Wśród naszych czytelników nie brakuje zagorzałych milośników konsol, jak i ich równie zadeklarowanych przeciwników (twierdzą, że te hamują rozwój gier). Jedno jest pewne - najpierw swojego przyjaciela/wroga trzeba poznać.
Nie od razu Xboksa 360 zbudowano, nie od razu zbudowano nawet Playstation. Zapraszamy w niemal czterdziestoletnią podróż po świecie konsol. Pokażemy kiedy, gdzie i dlaczego pojawiła się ich idea. Wskażemy jak ich kształt zmieniał się przez lata i wyjaśnimy czemu dziś wyglądają tak, a nie inaczej. Oto dwadzieścia z setek konsol, które były najważniejsze.
Magnavox Odyssey jest powszechnie uznawana za pierwszą konsolę na świecie. Urządzenie już od roku 1966 projektował Amerykanin Ralph Baer, choć pierwotnie chciał, aby urządzenia trwale były połączone z telewizorami - na takie rozwiazanie nie zgodzili się jednak nieliczni z jego sponsorów. Już w 1967 roku za pomocą urządzenia testował wirtualną symulację Ping-Ponga, która później zrobiła autonomiczną karierę jako gra i automat PONG (więcej na ten temat pisaliśmy tutaj).
Od 1968 roku Magnavox Oddysey wyposażany był w kolejne różnorodne gry, obok ponga znalazła się tam między innymi "strzelanka" i "siatkówka" - oczywiście w kształcie stosownym do tamtej epoki. Konsola była stopniowo ulepszana, pojawiły się pierwsze joysticki, a nawet kontroler o kształcie pistoletu. Ostatecznie dzięki wsparciu firmy Magnavox w 1972 roku oficjalnie zadebiutowała pierwsza prawdziwa konsola do gier.
Oficjalnie sprzedano tylko 360 000 egzemplarzy urządzenia i choć w kampanię zaangażował się nawet sam Frank Sinatra, to "miejska legenda" o tym, że urządzenie nie współpracuje z telewizorami zabiło popularność produktu. Wydany wkrótce przez ATARI PONG zawierał już stosowną informację o kompatybilności - oczywiście spisaną wielkimi literami. O Pongu pisaliśmy już naprawdę wiele, dlatego nadmienimy tylko, że to był pierwszy prawdziwy konsolowy sukces na wielką skalę. A obsługiwał tylko jedną grę! O nazwie... Pong.
O ile Pong sporo czerpał z Magnavox Odyssey, tak Coleco Telstar inspirował się już właśnie Pongiem. O konsoli warto jednak wspomnieć, ponieważ wprowadzone na rynek w 1976 roku urządzenie uchodzi za jednego z trzech fundamentalnych przedstawicieli konsol "pierwszej generacji". Telstar pozwalała na granie w ping ponga i doczekała się kilku różnych wersji. Również Coleco w przyszłości stworzyło jeszcze konsolę ColecoVision, która została zdecydowanie cieplej przyjęta, a serwis IGN umieścił ją na dwunastym miejscu w swoim rankingu konsol wszech czasów.
W pierwszej połowie lat osiemdziesiątych amerykańska firma Coleco zbankrutowała, choć na rynku technologii obecna była od 1932 roku! Nie wytrzymała rosnącej presji ze strony komputerów oraz wymiennych kartridży. W 2005 Coleco zostało ponownie powołane do życia i znów skupiło się na rynku konsolowym. Bez większego powodzenia wprowadziła handheld Coleco Sonic, ktory odcina kupony od gier SEGA.
W 1977 roku mocny powrót na rynek konsol zanotowała firma Atari. Urządzenie Atari 2600 (przez pierwsze lata nazywane Atari VCS) do dziś znajduje się w domach wielu kolekcjonerów. Był to też start tzw. "drugiej generacji konsol" - ludzie wiedzieli już czym są konsole i jak to się je, ale zwiększyły się ich oczekiwania.
Druga generacja przyniosła przede wszystkim systemy 8-bitowe i kartridże, a więc gry kupowaliśmy oddzielnie, a konsola je odczytywała. Po raz pierwszy tego typu rozwiązanie zastosowano w Fairchild Channel F, które miało bardzo dobry start rynkowy, ale szybko zostało przysłonięte właśnie przez Atari 2600.
Atari swoją konsolową potęgę zbudowało oczywiście na Pongu, który zagościł w wielu amerykańskich domach. 2600 miało opierać się na rosnącym apetycie grającego społeczeństwa. Konsola w sprzedaży pozostawała przez kilkanaście lat - sprzedała się w liczbie ponad 25 milionów i doczekała się 900 oficjalnych gier.
Vectrex to jedna z tych konsol, które lansowały innowacyjne tezy, jednak zdecydowana większość z nich dała konkurencji tylko jeden czytelny sygnał - nie idźcie tą drogą.
Wydana w 1982 roku konsola utrzymała się na rynku zaledwie dwa lata. W tym czasie jej stosunkowo niewielka cena (200 dolarów) została obniżona o 50%, ale wyniki sprzedaży były i tak przeciętne - nawet pomimo zmiany firmy zajmującej się finansowaniem i dystrybucją.
Vectrex z tłumu wyróżniał fakt, że konsola miała w zestawie także osobny telewizor, który wyświetlał grafikę wektorową. Wiele z popularnych w tamtym okresie gier doczekało się zresztą popularnej wektorowej wersji.
Współczesne konsole Vectreksowi zawdzięczają przede wszystkim ekran startowy - to właśnie w tej konsoli pojawił się po raz pierwszy. I wkrótce tętnił życiem u konkurencji, w przeciwieństwie do Vectreksa, o którym po 1984 roku świat całkowicie zapomniał.
W lipcu 1983 na rynku pojawia się gracz wybitny - Nintendo wraz ze swoją pierwszą konsolą NES, znaną w Japonii także pod nazwą Famicon. 60 milionów konsol i 520 milionów sprzedanych gier śmiało wystarczyło, by stworzyć prawdziwe konsolowe imperium. To właśnie wtedy narodzili się Mario Bros czy Donkey Kong. Sukces urządzenia był gigantyczny do tego stopnia, ze w sprzedaży pozostawało przez ponad dekadę.
Pojawiło się też kilka setek klonów i nasladowców. Najbardziej znanym z nich był w Polsce oczywiście poczciwy Pegasus. NES był najpoważniejszym przedstawicielem tzw. "trzeciej generacji konsol" - nadal ośmiobitowej, ale wyciskającej z gier zdecydowanie więcej niż w czasach Atari 2600.
W 1991 roku Nintendo uświadomilo sobie, że potencjał konsol jest jeszcze większy. Tak oto powstał SNES, a skok jakościowy był w tym wypadku już zdecydowanie bardzo zauważalny. Przede wszystkim była to jedna z pierwszych konsol 16-bitowych, rozpoczynając ich czwartą generację, w związku z czym cała istniejąca konkurencja, wliczając w to potężne Atari, musiała uznać narodziny dwóch nowych graczy - Nintendo i SEGI.
Analogiczną do Nintendo drogę przebyła Sega. W 1985 roku zadebiutowała ze swoim Sega Master System - jeszcze ośmiobitowym - i choć nieco zaprawiona już w boju firma stworzyła konsolę technologicznie lepszą od NES, nie odniosła podobnego sukcesu. Konsola również opierała się na systemie kartridży i zadbała o kilka ciekawych tytułów, jednak kontrakty z twórcami gier były zawierane dość nieudolnie. W efekcie po 7 latach SMS został wycofany z rynku.
Los uśmiechnął się do SEGI w erze konsol szesnastobitowych. Sega Genesis, znana też pod nazwą Mega Drive, oprócz obslugi kartridżów oferowała także napęd CD-ROM, a w niektórych państwach modem - umożliwiający grę sieciową. Pierwsza edycja konsoli zadebiutowała już w 1988 roku, w związku z czym ta oferta była niezwykle imponująca i postępowa. Prawdopodobnie sprzedano nawet 40 milionów egzemplarzy Mega Drive, a dziś urządzenie jest rarytasem w kolekcji każdego kolekcjonera. Nic dziwnego - środowisko fanów wciąż jest żywe i choć konsola została wycofana ze sprzedaży w roku 1997, co i rusz pojawiają się na jej temat jakieś nowe wieści.
W latach 1985-1997 Nintendo bardzo zawzięcie rywalizowało z Segą. Rywalizowali ze sobą także fani. Wprawdzie internet był wówczas terenem praktycznie nieznanym, ale na tle niektórych kłótni posiadaczy SNES i Mega Drive, spory fanów Playstation 3 i Xboksa 360 wyglądają niczym przekomarzanki w piaskownicy. ;-)
Choć Nintendo i Sega uzyskały pozycję dominującą, inni producenci oczywiście także dostrzegali potencjał, jaki płynął z rynku konsol. I tak oto w 1990 roku swoich sił postanowiła spróbować firma Amstrad, brytyjskie przedsiębiorstwo znane przede wszystkim z produkcji komputerów domowych.
Nic zatem dziwnego, że taki wariant komputera domowego do gier wydawał się stosunkowo prostym przedsięwzięciem. Technologicznie deklasował zresztą konkurencję, oferując niesamowitą wydajność, piękny dźwięk i największą ze wszystkich paletę 4096 kolorów. Niestety - urządzonko doczekało się ledwie 25 gier, a w roku 1990 taka sytuacja była niczym innym, jak gwoździem do trumny. Na dodatek zdecydowana większość spośród dumnej "25" już wcześniej ukazała się... na komputerach. To właśnie za ich głównego rywala uznano GX4000, a japońskie Nintendo i SEGA pewnie nawet nie odnotowały jego obecności.
Commodore 64 GS to historia bardzo podobna do historii Amstrada. Komputer Commodore 64 został przerobiony na ośmiobitową konsolę i wprowadzony do masowej sprzedaży - tylko w Europie. Okazał się tak wielkim niewypałem, że nawet nie oferowano go na innych rynkach.
W konsolę bardzo wierzyło studio Ocean (twórcy m.in. serii Lemmings), które na początku masowo tworzyło na nią swoje gry. Dosłownie jednak w kilka miesięcy po premierze Commodore wycofało się ze swojego pomysłu. Urządzenie było nie tylko niekonkurencyjne względem Segi i Nintendo, ale też względem komputera Commodore 64, który był juz w wielu domach i... obsługiwał dokładnie te same gry, na dodatek znakomicie współpracował z wszelkiej maści telewizorami. Commodore swoją konsolę wydało za późno - u progu szesnastobitowców, a na dodatek nie działała ona do końca poprawnie.
Jeszcze w 1989 roku Nintendo podjęło najlepszą decyzję w całej swojej historii - postanowiło wyprowadzić granie z salonów. I to dosłownie! Nowa konsola, zatytułowana "Gameboy", była niewielkich rozmiarów handheldem. Szacuje się, że na całym świecie sprzedano ponad 70 milionów sztuk!
W latach 90. Gameboy był obiektem pożądania i kultu, jakim dziś wielu darzy sprzęt Apple. Urządzenie sprzedawane w stosunkowo niewielkiej cenie zawitało do wielu domów, a wraz z nim gry. Sam Tetris sprzedał sie w 3 milionach egzemplarzy, swoich mobilnych wersji doczekał się Mario, Donkey Kong, ale przede wszystkim - Pokemony, które znalazły kolejne 20 milionów nabywców.
W drugiej połowie lat 90. Gameboy był rozwijany, doczekał się zmniejszonej wersji Pocket i przede wszystkim - Color. Potem Nintendo wprowadziło jeszcze Gameboya Advance, SP i Micro, jednak z całą pewnością dla tej konsoli XXI wiek nie był już aż tak łaskawy.
Commodore dostało bardzo poważną nauczkę, dlatego do swojej następnej konsoli podeszło z pełną powagą, odpowiedzialnością, ale przede wszystkim pomysłem. Amiga CD32 była pierwszą konsolą piątej generacji, a co za tym idzie - konsolą 32-bitową. Po raz kolejny prototypem był komputer, który następnie został ogołocony między innymi ze stacji dyskietek i dopasowany wyłącznie na potrzeby graczy.
Wprowadzona na rynek w sierpniu 1993 roku konsola wśród swoich atutów miała między innymi napęd CD-ROM, a ponadto można było ją wyposażyć w dysk twardy czy myszkę. Potrafiła też odtwarzać filmy MPEG. Tym razem firmie Commodore na drodze stanęły jednak problemy prawne - tak popularny dzisiaj temat patentów. Konsoli nie dopuszczono do sprzedaży na terenie Stanów Zjednoczonych, a w dużej mierze w związku z tymi sama firma Commodore wkrótce - niestety - zbankrutowała. Amiga CD32 podobno znalazła jedynie 100 000 nabywców.
Trudno powiedzieć jak wyglądałyby dzisiejsze konsole, gdyby nie restrykcyjne prawo patentowe USA. Na pewnym etapie wokół Amigi CD32 skupiało się 50% wszystkich wydawanych płyt w Wielkiej Brytanii, a lada moment miał na konsolę pojawić się Doom i Virtua Fighter.
Po fantastycznym Mega Drive, Sega nieco obniżyła loty. Nie była to jednak jej wina - a raczej: do końca jej wina. Intencje miała całkiem sluszne, kiedy na horyzoncie pojawiła się Playstation. Sony podniosło poprzeczkę tak wysoko, że dosłownie w ostatnich chwilach przed premierą Saturna, Sega postanowiła dodatkowo podrasować konsolę. Niestety wpłynęło też to na cenę urządzenia - 400 dolarów, a w efekcie niewielką popularność: 10 milionów sprzedanych kopii było dla firmy porażką.
Wydany w 1994 roku Saturn miał być kolejnym krokiem w walce z Nintendo, ale przy okazji zepchnął nieco w cień wciąż dobrze sprzedającego się Mega Drive'a. Z perspektywy czasu nie była to więc najlepsza decyzja strategiczna. Konsola miała wszystko, czego w tamtym czasie mogli pragnąć gracze - obsługę grafiki VGA, napęd CD, a nawet sieciową usługę SegaNet. A jednak, chyba troszkę za bardzo skupiono się na pokonaniu Nintendo.
Nintendo prawdopodobnie do dziś pluje sobie w twarz, wspominając jak w 1993 roku nie dogadało się z inną japońską firmą - Sony. Obie spółki miały stworzyć razem superkonsolę - Sony dostarczyłoby napędy, Nintendo technologię. Na skutek różnicy zdań ta druga firma zupełnie samodzielnie wprowadziła na przełomie 1994 i 1995 roku swoje zupełnie autorskie dzieło, PlayStation.
Konsola okazała się fenomenem ze względu na naprawdę spore możliwości oraz dobór gier, wśród których nie zabrakło setek prestiżowych tytułów, a ich kontynuacje podziwiamy nawet dziś. W ciągu pierwszych 10 lat dystrybucji sprzedano 100 milionów egzemplarzy. Gracze zakochali się w projekcie padów DualShock, które w niemal niezmienionej formie towarzyszą marce już przez trzy odsłony PlayStation.
Po olbrzymim sukcesie SNES i Gameboya Nintendo było dumnym panem na rynku konsol. Szybko zdało sobie jednak sprawę z faktu, że nowe generacje postępują, a rywale (Sony i SEGA) ciężko pracują. Odpowiedzią na te działania było Nintendo 64, które - jak sama nazwa wskazuje - wprowadziło nas w erę konsol 64-bitowych.
Premiera nastąpiła w połowie 1996 roku, a Nintendo 64 jako pierwsze urządzenie tego typu tak sprawnie radziło sobie z wyświetlaniem grafiki 3D (choć tak naprawdę fani do dziś nie są co do tego faktu zgodni). Zaowocowało to całą gamą trójwymiarowych przygód znanych bohaterów Nintendo (z Mario na czele) i 32 milionami sprzedanych egzemplarzy. Rezultat ten przez historię oceniany jest dwojako - niewątpliwie imponujący wynik raczej nie zaspokajał ambicji firmy, szczególnie w obliczu gigantycznego komercyjnego sukcesu za miedzą (Sony).
Nintendo 64 było zwiastunem końca piątej generacji konsol. Obecnie płynna granica "oldskulu" przebiega mniej więcej krok za tym projektem. Dalej nie było już miejsca na ambitne plany i amatorów. O serca graczy walczyli najwięksi i nie było miejsca na pomyłki.
W roku 1998 zakończyła się spektakularna historia konsolowego giganta lat 90. Firma Sega wprowadziła wówczas na rynek swoje ostatnie dzieło, Dreamcast, które znalazło "zaledwie" 10 milionów nabywców. Była to oficjalnie pierwsza konsola tak zwanej "szóstej generacji", ale nie oferowała znaczącego skoku jakościowego względem Nintendo 64.
Z tłumu wyróżniał ją - poza marką twórców - bardzo oryginalny i w gruncie rzeczy dość niepraktyczny kontroler (niech to będzie przestrogą dla autorów Wii U) oraz cała masa kontrolerów zewnętrznych, które można było podpiąć do konsoli, wliczając w to instrumenty muzyczne. Konsola wyposażona była w 32-bitowy procesor, 64-bitową kartę graficzną i 64-bitową magistralę danych i doczekała się kilkuset gier, wśród których najpopularniejsze były oczywiście przygody jeża o imieniu Sonic.
Tak naprawdę nie wiadomo jak bardzo zadanie to ułatwiły Nintendo i SEGA, których GameCube i Dreamcast były znacząco poniżej oczekiwań, ale w 2000 roku Sony wprowadziło na rynek najwybitniejszą konsolę w dziejach. PlayStation 2 - bo o niej mowa - na długie lata zdominowała rynek, a dzięki temu wyśrubowała niesamowity rekord - 150 milionów sprzedanych egzemplarzy.
Konsola była rzeczywistym skokiem jakościowym. Różnicę widać było zarówno w grach, jak i towarzyszących jej peryferiach, zmieniając poczciwą PlayStation w mały kombajn multimedialny, który równie sprawnie radził sobie z płytami CD, jak i DVD, a przy dodatkowym wsparciu łączył się z internetem. Komercyjny sukces "czarnulki" był gigantyczny, a w mediach zaczęła funkcjonować jako oczywisty synonim słowa konsola.
Konsola doczekała się całej rzeszy gier - i to niemal zawsze tych z najwyższej półki, różnych dodatków, ulepszeń i prestiżowej wersji Slim.
W 2001 roku Nintendo postanowiło zadać pytanie: dlaczego konsola musi być płaska? I tak oto powstał niekonwencjonalny GameCube o kształcie... kostki. Problem polegał na tym, że to był jedyny innowacyjny pomysł projektantów konsoli, a wszystko przełożyło się na sprzedaż. Marne 23 miliony egzemplarzy na całym świecie, przy czym większość kupili wierni fani i nawet oni nie kryli rozczarowania.
GameCube technologicznie ani nie przewyższał wydanej rok wcześniej PlayStation 2, ani specjalnie nie raził paletą ciekawych gier, po raz kolejny odcinając kupony przede wszystkim od braci Mario. Mimo wszystko, gracze i recenzenci byli dość zadowoleni. Nie szczędzili natomiast krytyki dziwacznemu designowi oraz niedoskonałościom technicznym. Wszystko to odstraszało, ale Nintendo jasno zrozumiało, że to właśnie oryginalność jest atutem firmy, co w przyszłości miało jeszcze okazję zaprocentować.
Rok 2001 to najnowszy z wielkich debiutów. Microsoft, gigant dotychczas stricte komputerowy, postanowił walczyć o coraz bardziej rosnący rynek, który odciągął mu graczy od pecetów. W ten oto sposób narodził się Xbox, pierwsza konsola z dyskiem twardym. Firma sterowana wówczas jeszcze przez Billa Gatesa nie miała wątpliwości - docelową grupą odbiorców będą Stany Zjednoczone i Europa. W związku z tym ruszyła stosowna kampania reklamowa, a Xbox plasowany był w wielu filmach, serialach i audycjach telewizyjnych.
Konsola została dobrze przyjęta przez środowisko graczy, uzyskując przy tym drugi wynik sprzedaży w szóstej generacji - prawie 25 milionów egzemplarzy. Dla samych twórców najważniejsze było jednak osadzenie swojej "flagi" w konsolowej branży i wypracowanie pewnych systemów, marek (Xbox Live, Halo), jak i zdobycie doświadczenia.
W chwili kiedy jasne stało się, że Gameboy nie jest już szczytem marzeń każdego nastolatka, a producenci telefonów komórkowych coraz śmielej wchodzą na rynek gier, koncerny konsolowe postanowiły ponownie zagospodarować rynek handheldów.
Nintendo tradycyjnie postawiło na innowacyjność - wydany pod koniec 2004 roku Dual Screen cechował się wykorzystywaniem nowatorskiej wówczas technologii dotykowej. Urządzenie wyposażone w specjalny rysik doczekało się kilku różnych edycji, a wszystko to zaowocowało spektakularną sprzedażą 146 milionów egzemplarzy różnych wariantów NDS.
W tym samym czasie na rynek handheldów po raz pierwszy postanowiło wkroczyć Sony. Playstation Portable zaoferowało zdecydowanie bardziej tradycyjne rozwiązania, jednak ukazane w nowoczesnej, multimedialnej odsłonie. PSP radziło sobie z lepszymi grami, które bardzo często gracze kojarzyli z pecetów i pełnowymiarowych konsol. Ostatecznie jednak sukces konsoli nie był tak duży, jak w przypadku konkurencji - do dziś PSP i jego kombinacje znalazły 68 milionów nabywców na całym świecie.
22 listopada 2005 roku oficjalnie rozpoczęła się "siódma generacja konsol". Właśnie tego dnia na amerykańskie półki sklepowe trafił Xbox 360. Microsoft nową konsolę tworzył w trybie pilnym i był to strzał w dziesiątkę - przez rok czerpał korzyści, podczas gdy Sony skrzętnie pracowało nad swoim modelem w laboratoriach.
55 milionów sprzedanych egzemplarzy i spora dominacja na amerykańskim rynku sprawiły, że Microsoft stał się bardzo ważnym graczem na konsolowym rynku, zdobywając przy tym kontakty i technologie oraz szereg gier na "wyłączność". Przez kolejnych 6 lat od premiery Xbox 360 był stopniowo unowocześniany, udało się też wyeliminować szereg problemów technicznych, z "Red Ring of Death" na czele, który przysporzył Microsoftowi sporo czarnego PR-u.
Rok później do ofensywy ruszyły firmy japońskie. Najpierw Sony wraz z długo wyczekiwaną PlayStation 3, która miała "zdmuchnąć Xboksa z powierzchni Ziemi". Tak się nie stało - po części za sprawą wyższej ceny i na dzień dzisiejszy konsola znalazła "zaledwie" 50 milionów nabywców. Co ciekawe sprzedaż PlayStation opierała się trendom spadkowym i dopiero po pewnym czasie od momentu premiery gracze konsolę zaczęli doceniać (także dzięki obniżkom cen). Jej początkowym atutem numer jeden był jednak napęd Blu-ray, dlatego urządzenie lansowano również jako substytut kina domowego. Obecnie prognozuje się, że ostateczne wyniki sprzedaży PS3 mają szansę być wyższe od ostatecznego rezultatu Xboksa 360. Wiele zależy od ósmej generacji konsol.
Dosłownie kilka dni po premierze Playstation 3, Nintendo wprowadziło na rynek Wii (swoją drogą z pewnością tak zsynchronizowane daty wydania również mogły mieć wpływ na sprzedaż obu urządzeń). Wii było tańsze od swoich konkurentów i celowało w nieco inną grupę docelową. Wszystko za sprawą innowacyjnego kontrolera, który analizował ruch, mogąc służyć na przykład jako miecz czy rakieta tenisowa. Nintendo kolejny raz postawiło na oryginalność i to zaowocowało rekordową w tej generacji sprzedażą na poziomie 87 milionów urządzeń.
Branża konsol została bezapelacyjnie podzielona pomiędzy trzech gigantów: Nintendo, Sony i Microsoft. Po tym jak Nintendo wprowadziło na rynek innowacyjne Wii, Sony i Microsoft postanowiły zredefiniować pojęcie kontrolera. Tak oto w roku 2010 pojawiły się na rynku urządzenia o nazwach Move i Kinect.
Move podpinany do PlayStation 3 opiera się na technologii ruchowej - dwie tzw. różdżki analizują swoje położenie w rękach gracza, przekładając to na obraz widoczny na ekranie. Dzięki tej precyzji mogą być wykorzystywane na przykład w roli karabinu w jednej z wielu dostępnych na konsolę strzelanek.
O krok dalej poszedł Microsoft. Kinect, czyli przystawka do Xboksa 360. To kamera, która skanuje obraz gracza, analizując jego ruchy wpływa zaś na wydarzenia widoczne na ekranie. To właśnie człowiek jest w tym wypadku kontrolerem.
Póki co trudno ocenić czy trend zepchnięcia poczciwego pada na dalszy plan okaże się sukcesem i się utrzyma. Zarówno Kinect, jak i Move są raczej pewną ideą i ciekawostką, która cieszy się zainteresowaniem, ale mało entuzjastycznym ze strony "zapalonych" graczy.
Obecne pecety już dawno zostawiły konsole w tyle, a i sami gracze proszą o nową generację konsol. Giganci z Sony i Microsoftu pozostają jednak niewzruszeni, wciąż wydając odświeżone wersje Playstation 3 i Xbox 360. Oczywiste jest jednak to, że zarówno w japońskich, jak i amerykańskich laboratoriach trwają wzmożone prace. Prognozuje się, że wielkie następczynie gigantów pojawią się nie wcześniej niż w 2014 roku.
Nieco bardziej pracowite okazało się Nintendo, które już wkrótce wprowadzi na rynek nową konsolę - Wii U. Premiera urządzenia zapowiadana jest na rok 2012 i oficjalnie rozpocznie ósmą generację konsol. Prototyp zaprezentowano na tegorocznych targach E3, a opinie graczy były bardzo różnorodne. Wielu obawia się, że podobnie jak w przypadku GameCube'a, japoński gigant po prostu... przekombinuje. Zwłaszcza, że już sam kontroler jest rozmiaru małego tabletu.
Obecnie giganci z Nintendo i Sony przypomnieli sobie również o rynku handheldów. Nie tak dawno temu na rynek trafiło dość sceptycznie przyjęte Nintendo 3DS, pokazując w stanowczy sposób, że gracze średnio przepadają za namiastką trójwymiaru. Na koniec 2011 roku zapowiadana jest z kolei Playstation Vita - następczyni PSP.
Komentarze
84Tak na marginesie, to jakim cudem na CD32 miał ukazać się Doom i Virtuafighter, skoro ta konsola była tak naprawdę Amigą 1200, która to w życiu by tych gier nie pociągnęła.
"GameCube technologicznie nie imponował wydanej rok wcześniej PlayStation 2.."? gdyby "nie imponował" zastąpić "nie dorównywał" to miałoby sens, a tak to nie bardzo.
To była "konsola" która pobiła wszystko. Dziadowska tania elektronika, a ile osób w to pykało :)
Konsola to kawał historii.
Jak to pięknie hideo napisał
"w porównaniu do np. bezdusznego peceta 386 będącego szybszym dużym szumiącym pudłem"
Yoshi znikaj z tego działu nie dla kiełbasa :)) Mixtape tobie też dużo nie brakuje he :]
Poprawcie to jak możecie, bo aż razi w oczy.
To samo odnośnie GameCuba, że niby nie był mocniejszy od ps2. Był mocniejszy i to dużo, chociażby procesor i układ graficzny jak i ilość ramu była większa. Masz porównaniu resident evil zero a żałosne wykonanie czwartej części na ps2.
NIE PISZ BZDUR BO TYLKO SIĘ OŚMIESZASZ!