Przy produkcji Left 4 Dead 2 Valve po raz kolejny skorzystało ze swojego autorskiego silnika Source. W przeciwieństwie do pierwszej odsłony opisywanej serii, tym razem zdecydowano się mocno zmodyfikować jego strukturę. Dodano nowe efekty, które uczyniły grę bardziej realistyczną. Obok znanych funkcji takich jak wsparcie dla procesorów wielordzeniowych i efektów Motion Blur czy FP16 HDR, pojawiły się nowe, np. Soft Shadows, Self Shadowing i Wet Surfaces. Oczywiście nie mogło zabraknąć tu również specyficznego efektu ziarna, nadającego grze odpowiedniego klimatu.
Co ciekawe, Left 4 Dead 2 wykorzystuje również silnik fizyczny Havok, co możemy zobaczyć choćby w doskonale odwzorowanych wybuchach rozrzucających szczątki nieumarłych w promieniu kilkunastu metrów.
Najistotniejsze ustawienia graficzne
• Tryb anti – aliasingu: (wył., 2xMSAA, 4xMSAA, 8xCSAA, 16xCSAA, 8xMSAA, 16xQ CSAA) – wygładzanie krawędzi obiektów, które dzięki czemu wydają się one ostrzejsze i pozbawione charakterystycznych ząbków.
4xMSAA | 8xCSAA |
16XQ CSAA |
• Tryb filtrowania: (dwuliniowe, trójliniowe, Anizo 2x, Anizo 4x, Anizo 8x, Anizo 16x) – powoduje, ze widziane w oddali tekstury nie są zamazane
• Synchronizacja pionowa: (wył., włączona (podwójny bufor), włączona (potrójny bufor))- synchronizacja klatek pochodzących z karty graficznej z szybkością odświeżania monitora
• Renderowanie wielordzeniowe: (wył., włącz.) –optymalizacja pracy w przypadku procesorów wielordzeniowych. Bardzo przydatna szczególnie w końcowych etapach poszczególnych kampanii przy dużej ilości przeciwników.
• Detale Shadera: (niski, średni, wysoki, bardzo wysoki) – reguluje poziom wszystkich ważniejszych efektów w grze, w tym również efekt ziarnistości obrazu, mgły, fruwających pyłków czy liści.
niski | niski |
wysoki | wysoki |
bardzo wysoki | bardzo wysoki |
• Szczegóły efektów: (niski, średni, wysoki) – im wyższe ustawienie tym więcej widocznych obiektów w polu widzenia np. dodatkowe kępy traw i lepiej kontrastujące efekty świetlne.
niski | średni |
wysoki |
• Szczegóły modeli/ tekstur: (niski, średni, wysoki) – reguluje poziom szczegółowości modeli i tekstur.
niski | średni |
wysoki |