Tylko w benchmark.pl wywiad z producentem gry World of Tanks Mike'iem Zhivetsem
Eksluzywny wywiad z producentem popularnej gry
Pamiętacie naszą relację z prezentacji "chińskiego" rozszerzenia gry World of Tanks? Przy okazji tamtej imprezy mogliśmy porozmawiać z kilkoma osobami związanymi z tą produkcją. Nasze pytania okazały się jednak na tyle techniczne, że potrzebowaliśmy specjalisty faktycznie zaangażowanego w ten projekt. Dzięki temu mamy dla Was coś naprawdę specjalnego - tylko u nas ekskluzywny wywiad z producentem World of Tanks - Mike'iem Zhivetsem.
Jesteś głównym specjalistą World of Tanks. Czym dokładnie zajmujesz się w tym projekcie?
Mike Zhivets |
Jestem producentem World of Tanks. W firmie Wargaming nadzoruje różne zagadnienia związane z rozwojem i wprowadzaniem nowych funkcjonalności do tego projektu. Do moich obowiązków należy również ustalanie priorytetów dla nowych opcji dostępnych w grze i ich dalszej implementacji, praca ze zgłoszonymi przez społeczność graczy uwagami, ich analiza oraz wybór najlepszych pomysłów, które mogłyby być dalej udoskonalane i wprowadzone do gry.
Ostatnie aktualizacje w World of Tanks, mam tu na myśli przede wszystkim tę oznaczoną cyferkami 8.0, przyniosły sporą rewolucje w zakresie grafiki i silnika fizycznego. Czy jednak jest to kres możliwości BigWorld Engine? A może szykują się jeszcze jakieś poważne zmiany np. dodanie sprzętowej akceleracji fizyki, obsługi DX11, teselacji albo dodanie obsługi wielu rdzeni?
Wszystkie nasze trzy tytuły MMO (przyp. autora - World of Tanks, Word of Warplanes oraz World of Warships) korzystają z dobrodziejstw technologii BigWorld. Ten silnik jest wręcz szyty na miarę dla naszych gier. Jest idealnie zbudowany, a przy tym wystarczająco potężny i dobrze zoptymalizowany, aby obsługiwać jednoserwerowe środowisko. Dowodem jego trwałości i zrównoważonej pracy było pobicie rekordu ilości graczy jednocześnie zalogowanych na jednym serwerze. W listopadzie 2011 roku udało się to aż 250 tysiącom graczy.
Inną wielką zaletą tej technologii jest jej zdolność do przystosowywania się i rozwijania wraz z naszymi potrzebami i wymaganiami. Dzisiejszy silnik BigWorld jest zupełnie inny niż ten, powiedzmy, sprzed roku. Dzięki połączeniu sił z naszymi kolegami z BigWorld Company (przyp. autora - w sierpniu 2012 roku Wargaming kupił firmę BigWorld, twórców silnika, za 45 milionów dolarów) znacznie go udoskonaliliśmy, rozszerzając zarówno jego możliwości jak i potencjał.
Ulepszony silnik przetestowany został w ogromnej aktualizacji 8.0, która wprowadziła nową fizykę oraz imponujące usprawnienia renderingu. Pod koniec ubiegłego roku opublikowaliśmy także pierwsze zdjęcia z naszego nowego, morskiego MMO - World of Warships. Prezentują one bardzo szczegółowe modele okrętów wojennych i fotorealistyczne środowisko z rzeczywistymi efektami pogodowymi. Innymi słowy - technologia BigWorld daleka jest od kresu swoich możliwości.
Swego czasu spekulowano, że ograniczenia silnika BigWorld są barierą uniemożliwiającą wprowadzenie niektórych zmian zgłaszanych przez fanów gry takich jak choćby większe mapy, tryb nocny bądź osiąganie większych prędkości niż 72 km/h. Czy któryś z tych pomysłów ma szanse na pojawienie się w grze?
W społeczności graczy często rodzą się pogłoski o niedoskonałościach i ograniczeniach silnika BigWorld, szczególnie te dotyczące wielkości map czy prędkości pojazdów. Należą one jednak do kategorii miejskich legend, albo, może lepiej powiedzieć, cyber-mitów. W rzeczywistości nie istnieją bowiem żadne ograniczenia, które nie mogłyby zostać przezwyciężone. Wystarczy nieco czasu, kreatywności i sporo wysiłku. Kiedyś faktycznie mieliśmy kłopot z maksymalną prędkością wynoszącą 72 km/h, ale to było przez wejściem w życie aktualizacji 8.0.
Wraz z wprowadzeniem nowej fizyki ten problem zniknął. Aby to sprawdzić, wystarczy zjechać czołgiem VK2801 w dół wzgórza. Dostajemy całą masę próśb od naszych graczy, ale nie jesteśmy w stanie spełnić ich wszystkich na raz. Dlatego chciałbym prosić naszych czołgistów, by byli bardziej cierpliwi i wyrozumiali. Możecie być pewni, że naprawdę pracujemy 24/7, by zaspokoić Wasze potrzeby.
Jakie są dalsze plany rozwoju World of Tanks, pomijając oczywiście kwestię udoskonaleń wizualnych? Czy możemy spodziewać się nowych linii czołgów?
2013 rok rozpoczęliśmy od wprowadzenia całkowicie nowej linii obejmującej chińską broń pancerną. Teraz gracze z całego świata zajęci są odkrywaniem potencjału bojowego 17 lekkich, średnich i ciężkich czołgów z nowego drzewka technologicznego, które w przyszłości planujemy jeszcze rozszerzyć. W najbliższej perspektywie jednak zamierzamy skupić się na bez wieżowych dodatkach do dwóch nacji i jest to kwestia kilku następnych aktualizacji.
Jak posuwają się pracę nad World of Warships? Czy można już mówić o jakichkolwiek szczegółach?
W ciągu ostatnich kilku miesięcy World of Warships, trzecia część naszej bitewnej serii MMO, znacząco się rozwinęła. Udało nam się rozwiązać kilka kluczowych kwestii technicznych, z którymi borykaliśmy się wcześniej. Dzięki temu mogliśmy skupić się na wypełnianiu gry nową treścią i funkcjonalnościami takimi jak choćby nowe modele okrętów wojennych, ulepszona lokalizacja trafień, udoskonalone systemy balistyczne, efekty zalewania statku itp. Zabawa, nawet w tym stadium produkcji gry, sprawia ogromną frajdę.
Przeprowadziliśmy już nawet kilka zogniskowanych wywiadów grupowych (badań fokusowych),podczas których niewielkie grupy graczy dzieliły się z nami swoimi spostrzeżeniami na temat obecnej wersji gry. Odzew, jaki dotąd otrzymaliśmy, zachęca nas do czynienia dalszych postępów, gdyż gra w czasie testów spisywała się znakomicie. Następna sesja kontrolna odbędzie się w San Francisco.
Na chwilę obecną World of Warships oferuje niezwykle szczegółowe modele trzech, głównych klas okrętów wojennych - szybkich i zwinnych niszczycieli, potężnych krążowników oraz nieporęcznych, ale ciężko uzbrojonych pancerników. Spodziewamy się, że w najbliższej przyszłości do tego grona dołączą również lotniskowce. Oprócz tworzenia modeli statków pracujemy także nad różnymi konstrukcjami, które znajdą się w grze. I to zarówno nad budynkami typu obiektów portowych czy magazynów, jak i szczegółowym ukształtowaniu terenu.
Za pomoc w uzyskaniu wywiadu dziękujemy Konradowi Rawińskiemu, PR Managerowi Wargaming w Polsce.
Źródło: informacja własna
Komentarze
58nowe niemiecki TD i mediumy ?!
dawajcie leoparda 1 ^^
Kilka bitew w pokoju treningowym może przynieść sporo frajdy :)
tu trzeba mieć serce,żeby zrobić porządną symulację prowadzenia ognia,czy to z armaty czy haubicy i oczywiście przeżyć to samemu,książki tu nie wystarczą.
od 18 - 21 w wota ,się nie da grać bo pingi do 999ms dochodzą