórych lokacji; oryginalny pomysł na rozdzierany konfliktami świat Marsa
Minusykulejąca grafika; niezbyt kreatywne zadania; ograniczony system „craftingu”; pozostawiająca wiele do życzenia sztuczna inteligencja; nihil novi sub sole!
Technomancer, czyli marsjańska intryga w erpegowym sosie
W trzy lata po premierze całkiem ciepło przyjętego Mars: War Logs twórcy ze studia Spiders postanowili raz jeszcze odwiedzić czerwoną planetę, a w zasadzie wariacje na jej temat ich własnego autorstwa.
Podobnie, jak w tytule z 2013 roku, ponownie trafiamy do świata, którego skalistą skorupę palą słoneczne promienie, jego społeczeństwo rozrywają podziały, a gdzieś pod warstwą politycznych przepychanek pulsuje magia technomantów.
Prezentowany na ostatnim E3 zwiastun The Technomancer narobił nam naprawdę sporo nadziei. Przy dźwiękach hitu Animalsów tytułowy technomanta popisywał się talentem do szermierki i miotania błyskawic. A wszystko to w malowniczym i pełnym atrakcji świecie.
Rozgrywka obiecywała lekki, ale buntowniczy klimat i można by pomyśleć na podstawie tego krótkiego materiału, że dostaniemy grę równie zasupłaną jak Wiedźmin 3, a jednocześnie tak rześką i relaksującą jak Borderlands.
Niestety, tak kolorowo nie jest. Efekt końcowy prezentuje się zupełnie znośnie, ale to raczej produkt wyklepany przez wprawnego rzemieślnika, niż dzieło sztuki wyczarowane dłońmi artysty.
Początki zawsze są trudne
Ile razy słyszeliśmy w swoim życiu to wyświechtane powiedzonko! Kiedy zaczynamy nową pracę, randkujemy z nieznajomą, chwytamy się nowego hobby... Ono zawsze się pojawia w takich sytuacjach. Nie inaczej było w przypadku mojej przygody z The Technomancer. Tutaj także początki były trudne.
Zanim przyjdzie nam lawirować między intrygami frakcji, które przepychają się o czerwoną planetę i szukać tajemniczych artefaktów z zamierzchłych czasów, kiedy Mars był jedynie ziemską kolonią, musimy zająć się brudną robotą.
The Technomancer to klasyka gatunku, a więc im bliżej początku, tym zadania mniej porywające. Nie ma tutaj wprawdzie oczyszczania starego magazynu ze szczurów, które się tam zalęgły, ani szukania łopaty dla rolnika, ale pierwsze dni służby w armii Pełni (jednej z trzęsących planetą korporacji) to zwyczajne chałturzenie.
Jedną z moich inauguracyjnych misji w ponurych slumsach marsjańskiej metropolii, którą otrzymujemy po swoistego rodzaju prologu, było odnalezienie dezerterów armii. Tej samej zmilitaryzowanej formacji, w której służy także i nasz bohater, Zachariah (w ograniczonym stopniu tworzymy go na początku gry).
Jako że sterowana przez nas postać to nie byle chucherko, ale władający elektryczną magią chwat, takie zadanie powinno być dla niego banalnie proste! Tak pomyślałem... Jak się już pewnie domyślacie, nie miałem racji.
I bynajmniej przeszkodą nie okazały się zbiry ze slumsów, czy zmutowane szkodniki żerujące w ściekach! Nic z tych rzeczy! Największym przeciwnikiem mojego technomanty okazała się sama gra, której jest tytułowym bohaterem.
Zaraz po wejściu do szemranej dzielnicy marsjańskiego miasta na samej górze ekranu pojawił się licznik odmierzający czas, jaki pozostał mi do znalezienia zdrajców Pełni (czyli jednej z korporacji trzymających łapę na marsjańskiej ludności). Miałem wprawdzie jeszcze kilka zadań pobocznych, ale postanowiłem nie zwlekać z szukaniem dezerterów.
Przeskoczyłem przez płot, minąłem kilka straganów i... natknąłem się na jakichś typów spod ciemnej gwiazdy. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że zaraz po rozpoczęciu z nimi walki zniknął zegar odmierzający czas pozostały do odnalezienia dezerterów, a dziennik zakomunikował, że w rzeczy samej ten etap mojej misji zakończył się powodzeniem.
Jako, że jestem prostym człowiekiem, pomyślałem, że poszukiwani przeze mnie zdrajcy to ludzie, którzy rzucili się na mnie w ciemnym zaułku. Bez skrupułów wyciąłem ich do nogi i chciałem już wracać do miasta, żeby odtrąbić swój tryumf, kiedy zorientowałem się, że dezerterzy, których szukam, wciąż jeszcze czekają na mnie w kanałach.
Jakim cudem spotkanie z bandziorkami w ciemnej uliczce doprowadziło do odnalezienia grupy uciekinierów w kanałach, do których nawet nie zajrzałem? Nie wiedziałem tego, ale ucieszył mnie fakt, że licznik czasu zniknął z górnej części ekranu i mogłem teraz na spokojnie zabrać się za wszystkie zlecone mi zadania.
Udałem się więc do lokalnego króla półświatka i wypytałem go o zaginionych kupców (to było drugie z moich zadań). Po krótkich negocjacjach mafiozo wyjawił mi miejsce, gdzie są przetrzymywani. Zanim jednak ruszyłem im na ratunek, pociągnąłem jeszcze draba za język, żeby powiedział mi co nieco o ruchu oporu... I wtedy właśnie ukazał się komunikat mówiący o tym, że moje poszukiwania dezerterów w kanałach spaliły na panewce!
Zaraz, zaraz, przecież wielki zegar zniknął. Nie rozumiałem wprawdzie dlaczego, ale jednak zniknął! Czyżby wciąż odmierzano czas, ale tym razem potajemnie? Załadowałem grę, jeszcze raz porozmawiałem z królem półświatka i okazało się, że dezerterzy czmychają z kanałów, tylko kiedy zagadam z nim o rebeliantach z ruchu oporu. Jak łączą się te dwa fakty? Nie sposób zgadnąć!
A co w takim razie z porwanymi kupcami? Otrzymanie informacji o ich miejscu pobytu nie przerwało misji z dezerterami. A ich uwolnienie? To zupełnie coś innego! Ledwo otworzyłem drzwi do magazynu, w którym przebywali, a już wyskoczyła tabliczka informująca o moim niepowodzeniu w tropieniu dezerterów.
No, dobrze, dobrze, wczytałem grę, zacząłem raz jeszcze. Tym razem nie bawiłem się w żadne pogadanki z ojcem chrzestnym marsjańskich slumsów, ale od razu ruszyłem do kanałów. Do wyboru miałem albo likwidację szefa dezerterów, albo tropienie rozproszonych po podziemnych korytarzach grupek jego żołnierzy. Nauczony doświadczeniem od razu postanowiłem rozprawić się z przywódcą, a jego podwładnych zostawić sobie na deser.
Okazało się, że tym razem należało postąpić odwrotnie, bo kiedy już załatwiłem grubą rybę, po jego mniejszych kolegach nie został nawet ślad. Na koniec mogłem już tylko wrócić do centrum miasta i zebrać reprymendę od pani oficer za fatalnie wykonaną misję.
Chciałem dobrze, ale nie wyszło! Powiem szczerze, że takie otwarcie nie zachęciło mnie do dalszego odkrywania tajemnic czerwonej planety. Mimo to, zebrałem kolejne zlecenia i ruszyłem jak najszybciej je wykonać. Na szczęście podobnych perypetii, jak przy poszukiwaniach dezerterów, już nie napotkałem. Ale kolorowo też nie było...
Deja vú technomanty
Po tym przydługim i nieco anegdotycznym początku (a nie mówiłem, że początki zwykle bywają trudne!) czas rzucić okiem na produkcję studia Spiders z większego dystansu.
W obszarze stawianych przed nami zadań The Technomancer nie zaskakuje niczym nowym. Próżno szukać tu misji, które zbijałyby nas z pantałyku zwrotami akcji, niczym wiedźmińskie zlecenia z naszego rodzimego hitu (wiem, wiem, ile można o tym Wiedźminie!). Oczywiście, znajdziemy trochę suspensu, ale zostawia on spory niedosyt.
Mnie osobiście chyba najbardziej zaintrygowało zadanie wykrycia kreta w oddziale mojego technomanty. Niestety, wykonanie tej misji okazało się być zupełnie banalne, bo ograniczało się do paru nudnawych rozmów i przeszukaniu kilku szafek.
Niektóre z zadań zdają się mieć w sobie jakiś potencjał, ale prędko przekonujemy się, że to tylko pozór. Za przykład niech posłuży zamieszanie z chorującymi uchodźcami, których potrafi wyleczyć tylko syn pastora. W zasadzie już po tych kilku słowach można się domyślać, gdzie leży przyczyna tajemniczej epidemii.
Na duży plus należy policzyć podejmowane przez gracza wybory, które między innymi wpływają na naszą reputację wśród poszczególnych frakcji. Nawet kiedy są one wyraźnie czarno-białe, wprowadzają pewne urozmaicenie do nieco monotonnego zaliczania „questów” i żmudnego nabijania „ekspa”.
Na szczęście nie to jedno pozwala nam poczuć pewien przypływ adrenaliny. Na szczególną uwagę zasługuje system walki, który mimo pewnych wad, sprawdza się zupełnie przyzwoicie. Pochylmy się nad nim na chwilę!