Gogle Apple Vision Pro przypomniały mi, dlaczego przez 10 lat nie lubiłem iPada
Coś mi mówi, że Apple nie potrafi uczyć się na własnych błędach. Ewentualnie potrafi i popełnia je celowo, by w przyszłości ich naprawę zmonetyzować.
Pamiętacie prezentację pierwszego iPada? W 2010 Steve Jobs argumentował powstanie nowej kategorii produktowej chęcią wypełnienia luki między netbookami a notebookami. W założeniu tablet miał sprawdzić się lepiej od tych urządzeń w “kluczowych zadaniach”, takich jak przeglądanie sieci, wysyłanie e-maili, oglądanie zdjęć i filmów, słuchanie muzyki, granie w gry i czytanie ebooków.
Oczywiście duży wyświetlacz ma swoje zalety, ale takiej wizji tabletu kompletnie nie kupowałem. Apple sprowadził całą integrację z urządzeniem do ekranu dotykowego, co zdało egzamin na telefonach, ale na tabletach już niekoniecznie. Fizyczną klawiaturę laptopa wolę milion razy bardziej od ekranowej, a klikanie i przewijać treści jest dla mnie wygodniejsze na małym gładziku od machania całą ręką po 10-calowym obszarze.
Do dziś nie rozumiem, dlaczego zdaniem Jobsa pisanie maili na dużym ekranie dotykowym miałoby być wygodniejsze niż na notebooku. Nie rozumie chyba tego Apple, który z czasem zaczął się wycofywać ze swojej pierwotnej wizji tabletu. I tak w 2020 roku - 10 lat po premierze - iPad doczekał się pełnego wsparcia dla myszy i touchpadów. Dziś pokazywany jest na zdjęciach i filmach promocyjnych niemal zawsze w towarzystwie fizycznej klawiatury z gładzikiem.
Jeśli płynie z tego jakiś morał, to taki, że czasem forsowanie na siłę nowocześniejszych rozwiązań nie ma sensu, a fizyczne obiekty są często lepsze od wirtualnych. Zdaje się jednak, że sam Apple nie wyciągnął wniosków z tej cennej lekcji.
Patrzę na Apple Vision Pro i mam deja vu
Gdy Apple prezentował swoje gogle mieszanej rzeczywistości z dumą chwalił się, że - w przeciwieństwie do konkurencyjnych rozwiązań - nie mają one fizycznych kontrolerów. Do interakcji wykorzystywany jest głos, ruch gałek ocznych i gesty wykonywane dłońmi w powietrzu.
Wierzę, że gesty będą działać bardzo dobrze, tak jak ekran dotykowy iPada działa bardzo dobrze. Nie wierzę za to, że gesty będą się sprawdzać w każdej sytuacji, tak jak ekran dotykowy iPada nie sprawdza się w każdej sytuacji.
Gogli Apple Vision Pro na żywo jeszcze nie widziałem, ale praktykującym fanem wirtualnej i mieszanej rzeczywistości jestem od 10 lat. W tym czasie przeszedłem od zapomnianych już gogli Gear VR, przez PlayStation VR, aż do najnowszych Meta Quest 3. I wiem jedno - bez kontrolera ani rusz.
Nowe gogli Mety też znakomicie wykrywają ruch dłoni, ale co z tego? Nawet podczas głupiego przewijania treści gałka analogowa obsługiwana samym kciukiem sprawdza się lepiej niż manipulowanie całym nadgarstkiem. Wygodniej jest przejść do menu jednym kliknięciem fizycznego przycisku niż machaniem dwoma rękoma w powietrzu. A wibracje dają cenne informacje zwrotne, których powietrze nie wygeneruje.
Nie wspominając już nawet o grach, w których dobrze zaprojektowany kontroler doskonale imituje różne przedmioty i obiekty. Grając w Beat Sabera naprawdę czuję, jakbym miał w rękach dwa świetlne miecze, które fizycznie reagują na wszelkie uderzenia. W Superhot mam wrażenie strzelania z prawdziwego pistoletu, a podczas grania w Eleven Table Tennis kontroler daje odczucia wręcz nieodróżnialne od korzystania z prawdziwej paletki do ping-ponga.
Czy gogle Apple Vision Pro będą reagowały na gesty, ruch gałek ocznych i głos bezbłędnie? W to nie wątpię. W mojej ocenie samo odcięcie użytkownika od fizycznych obiektów negatywnie wpłynie jednak na komfort obsługi i zabije iluzję wejścia w wirtualny świat, która w przypadku tej technologii jest przecież absolutnie kluczowa.
Może Apple w przyszłości zmonetyzuje swój błąd (?), ale nie będzie to łatwe
Oczywiście dopuszczam ewentualność, że Apple celowo nie dokłada kontrolerów do zestawu, by za rok czy dwa (lub - jak w przypadku iPada - 10) wprowadzić je jako opcjonalne akcesorium i zgarniać np. po 1999 zł za parę. Byłoby to bardzo w stylu tej firmy. Tylko że to wymagałoby zburzenia fundamentów, które właśnie są stawiane.
Aktualnie setki deweloperów opracowują gry i programy na Vision Pro z myślą o braku kontrolerów. Jeśli te pojawią się w przyszłości, dodanie dla nich wsparcia w wielu przypadkach będzie wymagało całkowitego przeprojektowania aplikacji. Czy wówczas wszyscy programiści ochoczo zatroszczą się o zapewnienie obsługi dla opcjonalnego akcesorium do niszowego gadżetu? Nie wiem, choć się domyślam.
Komentarze
4