Ilość miejsca zajmowanego na dysku jest dość wymowna. 35 GB to nie mało. Na palcach jednej ręki (no może dwóch) można policzyć tytuły, które potrzebują tak niesamowicie dużej ilości przestrzeni. Wszystko rozbija się o tekstury w bardzo wysokiej rozdzielczości. Zwłaszcza w filmikach przerywnikowych widać z jaką dbałością o detale oteksturowano ludzkie sylwetki. Po włączeniu efektu teselacji i ustawieniu jej wartości na maksymalną efekt jest jeszcze lepszy. W grze wykorzystano silnik graficzny RAGE. Jest to silnik stworzony od podstaw przez studio Rockstar San Diego. Zadebiutował on w czwartej odsłonie Grand Theft Auto. Od tego czasu widzieliśmy go jeszcze w Episodes from Liberty City oraz Red Dead Redemption. Niechaj dobrą rekomendacją dla owego silnika graficznego będzie fakt, że wielokrotnie był wymieniany wśród grona najlepszych (między innymi w zestawieniu znanego IGN).
Oprócz RAGE'a w grze działa Euphoria, stworzona przez inżynierów z NaturalMotion. Silnik ten pozwala na obliczanie w czasie rzeczywistym zachowań trójwymiarowych obiektów oraz elementów ludzkiego ciała, takich jak mięśnie oraz skóra. Dzięki temu zabiegowi przeciwnicy w chwili śmierci nie zachowują się jak bezwładnie kukły (nie żebym w tym momencie myślał o Havoku, oj nie...), a starają się odejść na drugą stronę w sposób poprawny - jakkolwiek to brzmi.
Oprawa wizualna przy maksymalnym poziomie detali robi wrażenie. Żeby jednak myśleć o oglądaniu Maksa Payne'a "na bogato", należy mieć kartę graficzną wyposażoną w 2 GB VRAM (a dokładnie 2158 MB). Nie znaczy to oczywiście, że GeForce GT 220 w wersji z 3 GB VRAM to optymalna karta. :-) Po prostu, podobnie zresztą jak w serii Grand Theft Auto, podnoszenie detali powoduje zwiększone zużycie pamięci graficznej. Nie przekroczycie więc z góry określonego przez kartę poziomu. W praktyce najbardziej zasobożerny jest antyaliasing MSAA. Zmiana z poziomu x4 na x8 powoduje wzrost zużycia pamięci aż o blisko 700 MB. Wśród tekstur o wysokiej rozdzielczości próżno szukać większych niedociągnięć.
Oto jak gra prezentuje się na poszczególnych poziomach detali:
minimalne | średnie |
max |
• Wersja Directx (9, 10, 10.1, 11) – wymuszenie zmiany trybu Directx. Im nowsza wersja, tym więcej opcji możemy modyfikować.
• Jakość tekstur (normalny, wysoki, bardzo wysoki) – ustawienie, dzięki któremu w szybki sposób zmienimy rozdzielczość otaczających Maksa tekstur. Poziom najwyższy ma spore zapotrzebowanie na VRAM.
min | max |
• Jakość cieniowania (normalny, wysoki) – w delikatny sposób zmienia poziom nasycenia cieni. Zmiany kosmetyczne, wręcz niezauważalne.
• Jakość cieni (wył., normalny, wysoki, bardzo wysoki) – zmiana spowoduje obniżenie lub zwiększenie rozdzielczości cieni. Poziom najwyższy wymaga względem wysokiego kolejne 150 MB VRAM.
min | max |
• Jakość refleksów (wył., normalny, wysoki, bardzo wysoki) – refleksy świetlne. Nie ma sensu obniżać – zysk wydajnościowy zerowy.
• Jakość wody (normalny, wysoki, bardzo wysoki) – jak wyżej. Jakość wody i tak pozostawia nieco do życzenia (przynajmniej w lokacji, w której zrobiony został zrzut ekranu).
min | max |
• Antyaliasing FXAA (wył., normalny, wysoki, bardzo wysoki) - odmiana AA, w której obróbce poddane są nie pojedyncze piksele, a poszczególne klatki obrazu. Wpływ na wydajność znikomy.
• Antyaliasing MSAA (wył., x2, x4, x8) – wygładzanie krawędzi tekstur. Jeśli chcecie ustawić x8 i zachować przy tym inne ustawienia na poziomie maksymalnym, upewnijcie się, że karta graficzna ma minimum 2 GB RAM.
wył. | x8 |
• Filtrowanie anizotropowe (wył., x2, x4, x8, x16) – zwróćcie uwagę na pasy oraz krawężniki. Filtrowanie anizotropowe wpływa na ostrość tekstur obiektów.
wył. | x16 |
• Ambient Occlusion (SSAO, HDAO) - metoda cieniowania, która poprawia efekt cienia rzucanego na powierzchnię przez rozproszone światło ambientowe (czyli światło otoczenia). Powierzchnie przy wyższym poziomie ustawień wyglądają dużo bardziej realistycznie.
ssaa | hdao |
• Mozaika (wył., normalny, wysoki, bardzo wysoki) – pod tą jakże cudaczną nazwą kryje się po prostu teselacja. Efekt widać zwłaszcza w trakcie filmików i zbliżeń kamery wymierzonych w twarz bohaterów. Wprawne oko wychwyci także inne różnice, na przykład na ubraniach.
min | max |